Lua和C#調用探秘

在實際的項目中,大部分業務邏輯 程序員只需要負責lua層編寫邏輯即可,或者在c#層添加一些靜態函數,供lua層調用。那麼對於具體的相互之間的交互,又是如何進行的?本文就寫一寫個人的一些探究筆記吧。

一、c#函數的導出

我就從外部介面開始理一遍整體思路吧,想了一下,還是從代碼思路來解釋比較容易。

首先我們的工程中都會有一個slua的導出介面:

這樣的一個介面,是用來將UnityEngine中的類導出的實現API,其整體的思路是:

1)首先載入UnityEngine這個程序集:

Assembly assembly = Assembly.Load("UnityEngine")

2)然後獲取資中的可導出類型:

Type[] types = assembly.GetExportedTypes();

3) 做一次過濾,主要是對於某些需要導出的類和不需要導出的類做一次過濾剔除和添加,這個不同項目不一樣,不做展示;

4)將這些過濾後的類型,逐個做一次導出,比如相機類,可以導出為:

5)將這些導出的類Lua_xxx合併在一起作為一個Bind, 提供一個靜態獲取方法GetBindList()

這是第一步,完成對c#和unity中的方法導出,將每個不同程序集中的類中的方法和屬性都暴露出來,做一個導出。

二、導出的c#文件的註冊到Lua虛擬機中

這部分需要結合遊戲的啟動來理解,在遊戲的啟動時刻,我們都會啟動一個Lua的虛擬機,比如這樣:

在啟動虛擬機後,需要執行虛擬機的Init操作:

m_LuaSvr.init(xxxx)

在這個函數中,執行Bind的操作:doBind

其中的關鍵操作為collectBindInfo, 這個函數分為2部分:

1)獲取當前程序集,以及程序集中設置為LuaBinderAttribute的類型:

2)根據獲取的類型,逐個反射執行第一部分最後的GetBindList函數:

這樣通過c#的反射,就可以動態的獲取前面導出的所有LuaXXX類文件了,回到Bind操作,對於這些獲取的Lua_XXX文件,執行Lua虛擬機的註冊操作:

action(L)

也就是導出文件中的reg操作:

看看其操作,首先是newtable的操作:

創建2個table,分別用來做static和instance的填充,然後填充的操作addMember:

對於不同的參數,會重載不同的addMember操作,這兒就舉例一個,pushValue就是將func註冊到該table中:

LuaDll.lua_pushcclosure(L, function, 0)

就是將該函數填充到lua表中,可以通過key名的查找來獲取該函數,從而執行相關的調用。

最後會在該reg操作中為該類創建一個metatable

回到最初的,不斷的循環執行,就可以載入整個c#相關導出類到Lua虛擬機中

總結:到現在為止,可以知道整個c#函數在導出過程中的操作,在啟動時候如何通過程序集和反射來實現動態的載入,最後Lua的虛擬機中都會註冊前面導出的類文件的相關函數和屬性。

而我們已經知道,lua文件在執行的時候,是會編譯成位元組碼在lua的虛擬機中執行的,這樣lua的位元組碼和c#的導出文件,都在同一個環境中執行,調用pcall就可以相互的執行和調用了。

寫這篇文章是基於偶然翻看到老外寫的一個在unity中用c++做腳本來編寫遊戲邏輯,並且實現了c#和c++之間的相互交互調用,所以我也翻看了一下c#是如何實現的,當然寫的比較簡陋,還有很多細節需要推敲,大家可以翻看自己的項目代碼,留言討論

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