關於玩遊戲卡頓,我們該如何判定是什麼硬體出現了瓶頸

首先我們需要定義一下卡是什麼卡,通常來講,卡頓一般有2種

第一種、由於fps不高所導致的畫面不連貫,我們看到的遊戲畫面實際上是由無數張靜態的圖像連續播放而來的,通過人眼的視覺暫留效應讓你的大腦誤以為是一個動畫,而每一張靜態畫面我們稱之為一幀,一秒鐘顯卡渲染出多少幀我們就稱之為幀數,幀數的單位是fps,也就是屏幕每秒閃過60張畫面=60幀/秒=60fps。那麼問題顯而易見,幀數越高,你的畫面銜接越順暢,動作越絲滑。幀數如果過低,那麼你的畫面勢必會出現不連貫的卡頓現象。

該圖片來自Bilibili極客灣關於遊戲幀數的視頻

第二種、由於網路延遲高導致的卡頓,網路延遲在遊戲里被稱為ping,ping高出現的卡頓最直觀的就是人物瞬移,人物失控,操作的東西需要過幾秒才能有反應,或者根本沒有反應,ping值指的就是你與遊戲伺服器之間的數據傳輸時間,比如你在你家下達了一個釋放Q技能,這個指令傳送到伺服器花了1秒,伺服器確定你釋放了Q,反饋給你的電腦,又要花1秒傳給你,你的電腦受到了這個信息後,在你的屏幕上表現出來,技能Q的效果和結果。那麼,你這個Q從按下到顯示到屏幕,花費了2秒,這時候你自然就會覺得卡,這種卡是源於網路。

該圖片來自百度

上面我們討論了卡頓的類型,下面我們就開始討論這些卡頓究竟是什麼東西引起的了,我們所討論的的是硬體瓶頸,那麼我們就將所有的軟體導致的卡頓排除,比如驅動程序,系統這一類的。

這裡給大家推薦一個非常好用的軟體「遊戲加加」,他可以非常直觀的在你的屏幕頂端顯示一個狀態欄,你可以自定義顯示的內容,其中有fps,顯卡佔用,內存佔用,CPU佔用,還有各種溫度等情況,通過遊戲加加我們能非常方便的判讀出你的硬體是哪一部分出現了瓶頸。在遊戲結束後他還能幫你生成各種曲線的表格,非常方便。(這裡要注意的是,假如你沒有對fps進行上限規定,那麼顯卡就會全力輸出幀數直到滿載)

遊戲加加軟體界面

第一種:關於FPS影響畫面流暢度的情況

現在我們切入正題,既然FPS就是影響畫面流暢度的,那麼我們只需要知道哪些硬體會影響FPS就行了,主要能直觀影響FPS主要就2個部件,CPU,顯卡。

這裡我們先了解一下CPU和顯卡工作的分配情況,我們在電腦內部生成一個大的三維空間,讓一個小球自由下落,它落到地面後會彈起來然後再次落下彈起,直到停止,那麼這裡面CPU的作用就是計算小球受到的重力加速度,下落的速度,空氣阻力,落到地面動能的轉變,並根據各自參數去計算小球的運行軌跡。

那顯卡的作用是什麼呢,顯卡在這裡面需要把這個三維圖像建立出來,他需要給空間附著顏色,還需要給小球也附著顏色,這個部分我們稱之為「貼圖」,除了貼圖外,顯卡還需要讓這個貼圖跟著小球質點運動的軌跡一塊運動,最後還需要把三維的圖像二維化並輸出到屏幕上去。

這裡答案就顯而易見了,CPU主要負責邏輯運算部分,而顯卡的作用就是圖形化。

那麼,遊戲元素少的,畫面精美的遊戲,就對於顯卡的要求比較高,而畫面一般但是遊戲元素多的,他就吃CPU。

這裡就拿孤島危機來舉例,孤島危機就屬於那種畫面很好,但遊戲元素不多的,一般來講,場景主要就是環境構成,他不需要CPU進行多少運算,反而是需要顯卡去進行複雜的貼圖工作。那麼這類遊戲,基本硬體瓶頸就出在顯卡上面了。

而戰地1這種,64人一張地圖,各種爆炸物飛濺,子彈飛行,下墜,碎片亂飛,各種場景破壞,這就需要大量的CPU運算,同時,戰地1的畫面也可以算非常好了,所以戰地一對於顯卡和CPU的要求都很高,尤其是64人征服,尤其吃CPU,不少I7都能輕鬆滿載。

另外一個遊戲就是坎巴拉太空計劃,這是一個給你部件讓你造火箭的遊戲,他的畫面不算好,但是物理系統非常出色,你想一下幾百個組件的火箭在發射的時候,各種空氣阻力,氣動模型,重力,分分鐘把你的CPU吃滿,這時候顯卡除了給火箭貼上幾乎是色塊這麼簡單的貼圖外就沒什麼工作了,所以類似這樣的「我的世界」這個遊戲,他們都是對於CPU要求比顯卡要求高。

那麼我們就很容易就能判讀到底是CPU瓶頸還是顯卡瓶頸了:

元素多畫面差的,吃CPU;

元素少畫面好的,吃顯卡;

元素也多畫面也好的,CPU顯卡都吃;

除了顯卡CPU這種性能級部件外,內存容量與顯存也是不能忽視的,如果你的遊戲畫面幀數很高,但是經常出現頓卡或者間歇性掉幀的現象,那麼很大一部分是由於你的顯存或者內存爆滿導致的,顯卡和顯存就好比CPU和內存,所以遊戲元素主要吃內存,而畫面精細程度主要吃顯存。這裡判斷誰瓶頸了只需要監視一下後台看看內存和顯存的佔用情況就能非常清楚的知道是誰瓶頸了。

除了畫面流暢,載入的流暢度也是另外一方面,我們遊戲在loading的過程實際上就是在將硬碟里的數據轉移到內存里,就好像你吃菜之前需要把菜先夾到碗里一樣,CPU算數之前也需要先把數據從硬碟轉移到內存中,而內存的速度是非常快的,所以我們不需要考慮內存速度帶來的瓶頸,內存上的瓶頸基本都出現在上面所說的容量上。而loading的瓶頸多半出在硬碟上,我們傳統的機械硬碟速度非常慢,尤其是隨機讀寫部分,因此,使用機械硬碟的同學開機速度通常不會和快,而且遊戲的loading也會很慢,這裡絕地求生就很明顯,你落地後如果房子都是和豆腐一樣,糊一片的,那就是你的硬碟或者內存不夠快,不能及時把數據傳送給顯卡還有CPU。

第二種:關於網路Ping值高影響流暢度的情況

最後說說網路卡頓的情況,如果你是這幾年剛換的電腦,那麼你的主板有線網卡基本不會構成網路瓶頸,你只需要注意你的網線質量如何就行,而使用wifi的,那麼無線網卡與無線天線的質量很大一部分程度上會影響到你的ping值,另外就是wifi本身屬於無線信號,他會受到各種條件干擾,所以玩遊戲非常不推薦使用無線網路。另外作為家庭網路的入口,路由器也是不容忽視的,好的路由器允許多台設備同時連接還不出現分包不均的情況,而差一點的路由器稍微設備一多就分包不過來導致卡頓。最後是運營商那邊,假如運營商本身的網路就有問題,那你家裡再怎麼弄都無濟於事,你只能去投訴運營商來解決了。


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