時事/ 談一談玩法創新——從《第五人格》說起

目前網易的新手游《第五人格》已經公測了一段時間,其熱度還是相當高的,在國內手機遊戲APP(應用)排行榜上穩居前三。

在一些朋友的推薦和官方的宣傳下,我也試玩了一段時間。從劇情和音樂等方面來說,整體感覺還不錯,但是《第五人格》也給我留下一個很深的印象——與《黎明殺機》的玩法太相似了,甚至說完全一樣。

這裡我就不探討手遊玩法上的模仿到底算不算抄襲了,應該會有人給出更權威的解釋。但不論是抄襲還是模仿,這畢竟不是一件值得自豪的事情。

2017年我國遊戲市場實際銷售收入達到2000多億元,其中手游收入更是佔了一半以上。可是到目前為止,在玩法上無法創新似乎已經成為我國幾大遊戲公司的難以克服的問題。

近些年來,幾乎所有國內手游都不約而同地選擇了模仿(也許抄襲帶有貶意,所以就用模仿吧)國外遊戲的玩法。比如各類射擊手游對《反恐精英(CS)》的模仿,各類炫舞手游對《勁舞團》的模仿,各類升級打怪下副本的手游對韓國「泡菜遊戲」的模仿,各類「吃雞」手游對《絕地求生》的模仿,《戀與製作人》對日本「戀愛養成」遊戲的模仿,《開心消消樂》對《Bejeweled(寶石迷陣)》的模仿,《陰陽師》對《魔靈召喚》的模仿,《王者榮耀》對《DOTA》的模仿,以及最近網上吵得沸沸揚揚的《第五人格》對《黎明殺機》的模仿……

如果不把傳統的麻將、棋牌這類玩法算在內的話,我們幾乎找不到任何一個在玩法上有所創新的熱門手游。

模仿或者說抄襲,已經成為了我們司空見慣的現象。

除開手游,諸如小說、動漫、音樂、電影、設計、電視劇、綜藝節目……我們的仿製技能似乎升滿了,可創造技能呢?管中窺豹,可見一斑。以後再回首時,我們也許不會再迷戀國內的這些複製品和仿造物,更不會像現在的一些人一樣把它們捧上天。

畢竟,我們真正欣賞的是匠心獨裁的經典,而不是隨波逐流的套路。

不好意思有些偏題,讓我們還是回到手游的問題上。

為什麼手遊玩法上的模仿會成為一種普遍的現象?這涉及到很多原因,但我認為最主要的原因是有實力、有技術、有開發能力的國內遊戲公司不願意嘗試玩法上的創新。

試看我國的幾大遊戲巨頭公司,他們不是代理國外遊戲,就是乾脆照搬國外玩法。當你問他們為什麼沒有自己的玩法時,他們卻覺得你是傻瓜——如果自己開發和創新玩法,誰來承擔失敗的風險?模仿、改進、內購的組合多好,開發起來費用低、時間快。一旦做出來,賺一波錢後就不用管了,接下來換個包裝立馬又有新的一款。這種穩賺不賠的事情為什麼不做?

是的,從利益最大化的角度來看,手游公司這樣的做法不無道理。但這豈不是也暴露出這些公司的厚顏無恥嗎?

我們最大的問題,就是在手游這個日漸興起的移動端產業上,生產商中多的是想著如何賺錢的人,少的是真正熱愛遊戲的人。

賺錢,永遠是賺錢。我曾在《如何正確對待錢和減少不必要的消費?》中寫道:「古人云,廣廈萬間,夜眠七尺;良田千頃,日僅三餐。每個人都說錢是多麼多麼的重要,可對錢的無窮無盡的追求,是否已經脫離了我們的實際需要,變成了一種虛榮的象徵?」希望某些唯利是圖的開發者有所反思。

也許該冷笑一聲:呵,資本。

我不否認很多國內手游做得很好,內容很吸引人,也的確能讓大家玩得開心。但如果不重視玩法上的創新,那倘若有一天玩法受到法律保護,而我們不能再隨便模仿時——國內手游還有什麼樣的出路呢?偌大的市場就拱手送給歐美日韓的遊戲公司嗎?

這或許不是我們我們想要的結局。

而且更重要的是,我們很多時候缺乏的不是創新玩法的能力,而是勇氣和理想。

喬布斯曾說過:「有些人說:『消費者想要什麼就給他們什麼。』但那不是我的方式。我們的責任是提前一步搞清楚他們將來想要什麼……我記得人們不知道想要什麼,直到你把它擺在他們面前。正因如此,我從不依靠市場研究。我們的任務是讀懂還沒落到紙面上的東西。」

道理就是這樣。就像你問一個中世紀的人需要什麼樣的交通工具,他會告訴你「要一匹更快的馬」,而絕不可能是一輛汽車。

當我們選擇迎合需求,自然會比較輕鬆地名利雙收;而當我們選擇創造需求,也許一切都會變得困難重重。但是,最終消費者記住的是誰?懷念的是誰?誰會真正推動手遊行業的發展和進步?誰會在歷史上留下濃墨重彩的一筆?

我們真的無法在玩法上有所創新嗎?也許並不是。但我們確實需要有一些條件和環境來為開發者的想像力和創造力保駕護航。

想要在玩法上有所突破,首先需要受到重視的是編程。作為手游開發的基礎,目前世界上的主流編程語言都是英語,如果對於編程的理解不深入,那就可能提高開發和創新的難度。

另外,隨著中國經濟的崛起,也許會有更多的遊戲公司和開發者們減少對財富的渴求(也許未必),轉向對公司價值和人生理想的追求。或許此時,對某些「中國的喬布斯」和「中國的蘋果」來說,創新所帶來的獨步世界的成就感將會遠遠超過賺錢。

除此之外,我們玩家的反饋和意見也是非常重要的。對於純粹模仿的手游,當然也不必抵制,但至少我們要承認其創新性的缺失,不過分讚揚;而對於獨創玩法的手游,我們最好能予以感情和資金上的支持,甚至做「自來水」為其主動宣傳。

遊戲玩法創新還需要多久?這需要我,需要你,需要遊戲公司,需要每一個與此相關的人一起給出答案。

希望有朝一日,我們能讓中國的玩法引領世界的潮流。


P.S.

《黎明殺機》發行於2016年6月14日,在steam上玩家對其多半好評

手遊玩法創新不意味著放棄金錢的回報,事實上這是一件名利雙收的事情。

推動我國手游創新的方法還有很多,文中只是簡單寫了一些。

有些人會存有新玩法會不會過度佔用時間的顧慮,這些顧慮是很有必要的,所以我對此簡單提兩點來稍作回應。

第一,關於遊戲佔比的問題。如果玩遊戲是為了放鬆,那即使佔用閑時的10-30%也沒什麼問題。如果遊戲佔用閑時的30-70%,那就有些不妥當,需要有所自製。如果把70%以上的閑時消耗在遊戲中,我認為是不可取的事情,因為這忽視了閱讀、運動等重要的事情。

第二,關於自製的問題。自制力可以幫助我們合理地娛樂,通過遊戲放鬆,但是自製對大部分人來說很難做到。在閱讀《善的脆弱性》時我受到啟發,於是將快樂和自制力聯繫起來,較好地解決了玩遊戲難以停下的問題。我在《如何控制遊戲和娛樂時間?》中對此有一定的闡述。


後記.

提出你可能輕視的問題,給出你可能忽略的選擇

不經思考的自由沒有價值,未經審視的生活不值得過

原文刊載於個人公眾號天義雲天,允許規範轉載

希望你有真正自由的生活


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