冒險島2傷害計算規則
摘要 本文根據貼吧與論壇已有的討論進行了傷害測試的設計,充分測試後,得出了人物部分的傷害計算規則。人物部分的傷害計算包含八個模塊,分別是武器攻擊力、戰鬥力與物理/魔法攻擊力模塊,防禦與防禦穿透模塊,技能傷害倍率模塊,增傷模塊,命中與暴擊模塊,攻速模塊,技能/被動增傷模塊,抵抗力與抵抗力穿透模塊。各模塊之間的計算方式均為獨立相乘運算。根據傷害計算規則,比較了部分職業輸出循環內輸出高低;依據本次更新對技能的加強值,計算部分職業加強復讀;對部分職業技能加點與配裝進行了討論。
關鍵詞 冒險島2,遊戲,數據分析
一、引言
冒險島2的傷害公式經過數次測試服,有著很多的版本,隨著玩家遊戲時間的日益增長,傷害公式的準確性也在不斷提高。在不刪檔測試開始時看到的最早期版本[1]中,僅物理/魔法攻擊,武器攻擊力,防禦與防穿屬性是正確的。隨著大家裝備的提升,防穿數值不斷提高,在一段時間之後發現防穿屬性存在上限,並且引出了著名吧寵涼音[2]。而且本測中刪去了破壞力寶石,對戰鬥力寶石的演算法進行了更新,所以不能直接套用之前的經驗[3]。針對這些基本的問題,我們在隨後進行了一些測試,確定了防穿上限以及戰鬥力演算法[4],但是有人指出文章在增傷部分存在錯誤[5]。在這之後,各項較為容易測試的屬性基本都已經有人進行了測試,有人已經對大部分屬性做出了新的歸納總結[6]。
雖然已經有了以上結果,但是針對部分傷害差異較小的屬性數值,如抵抗力與抵抗力穿透,攻速等相關測試研究還不是很充分。且到目前為止,無人對冒險島2所有任人物相關屬性與傷害的關聯進行一個系統性的梳理。本文的主要研究重點在於各項屬性對於傷害的影響,並且給出具體的計算關係。對各項屬性進行歸類,以獨立模塊的形式對傷害計算規則進行整理。通過計算規則,進一步對各職業輸出循環傷害進行比較,並且討論加點與配裝。新更新的版本中,各職業輸出技能百分比有了一定調整[7],針對這些調整,計算給出部分職業傷害增幅比。
二、方法
2.1 測試角色與內容
本文涉及的測試角色與測試內容如下,
60級魔劍:武器攻擊力與傷害,物理攻擊力與傷害,防禦穿透與傷害,強化等級與紫武/藍武/綠武/白武戰鬥力與傷害,木樁物理抵抗力穿透與傷害,木樁命中與命中率
65級魔劍:力量、敏捷與物理攻擊力轉化率,防禦力與傷害,技能倍率與傷害,增傷模塊,黑胖命中與命中率,攻速與傷害,技能/被動增傷模塊,力量、敏捷與物理抵抗力轉化率,智力與魔法抵抗力轉化率,魔法抵抗力與傷害,魔法抵抗力穿透與傷害
65級弓箭:武器攻擊力與傷害,橙武/紅武戰鬥力與傷害,寵物戰鬥力,防禦穿透上限
65級標飛:暴擊命中與暴擊率、幸運與暴擊率、攻速與傷害
65級狂戰:防禦力與傷害
65級小炮:黑胖敏捷與命中
50級啟靈:魔法抵抗力與傷害,魔法抵抗力穿透與傷害
2.2 測試方法
測試時除待測屬性外,以控制變數的原則,保持其他屬性不變。不涉及寵物的測試中,寵物均取消召喚或關閉攻擊。
因暴擊系統在測試全程均存在干擾,故需排除其影響。除另有說明外,排除暴擊系統的干擾方法均為,記錄傷害數值,暴擊率與暴擊傷害。計算除暴擊體系外的傷害數值,其值為:傷害數值/[1+暴擊率×(暴擊傷害-100%)]。
測試抵抗力與抵抗力穿透模塊時需要排除防禦力系統造成的影響, 故對傷害值以抵抗力值最低的點進行校正與歸一化,方式為:(當前傷害數值/抵抗力最低點傷害數值)×(當前防禦力/抵抗力最低點防禦力)。
2.2.1 對象為木樁的測試
角色使用普通攻擊或技能對木樁進行10次或30s的攻擊,記錄傷害數值,暴擊率與暴擊傷害。平行多次,計算平均值與樣本標準差。測試命中率時使用三連斬連續攻擊木樁5min取最後結果。測試暴擊率時使用技能輸出循環連續攻擊木樁5min取最後結果。
註:60級魔劍角色使用的方法為使用普通攻擊,僅記錄非暴擊時數值,10次為一組,每個點平行測試5組,計算均值與誤差,攻擊目標為單個公會木樁。
2.2.2 對象為BOSS(黑胖)的測試
只使用三連斬攻擊至黑胖離開一台後,讀取命中率數值,平行三次,計算平均值與樣本標準差。
2.2.3 對象為玩家角色的測試(PVP地圖)
在PVP地圖黑岩山中間回血區域進行測試,測試過程為攻擊角色使用技能連續攻擊受試角色30s,記錄受試角色所受傷害,攻擊角色暴擊率與暴擊傷害,平行三次,計算平均值與樣本標準差。
2.3 統計處理
本文使用Excel進行數據記錄,使用Excel、Origin與GraphPad進行圖像繪製。線性擬合與異速生長擬合使用Excel與Origin。針對多組數據的假設檢驗使用Excel進行雙尾單因素方差分析,針對兩組數據的假設檢驗使用Excel進行雙尾方差齊性t檢驗。
三、結果
3.1 武器攻擊力、戰鬥力與物理/魔法攻擊力模塊
武器攻擊力與物理/魔法攻擊力對傷害造成的影響一般都是一個遊戲最基本的部分,而在冒險島2中,可見其與傷害確實均呈現線性關係(Fig 1. (a)(b)(f))。在遊戲中,與武器攻擊力相關的屬性還有一條是戰鬥力,可以發現其與武器攻擊力屬於一類屬性,均在物理攻擊保持不變時發生線性增長(Fig 1.(c))。可以推測出傷害正比於(武器攻擊力+係數×戰鬥力)×物理/魔法攻擊力。
戰鬥力具體的係數與武器攻擊力、武器強化等級無關,與武器品級有關,白色與藍色一致,橙色與紅色一致(Fig 1.(c)(d))。係數的具體值除了與武器品級有關,還與武器初始攻擊力(不同職業不同)有關,根據弓箭紅武係數是4.5附近(Fig 2.(b)(d))與狂戰紅武係數[8]是5.5,初步猜測應該是係數與初始武器攻擊力成正比, 這樣可以維持各職業在同戰鬥力情況下的輸出平衡。寵物戰鬥力可以轉化為人物戰鬥力,轉化比例計算方法為,使用帶寵物後測試值的回歸直線縱截距交不帶寵物測試值的回歸直線(Fig 1.(e)),交點橫坐標為715,與公認的數值[9]680差距不大,可認為寵物戰鬥力的轉化比例為0.4。
物理/魔法攻擊力與各項屬性有關,物理職業的物理攻擊力受到主屬性與副屬性的影響(Fig 1.(g)(h)),魔法職業的魔法攻擊力受到智力的影響。對於魔劍,0BUFF與天賦的情況下,力量的係數為0.626,敏捷為0.175。測試中可以發現,主屬性轉化物理/魔法攻擊力為取下整運算,所以使用回歸的方法計算存在誤差,但是影響不大。
Fig 1. 武器攻擊力與物理攻擊力對傷害的影響。(a)(b)魔劍與弓箭手面板顯示的武器攻擊力與傷害數值的關係。(c)(d)魔劍與弓箭手戰鬥力與傷害數值的關係(n=3)。(e)寵物戰鬥力與傷害數值的關係(n=3)。(f)魔劍普通攻擊時物理攻擊力與傷害數值的關係。(g)(h)魔劍主屬性力量與副屬性敏捷與物理攻擊力的關係。
本模塊涉及到的屬性為主屬性,物理/魔法攻擊力,武器攻擊力,戰鬥力,以物理職業為例總結如下:
3.2 防穿與防禦模塊
大部分遊戲對於防禦的計算方式一般使用減法運算,但是在冒險島2中,可以明顯看到防禦力與傷害減值明顯不呈線性關係(Fig 2.(a) )。根據異速生長擬合結果,可見其與x-1應成良好的線性關係,進一步將傷害與1/防禦力進行線性回歸,發現線性良好(Fig 2.(b))。根據之前的經驗,防禦穿透屬性的作用為按比例減少防禦值,故傷害與1/(1-防禦穿透)成良好線性關係(fig 2.(c))。但防禦穿透存在上限,在30%左右時即達到上限,超出部分無收益(fig 2.(d))。
Fig 2. 防禦力與防禦穿透對傷害數值的影響。(a)防禦力與傷害數值進行異速生長回歸的結果(n=3)。(b)防禦力導數與傷害數值的線性回歸結果(n=3)。(c)防禦穿透數值與傷害數值的關係(n=5)。(d)防禦穿透數值上限測試結果(n=3)。
本模塊涉及到的屬性為防禦力,防禦穿透,總結如下:
3.3 技能傷害倍率
冒險島2中傷害數值與技能倍率顯示很明確的線性關係(Fig 3),並且使用不同技能,造成的總傷害存在明確的加和關係。標飛的技能受右手影響時僅與右手武器有關;受雙手影響時,技能必定為造成多次傷害的,其中一半段數以右手武器攻擊力計算,一半段數以左手武器攻擊力計算。部分技能傷害,如出血等dot傷害將不受到暴擊模塊的影響。
Fig 3. 技能傷害倍率與傷害數值的關係(n=3)。
本模塊涉及到的屬性為技能倍率,總結如下:
3.4 增傷系統
冒險島2中所有增傷描述的詞條,如遠程/近戰傷害、BOSS傷、總傷、雷電/火焰/寒冰/毒素/黑暗/神聖傷害,均為同類屬性,其總和值與傷害成線性。具體測試時,使用保持BOSS傷與屬性傷一定,增加近戰傷後測定傷害的方法(Fig 4.(a))進行。加三次測試所有增傷相加後的值與傷害值進行線性回歸,發現線性良好且三條直線基本共線(Fig 4.(b)),故可以認為除總傷外所有增傷詞條為相加運算。針對總傷詞條的測試結果(見補充材料),因為測試條件有限,在沒有冥王星套裝的情況下只能靠武器堆3%,誤差非常大,不能判斷其應屬於增傷系統還是下文所述的技能/被動增傷系統。根據吧友網名短點就行了[10]所述,總傷應該屬於增傷系統,且BOSS傷單條達到53%時仍然未達到上限。測試中可以發現,在總增傷達到93.8%時也未到達上限(見補充材料),故我們認為增傷體系單條屬性與總和均不存在上限。考慮到技能傷害減少較為難以測試,而且根據遊戲經驗可以得到簡單的加減關係,不再進行測試。
Fig 4. 增傷模塊與傷害數值的關係。(a)保持不同首傷與屬性傷數值,在近戰傷改變時傷害數值的變化(n=3)。(b)所有增傷系統內增傷疊加後與傷害數值的關係(n=3)。
本模塊涉及到的屬性為遠程/近戰傷害、BOSS傷、總傷、雷電/火焰/寒冰/毒素/黑暗/神聖傷害,總結如下:
3.5 命中系統與暴擊系統
命中系統與暴擊系統因為浮動較大,測試較困難,並且與迴避/暴擊迴避有關,具有一定的相似性,故放在一起討論。針對木樁的測試(Fig 5.(a))可以看出,在命中未超過對方迴避時命中率與命中呈線性關係。針對命中要求更高的黑胖,也可以看到相同的結果(Fig 5.(b))。因此我們可以認為,在命中未超出對方迴避時,命中率與命中線性相關,但兩者的斜率不同。根據韓服老玩家的提示,命中與迴避應呈除法關係。木樁迴避86,斜率0.85%,黑胖迴避94,斜率0.80%,以此可以推算出,命中小於迴避時命中率的計算方式大致為,100%-75%×(迴避-命中)/迴避。主屬性敏捷與命中存在轉化關係,根據公會yoyohaha在黑胖中的測試,在敏捷為816時,命中88與89攻擊黑胖均會出現Miss,在命中達到90時Miss消失,可以認為大約200敏捷轉化1點命中,這與之前貼吧討論相符合[11]。敏捷與命中的轉化關係可能是連續的而不是離散的,在敏捷為66,命中為85時攻擊混沌不滅炎魔不會出現Miss,但受到吹風影響,敏捷變為33時,攻擊會出現Miss。
暴擊命中與暴擊率可以明確的看出是線性關係,針對木樁轉化率大約為0.07%~0.08%之間(Fig 5.(c))。類比與命中與迴避,暴擊率也受到暴擊迴避的影響。但是因為除世界入侵副本外,大部分BOSS的暴擊迴避值差距不大,且暴擊率同時受到40%的上限與隨機浮動的影響,不像命中容易測量,故這邊只測試出其增量的轉化係數。主屬性幸運也會影響暴擊率,其木樁測試結果大約為100幸運轉化1%暴擊率,也即1點幸運轉化0.13暴擊命中(Fig 5.(d))。
Fig 5. 命中與暴擊模塊。(a)木樁命中與命中率的關係。(b)黑胖命中與命中率的關係(n=3)。 (c)木樁暴擊命中與暴擊率的關係。(d)木樁幸運與暴擊率的關係。
本模塊涉及到的屬性有命中,迴避,暴擊命中,暴擊迴避,敏捷,幸運,總結如下:
3.6 攻速系統
攻速與人物動作速度成直接相關,與技能釋放速度與單位時間攻擊次數成正比(Fig 6.(a))。但是不同職業的泄藍速度與輸出循環不同,攻速對分傷的增幅值也不同。根據測試結果可知,對於標飛雙手鏢加點,攻速收益大約在50%左右,但存在平台期,在攻速大於120%後無明顯收益增加(Fig 6.(b));標飛單手鏢加點時無明顯平台期,但攻速收益僅為40%不到(Fig 6.(c))。對於魔劍來說,雷魔劍加點攻速收益大約在60%~70%左右,但在攻速超過115%時無明顯提升(Fig 6.(d));以冰魔劍加點並保證每次測試時瞬劍都釋放成功,攻速收益大約為70%,且無明顯平台期(Fig 6.(e))。在光輝葯時期使用冰魔劍瞬劍,可見不同攻速時10s內總傷害無明顯差異(Fig 6.(f)),可認為攻速與光輝葯期間瞬劍攻擊次數無關。
Fig 6. 攻速模塊與傷害數值。(a)攻速與攻擊次數的關係。(b)標飛雙手鏢加點,輸出循環內攻速與傷害的關係(n=3)。(c)標飛單手鏢加點,輸出循環內攻速與傷害的關係(n=3)。(d)魔劍雷魔劍加點,使用組合鍵輸出時攻速與傷害的關係(n=3)。(e)魔劍冰魔劍加點,按照瞬劍技巧輸出時攻速與傷害的關係(n=3)。(f)魔劍冰魔劍加點,在光輝葯時使用瞬劍,攻速與傷害的關係。n. s., p>.05; *, p<.05
3.7 技能/被動增傷系統
遊戲內除了明顯的增傷詞條外,還有扎頭這類的物理/魔法傷害提高15%這樣的詞條。這些詞條無法像增傷那樣進行梯度堆積,故而只能通過不同的組合進行測試。為保證測試準確性,測試由平行三組增加為平行六組。測試的結果發現,在存在天賦加成的情況下,困守、扎頭、冒險島拌面提供的傷害加成輸出加和關係(Fig 7),存在邊際效益。
Fig 7. 技能/被動增傷模塊與傷害的關係(n=6)。
本模塊涉及的屬性詞條有(物理/魔法)傷害提高,天賦,扎頭,困守之勢,冒險島拌面,總結如下:
3.8 抵抗力與抵抗力穿透系統
抵抗力與抵抗力穿透系統為遊戲中測試記錄最少的屬性之一,我們的測試基本理清了其計算方式。根據角色界面的描述,力量與敏捷可以轉化為物理抵抗力,轉化係數分別為0.11與0.16(Fig 8.(a)(b));智力可以轉化為魔法抵抗力,轉化係數為0.22(Fig 8.(c)),且轉化方式均為取下整。魔法抵抗力與所受到的傷害呈線性關係,即1點魔法抵抗力減少大約0.07%的傷害(Fig 8.(d))。魔法抵抗力為76時,7%的魔穿即存在逸出,而魔法抵抗力大於等於120時收益無顯著差異;在魔穿為3%時,魔法抵抗力76與120無顯著性差異,顯然未達到極限(Fig 8.(e))。魔法抵抗力穿透的百分比值實際為魔法抵抗力數值,與魔法抵抗力轉化的減傷相一致。在木樁實驗中,也可以發現相似的情況(Fig 8.(f)),在物穿未達到上限時呈線性增長,達到上限後無變化。在混沌不滅攻擊炎魔中測試[12]得到的物穿上限8%~10%也說明了這一點。
Fig 8. 抵抗力與抵抗力穿透模塊。(a)(b)力量與敏捷與物理抵抗力的轉化關係。(c)智力與魔法抵抗力的轉化關係。(d)魔法抵抗力與受魔法傷害時減傷關係(n=3)。(e)魔法抵抗力穿透與魔法抵抗力數值影響傷害數值的測試結果(n=3)。(f)物理抵抗力穿透與木樁傷害數值的關係(n=5)。n. s., p>.05; *, p<.05
本模塊涉及的屬性有力量,敏捷,智力,物理/魔法抵抗力,物理/魔法抵抗力穿透,總結如下:
四、討論
4.1 同條件下部分職業輸出循環內輸出高低比較
暫空
4.2 本次更新部分職業加強幅度計算
暫空
4.3 部分職業配裝建議
除了刀飛我完全不了解之外,所有職業都可以優先堆防穿和爆傷這兩個詞條。30%的防穿可以帶來43%的收益,對PVP和PVE均有效,而且不與任何其他模塊系統重疊,是遊戲內最優質的詞條。其次是爆傷,因為打本的時候藍陣的一波爆發很重要,這時候配合暴擊葯困守打一波輸出是大部分職業輸出的中藥階段;在其他時間段內,將目前上限60點屬性點點擊到暴擊命中上並配合暴擊葯、公會BUFF與弓箭BUFF陣,基本可以保證除了世界入侵之外其他的本暴命達到上限,所以不需要在首飾上額外堆。
對於魔劍來說,肯定會點的技能有驅動,這就提供了20%的屬性傷。如果還點了月之潛能與月之聖命,那麼屬性傷可以達到一個很高的水平。再加上天賦自帶的3%首傷和蝴蝶的3%首傷,在增傷模塊內魔劍天然就在一個較高值。如果在詞條上堆增傷模塊內的詞條,因為邊際效益收益遞減,顯然是很不划算的。故而在堆滿防穿,爆傷,暴命的前提下,魔劍優先堆一點攻速,既可以提升手感,也可以直接帶來傷害上的收益。當然如果你足夠土豪,在上述屬性都堆滿的情況下,那還是可以堆BOSS傷的。
對於除法師和魔劍的職業之外,無自帶的增傷體系加成,在不影響手感的情況下,可以優先堆增傷詞條。但不建議堆任何屬性傷詞條的首飾,其max值僅為2.9%,對比首傷3%甚至還沒到紫色,性價比太低。
在防禦性詞條當中,屬性傷減少是最差的詞條,一般不會因為這百分之幾就不被技能打死。遠傷減少可以應對黑胖點名技能。物理/魔法抵抗力直接減少所受傷害,但是減少比例略低。迴避是PVP中優質的詞條,當你的迴避超過對面命中時,出現一次Miss可以帶來很大收益。無法行動時間減少不達到一定值可能沒有延時帶來的影響大,真實情況需要操作者反應力夠強以及設備夠好。技能冷卻時間減少對於某些CD很長的技能,如標飛的暴擊有一定作用,但是現階段有此詞條的裝備太少,而且有時還需要快速換裝才能實現,暫時實用價值不大。
4.4 其他待測試項目
本次測試過程因為作者本人沒有弓箭/小炮的帳號,所以不能通過上下時裝寶石的方式來對敏捷屬性進行調節,而且木樁迴避過低,使用黑胖進行測試耗時較長,所以未給出敏捷與命中的量化關係,但此不影響200點敏捷約等於1點命中的基本結論。
寵物除了附加的戰鬥力和屬性條目之外,其本身攻擊與特性(猴子技能、黑胖回藍、憤怒扎昆拍地板)也是傷害的一項重要來源。關於寵物本身的傷害值,不同寵物攻擊時單次傷害和攻擊頻率均不相同,已知的僅為不同寵物每分鐘造成傷害的期望值確實有差異[13]。寵物單次傷害數值與人物部分屬性相關並受暴擊模塊影響[14],但是關係仍不明確且無人給出具體演算法。關於寵物特性部分,所有的特性均為幾率觸發,且無內置CD,故而難以測定準確值。已知憤怒扎昆拍地板,在10min內可拍50-60次,且受到人物屬性以及暴擊模塊的影響。根據測試結果,扎昆拍地板這一部分可提供5%以上的傷害提升(數據未給出),但是詳細數值仍留待以後的測試。
除了人物面板之外,還有技能會影響BOSS或者敵對人物的面板,例如詛咒扎昆的防穿,啟靈的破防,騎士的飛盾,標飛的標記等DEBUFF。這些DEBUFF技能造成的傷害增加值與人物部分屬性的關聯暫不明確,僅可知造成的防穿效果似乎與人物本身的防穿30%上限並不衝突[15]。這些增傷的計算方式希望未來有人可以進行測試並給出結果。
五、結論
人物造成與受到的傷害,受到武器攻擊力、戰鬥力與物理/魔法攻擊力模塊,防禦與防禦穿透模塊,技能傷害倍率模塊,增傷模塊,命中與暴擊模塊,攻速模塊,技能/被動增傷模塊,抵抗力與抵抗力穿透模塊,這八個模塊數值的影響。具體計算方式如結果部分所示。
六、參考資料
1 http://wap.gamersky.com/olgl/Content-903537.html
2 https://tieba.baidu.com/p/5642057730
3 https://tieba.baidu.com/p/5641375907
4 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33881699
5 https://tieba.baidu.com/p/5557769088
6 https://tieba.baidu.com/p/5639193972
7 http://mxd2.qq.com/cp/a20180413ver/role.shtml
8 https://tieba.baidu.com/p/5421315826
9 https://tieba.baidu.com/p/5662854534
10 https://tieba.baidu.com/p/5639383634
11 https://tieba.baidu.com/p/5622266245
12 http://mxd2.qq.com/cp/a20170217tmh/wz-s.htm?iContentId=177430&sOpenId=vBOvepmqk5YonJbijwEStA==&category1=3
13 https://tieba.baidu.com/p/5611494094
14 https://tieba.baidu.com/p/5625960401
15 https://tieba.baidu.com/p/5516855583
致謝
感謝Avenger公會原會長走位騷輸出高提供65級弓箭幫助測試部分數據。對Avenger公會yoyohaha提供65級小炮測試敏捷轉化命中的數據以及進行部分數據校對, Hunter丶葬沙提供65級狂戰參與測試防禦力與傷害模塊表示感謝。感謝潔潔同學提供50級啟靈烏雲托月角色進行抵抗力與抵抗力穿透的測試。特別鳴謝公會小夥伴與各位同學的支持。
補充材料
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1ZlFPjZnQVyyxYVQD_nY0dA 密碼: biuj
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