新《戰神》就是下一代動作遊戲該有的樣子
本文通篇沒有任何劇透,請放心食用。
還沒玩過的朋友可以結合威廉之前的演示視頻分析一起看:
威廉打遊戲:奎爺好像不識字?《戰神4》實機畫面淺析總的來說,現在大部分的主流遊戲都可以掛上一個「動作」的標籤——動作射擊遊戲、動作冒險遊戲、動作RPG遊戲、動作策略遊戲……
但其實傳統意義上的「動作遊戲」,是指那些以近身打鬥為主,遠程牽製為輔的線性過關遊戲,它們的內容主要可劃分為敘事、戰鬥、解謎,操作複雜,整體難度較高。
那我們就先來聊聊這個狹義上的「動作遊戲」。
符合這個描述的遊戲類型最早可以追溯到街機和初代主機上,橫版過關的動作遊戲是電子遊戲最早的幾個形態之一,紅白機上的《惡魔城》和《忍者龍劍傳》、遊戲廳里的《三國戰紀》和《西遊釋厄傳》,相信是很多玩家的童年回憶之一。
隨著技術的發展,後來的其他平台和遊戲類型慢慢開始分割整個遊戲市場,動作遊戲盛極一時的局面開始逐漸改變。
在那之後,曾有很多很多遊戲嘗試著對這個遊戲類型進行革新。
繼PS2金城武主演的《鬼武者》之後,2001年8月,一款叫做《鬼泣》(Devil May Cry)的3D動作遊戲橫空出世。
3D視角的戰鬥畫面混合了濃重的暗黑哥特風格,重金屬搖滾的背景音樂之下,人類和惡魔的混血、擁有迷人微笑的主角「但丁」一邊用各種華麗的招式砍殺惡魔,一邊擺著各種瀟洒的造型耍帥。
前所未見的顛覆性創造,瞬間開啟了動作遊戲的下一個黃金時代。《鬼泣》中的很多遊戲設計和敘事手法,都成為了許多後來者參考的標杆。
2003年,《忍者龍劍傳》在XBOX平台上以3D的姿態重生,以當時最一流的畫面表現出血腥的真實打鬥和極佳的遊戲性,並獲得了極高的評價。
2005年,主打巨型BOSS戰和殘暴粗野的戰鬥風格的《戰神》問世。
2009年,《獵天使魔女》誕生,啟用性感妖嬈、用自己頭髮當武器的「魔女」貝尤妮塔作為主角。
21世紀的頭一個十年是動作遊戲的第二個黃金時代,可在第二個十年中,它卻開始慢慢走向了谷底。
《鬼武者》系列壽終正寢、《忍者龍劍傳4》遙遙無期、新《鬼泣》銷量大跌、《戰神:升天》竟然跑去搞多人遊戲、《獵天使魔女2》叫好不叫座。
在遊戲輕量化和休閑化的大潮衝擊之下,傳統動作遊戲江河日下、節節敗退,似乎逐漸退守到了硬核玩家和情懷玩家的小眾圈子之中,風光不再。
其他劍走偏鋒的嘗試也不是沒有——《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》為代表的「血魂仁」系列遊戲均以強調真實、緊張、高難度的戰鬥而異軍突起。
雖然廣受歡迎,但從遊戲內容上來說,它們畢竟還是ARPG(action role-palying game),而不是傳統ACT(action game)。
同樣的問題,也存在於其他打著「動作」大旗的遊戲——它們其實骨子裡也都紛紛轉行,開始講故事、玩潛行、搞開放世界和收集養成……對我說的就是《刺客信條》。
至於去年的《榮耀戰魂》,素質其實很過硬,但它也不是動作遊戲,而是格鬥網遊,還只能在土豆做的伺服器上玩。
還有得了TGA的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,得的卻是最佳音效和社會影響,一個動作遊戲連最佳動作遊戲的提名都沒撈著。
動作遊戲(ACT)真的要死絕了嗎?
索尼的聖莫妮卡工作室在2018年4月20號告訴我們,沒有!
新《戰神》發售之後,獲得了傳統ACT遊戲有史以來最高程度的讚譽。
很多媒體和玩家都在玩命地誇它:有誇它畫面驚艷的、有誇它暴力美學的、有誇它內容豐富的、有誇它無縫讀取的。
不錯,這些都是新《戰神》不折不扣的出色優點,但威廉不準備說太多。
的確,北歐九界的風景多變而壯麗,推倒巨型BOSS和處決小怪的特寫很有感官衝擊力;的確,RPG內容和半開放場景讓它更有深度,更加耐玩,無讀取畫面讓它遊戲體驗更加順暢。
但是,對於新《戰神》來說,畫面和暴力只是系列一貫秉承的特色,而RPG元素、半開放場景、無縫讀取這些也僅僅是錦上添花而已。
它之所以能獲得Metacritic 95分,超越第一代戰神、鬼泣、忍龍、獵天使魔女,並不是因為這些。
新《戰神》如此高的地位,是因為它告訴了我們,下一代的動作遊戲到底該是什麼樣子。
它用實際作品闡明了如何利用新主機的強大性能提供極度真實的動作體驗,從而讓人達到欲罷不能的境界。
那些宣揚「傳統動作遊戲已死」的人,奎爺啪啪啪地打了他們的臉。
其實在玩到遊戲之前,我也曾以為《戰神》只會是一款中規中矩的續作,在維持本來戰鬥風格的前提下,進行更多微創新——比如更多的武器、更暴力的招式、更酷炫的魔法。
我錯了。
我萬萬沒想到,除了盾牌和一個熟悉的老朋友之外,奎爺的新武器竟然就只有這「開局一把斧」……
沒有豐富的武器庫,沒有強大的魔法技,冰斧「利維坦」的特效也基本就是性冷淡的白色。
但是,我並沒有絲毫的失望。
因為,索尼聖莫妮卡工作室已經把這把斧頭的每一個細節打磨到了極致——利維坦是我在所有遊戲里玩過的所有兵器裡面手感最棒的。
在PS4主機的硬體基礎之上,新《戰神》給予了這個時代的「動作遊戲」一個新的定義——返璞歸真、大道至簡。
跟之前的七部作品不同,你在新《戰神》里再看不到對比度強烈的希臘配色、色彩繽紛的絢麗魔法、花樣繁多的長槍大劍。
整個遊戲的前半程,在灰暗的北歐色調中陪伴你的,就這麼一把簡單樸實的斧頭。
除了橫劈豎砍、格擋衝鋒、拳打腳踢砸地板之外,最「花哨」的招數就只有一個「丟斧頭」了——奎爺可以把手中的斧頭丟出去砸人,然後再像《雷神》里的索爾一樣擺擺手,斧子就會自己飛回來。
聽起來很無聊、很不「爽快」是嗎?
新《戰神》用實際體驗告訴你:就這麼幾個動作,同樣讓你爽到停不下來。
高性能主機帶來了豐富而入微的細節、流暢而逼真的動作,在絲絲入扣的打擊節奏之下,新《戰神》里所有的動作元素,都在無限地接近「真實」和「純粹」。
在玩的時候,我會一直不停地想到:「我如果是奎爺這樣一個卧推泰坦巨人的猛男,要是真的操起一把斧頭砍人,可能就是這個感覺吧。」
遊戲戰鬥中,利維坦之斧的每一擊,在奎爺強壯的手臂揮舞之下都充滿了極具衝擊性的力學美感,爆炸一般的力量感直欲破屏而出。
優秀的畫面演出、慢動作鏡頭,配上精確的手柄震動,讓你甚至能清楚地感覺到奎爺身上的肌肉在出招前後的張弛。
蓄力之後將斧頭嵌入怪物身體的那一霎那,切斷組織和骨頭的手感分毫畢現。
奎爺施加在怪物身上的每一個動作都會收到自然真實的反饋——順著被砍的方向東倒西歪、沿著被衝擊的方向遠遠飛出、甚至當你把斧子扔到怪物身上的時候,它會根據應力部位不同而做出後仰、趔趄、摔倒等動作。
然後,當奎爺伸手召回利維坦的時候,它會打著旋飛回他的手中,在抓住斧子的一瞬間,奎爺的手臂會因為衝力和慣性微微一縮,同時利維坦會因為震動而發出一陣蜂鳴。
原諒我,我要說髒話了:
「這一切,都太TMD帶勁了!」
剝去所有光影的粉飾和遮掩,這種用細節彰顯真實、原始而又粗暴的動作體驗,就是下一個時代的動作遊戲該有的樣子。
極度擬真的代入體驗會瘋狂刺激你的腦垂體,讓你的腎上腺素狂飆爆表,帶來的快感遠比誇張而失真的動作遊戲強烈得多。
沒有別的新武器算什麼?不能跳算什麼?
這就是我以後想玩到的動作遊戲。
不要再滿天飛了、不要再放魔法了、不要再凹造型了。
就這麼讓我親手刀刀見血、拳拳到肉地打架,就夠了。
而且,這樣的體驗,玩家也不再需要經過千錘百鍊才能獲得——恰到好處的解謎難度即增添趣味又不喧賓奪主;而適度的RPG元素則讓就算是動作遊戲苦手的玩家,也能靠打怪練功來愉快地玩耍。
硬核玩家可以在高難度挑戰自己,輕核玩家可以在低難度無腦砍殺。
「動作遊戲」本就不該再是老玩家的小眾狂歡,身為最能產生愉悅感的遊戲類型之一,它理應向每一個玩家放開懷抱。
只有這樣,這個經典的遊戲類型才能煥發第二春。
另外,即使你根本對動作遊戲毫無興趣,那新《戰神》還能給你一個很棒的故事——這就是它為什麼能改寫歷史的第二個原因。
因為故事和感情的匱乏,也是傳統動作遊戲最致命的硬傷之一。
新《戰神》的劇情,不再是戰鬥和戰鬥之間平鋪直敘的過場,更不是以「某某NPC跳出來告訴你要怎樣怎樣」的濫俗套路。
它做到了在提供極致體驗的同時,還非常細膩地表達了動人的情緒。
遊戲發售之後,威廉看到很多系列的忠實粉絲說:「新《戰神》不是「戰神」了,奎爺不再那麼霸氣、不再那麼暴怒、不再那麼無情了。」
「奎爺變了。」
奎爺確實變了,只不過是往好的方向。
斯巴達人奎托斯在希臘的故事結束之後,系列的全新重啟將他帶到了廣闊而寒冷的北歐眾神之地。
除了截然不同的冷冽風景和神話生物之外,奎爺自己的人(神)生軌跡也發生了重大轉折。
他在這裡再次娶妻生子,開始新生活。歲月的侵蝕在他身上留下了痕迹,仇恨的清算也讓他不再充滿怒氣。
的確,奎爺不再是以前的那個奎爺了,而他之所以有了這樣的變化,是因為他不再是那個妻女盡歿、了無牽掛的復仇者了。
如果說這個世界上有什麼東西可以讓一個男人產生徹頭徹尾的改變,那麼孩子絕對是其中之一。
於是,兒子阿特柔斯的陪伴,讓那個狂怒的復仇者變成了一個父親、導師、守護者。
新《戰神》最大的看點,就是看這個過去曾弒神逆天的大魔王,到底是怎麼帶孩子的。
玩過戰神系列前作、或者看過威廉過往文章的同學,一定知道奎托斯是一個怎樣的人:他不是擁有迷人微笑的大哥哥里昂、也不是鐵漢柔情、愛意深沉的喬爾。
他不苟言笑、暴躁易怒、憤世嫉俗、冷酷絕情,唯一擅長的事情就是干架。
這樣的主角要怎麼帶孩子?
如果說這個世界上要選出一個最能把天聊死的人,那奎爺絕對是大熱人選——艾莉可以把笑話講得很冷,而咱們奎爺能把一個故事都講得很冷。
這樣的男人要怎麼跟孩子溝通?
從奎托斯和兒子阿特柔斯的旅程之中,你會看到一個男人一步步從戰士到父親的艱難蛻變。
對於一個遊戲的主角如此劇烈的人設轉變,一般只有兩個後果:徹底完蛋和重獲新生。
而新《戰神》絕對是後者。
為什麼這麼說呢?
因為新《戰神》的這個轉變,並不是毫無邏輯的亂改。實際上,整個新《戰神》就是在慢慢解釋和鋪墊奎托斯的這種「蛻變」。
奎托斯並不是一上來就變成了睿智溫柔的慈父,你能清楚地感覺到他心中高築的壁壘和對這個孩子的抗拒。
是跟阿特柔絲在冒險中相處的過程,才讓他慢慢放下了心防。
聖莫妮卡五年磨一劍的時間,可不僅僅是花在優化動作體驗而已——新《戰神》的故事裡,既有老玩家的情懷、也有新玩家的驚喜,它一直在用飽滿的情感來講述這個過程,張弛有度,毫無尿點。
而另一方面,這個「蛻變」的主題也正跟戰神系列的粉絲群心理狀態完美契合。
因為,《戰神》這個IP已經走過了13個年頭,當年愛著它的熱血青年如今大多已入中年,娶妻生子。
即使像我這樣年輕一點的,也紛紛到了向人生下一個階段蛻變的門檻。
我們的精神世界裡漸漸地不再只有對暴力和性的好奇,而多了很多叫做「成長」、「責任」、「家庭」的東西。
於是,新《戰神》里,沒了羞羞的18禁小遊戲,也沒了年少輕狂,沒了跋扈囂張,沒了蔑視一切的鋒銳。
但它卻跟我們這些老玩家一樣,多了一些收斂、擔當、柔腸。
可未曾改變的,是即使面對神靈,也要一往無前的決心。
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