利潤率超過多數公司 遊戲公會是怎麼賺錢的?

題外話:這是一篇一年前就準備寫的文章,但由於某些原因拖稿至今。因為有些方式確實不適合即時分享,而當「他們」也不好做的時候,也就是到了可以講的時機。然而儘管如此依舊還有一些公司沒有採用。

導語:

遊戲圈存在著很多的套路玩法,產品上線往往只是第一步。分享套路的目的並不是鼓勵大家去做,而是希望在這上面少吃點虧。在這個充滿套路的時代,我們真正需要的不是「驅虎逐狼」,而是用戶體驗升級服務。

今天,羅斯基想聊聊公會以及已經成為行業標配的GS維護。

利潤率超過多數企業 隱藏在四五線城市的遊戲公會互聯網公司

伴隨著網路遊戲的出現,遊戲公會也隨之產生。無論是在PC端游時代、頁游時代以及現在手游時代,只要有玩家聚集就能看到公會的身影。只不過相比於原來因同遊戲結緣的團隊,變成了現在的福利號、打折、返利活動以及瘋狂的洗人、拉人等商業利益行為,同時公會的標籤和口碑變的不佳難被主流遊戲圈接受,而且由於極大的破壞了遊戲生態平衡,公會被一些公司抵制和打擊。另一方面,由於端游、頁游產品數量的銳減,大量的遊戲公會開始進入手游領域。特別在15、16年,大批頁游專服公會進入了手游市場並把專服等玩法帶了進來,這個時期公會也在進化並以新平台或是小渠道的身份與廠商進行產品聯運合作。對於公會,遊戲廠商可謂又愛又恨,愛其確有導量變現效果,恨其洗走了大批的付費用戶。由於經常可以看到遊戲公會在招人,不少遊戲玩家被收編整合到了公會群里。不過在一些產品進入成熟時期後廠商對公會的行為也是默許處理。

此外,得益於移動遊戲的爆發,公會也早已今非昔比,現在的遊戲公會多以互聯網公司或是公會聯盟的形式出現,數百人公會規模的公司也不在少數,而且還在全國以成立分公司的模式快速擴展。根據羅斯基觀察,目前主要是兩種擴展形式:

1、推行代理加盟制,以自建公司、小分公司、子公司的形式加盟;

2、在小地方城市進行投資或是投機器(手機)的合作形式,現在投機器的越來越多,即使不成功也可以回收。

目前手游類遊戲公會的發展規模和速度非常快,有公會甚至可以做到4.9億的年流水,靠公會的模式,實現年利潤兩三億的也有幾家。而且國內的一些大廠也有參股遊戲公會聯盟。當前的行業內,在渠道、買量之後還有另一個流量生態,那就是遊戲公會,與之相伴則是專服、BT服、私服、新馬泰服還有GS等的合作模式。

——專服模式和以前的頁游聯運一樣,廠商只提供遊戲和伺服器,其餘基本不管,而公會負責導入用戶。合作分成是以消費流水的60-70%的比例進行。專服的模式基本沒有很大的門檻,他們的流量或是用戶基本都是來自於公會模式的洗人。

——BT服和私服很好理解,在BT服中商店類的物品都調高了倍率,形式上跟聯運官服一樣,而純私服就是想賣什麼發什麼,比例隨便定。現在純私服相對吃香,BT聯運遊戲市場在縮減。目前手游私服中最好是回合制,現在的市面流水好做,其餘的也可以,但傳奇類的不好做,因為太多了。

——新馬泰服,有專門針對文中玩家的伺服器,類似專服的合作模式,頻繁開服,公會負責維護和導量;

——GS維護,下文將重點詳細說明;

從人員分工到利潤模式 勞動密集型的遊戲公會如何賺錢

或許有人好奇遊戲公會如何賺錢,這裡我們先從公會內部的人員分工說起。通常來說,在公會有三個重要職位,分別是:推廣員、女接待以及團長,他們有著明確的分工。

首先是確定遊戲,然後到遊戲中去洗用戶,也是發各種廣告,動員大家加群等(各種福利誘惑);

其次女接待負責群里聊天和接待,之後最關鍵和最重要的一步是團長,因為團長要帶著大家去新遊戲。我們假設一次可以洗出來50個人,但只有3個人在新游裡面花錢。而團長作用在於可以把這3個人維護的非常好,平時聊天、帶著一起玩等等。原本這三個玩家只能充值1000塊錢,團長作用則是可以讓這個充值消費變的更多。一個團長可能同時跟進數款遊戲(上文提到的合作模式的遊戲中),而且每天都會有新服、新游出現。

在遊戲公會內部,通常是以小組的形式進行運作。一般一個組有8-15個人,如果是8個人話,那麼配置是2個團長6個推廣員;如果是15個人的話,就是4個團長。成型的公會,一個四人的小組一個月就可以產生十幾萬的流水,而成本其實只有幾萬。

為方便理解,羅斯基給大家算一筆賬,假設投入5萬塊錢的人工成本,在五六線小城市以2500一月的薪資計算,可以招20個人。(這也是為啥很多公司選擇在小城市建團隊的原因)

一組的流水最差也不會低於10萬,以65%返現計算(6萬左右),實際上扣除成本之後還能有幾萬的利潤,而且有兩組同時在進行。並且隨著時間的積累以及付費玩家的維護,後面的收益會越來越高,甚至可以做到70-80%以上的高利潤率。公會的變現模式成熟,但大多數還只是小作坊式,在一些城市,數百人的公司規模的公會很多,有的甚至以互聯網公司的名義拿到了政府的扶持補貼。

羅斯基認為,公會模式的背後其實體現著用戶對內容體驗服務升級需求,玩家需要保姆式或是陪玩式的體驗服務。而公會也不是只有拉人、洗人,他們也要做很多其它工作去維護,畢竟現在的用戶聰明,越是大R越聰明,他們對各種遊戲套路的了解已經不低於專業人士。所以,公會模式也在不斷的去適應和改變。

轉型下的公會維護遊戲業務:ARPU提升10%-30% GS成為行業標配

市場在變方式方法也必須改變。現在的手遊行業進入了寡頭大廠期,一方面用戶的需求更加明確,他們尋找遊戲更具有傾向性,高品質產品才有吸引力;另一方面流量成本提升,遊戲公司注重長線運營產品,加大運維投入。在新的市場形勢下,公會在向兩個方向轉型發展,繼續做洗人導量的聯運專服以及與廠商合作承接外包GS維護,抱廠商大腿。

這裡羅斯基先用高大上的名詞解釋GS服務(Game Sales),是指通過人與人之間的社交互動服務,深入了解用戶需求,為遊戲運營商提供遊戲內精細化的運營服務。通過GS服務提升遊戲品質,活躍遊戲氛圍,從而以達到遊戲用戶留存、消費提升為目標地一種沉浸式互動營銷服務行為。

在市場流量有限的前提下,流量成本只會越來越高,不做深化運營和複合運營,利潤率會越來越低。而良好的區服生態,打造極致友好的玩家體驗,提高了玩家付費意願,降低流量成本以及延長用戶付費周期,提高用戶消費頻率。其實除了產品本身的研發投入外,我們一直在追求「開源節流」的可能,更多資源更多流量的開源以及不斷的內容迭代、豐富的運營活動、GS維護來留住用戶增加收入。

廣深在遊戲買量方面一直有獨到之處,其中一個原因就是較早的採用了GS維護,或自己建GS團隊或是採用一部分外包合作。而有些公司沒有GS提升,就只能在前端買量階段去壓榨成本,這樣會導致更加搶不到流量,形成一個惡性循環。廣告轉化率提升不上去,想降成本競價只能出低價。

當然要做好GS維護也不是一件簡單的事,需要非常專業的團隊,去掌控和平衡著整個遊戲內的生態。綠色公會GS維護或是GS外包團隊的合作模式也是以基礎運維服務費+用戶留存、收入提升的比例來進行收費。目前,GS維護對產品的收入提升非常明顯,基本可以達到ARPU10%-30%。根據羅斯基對GS維護市場的情況調查,一個服務的GS維護投入成本基本在大幾千元,但相對卻可以提升10%以上的收入。在買量成本越來越高,需要精細化運營的情況下,越來越多的公司選擇了外包合作,GS維護也成為了行業的標配。

此前羅斯基被提問過,關於GS維護與遊戲托有什麼不同的尷尬問題。簡單來說GS維護是遊戲公會轉型的產物,遊戲托只是GS維護所包含的一部分,總專業點的說法叫做帶幫派對抗或是帶托對抗,也就是帶領公會的軍團長+與大R用戶賠聊賠玩的VIP客服+挑釁刺激消費的「托」等。GS維護的最主要目的是提升付費和留存,同時防洗人。國內的這些專服遊戲,基本都是在指望洗人來求生存。買量獲取的用戶,很容易會被洗走,GS會針對性的進行一些措施來做防護的事情。與其說是遊戲托,倒不如以廠商採用的遊戲體驗升級服務措施,在專業的GS維護中,還包含了很多附加的內容,如遊戲運營建議、遊戲/玩家事件管理、活動效果評估、營收拉升活動、遊戲消費引導、付費玩家監控、流失玩家監控、遊戲新人引導、遊戲攻略指導、遊戲聊天系統監控、遊戲公會系統風控、公會對抗安排、製作良好消費環境、培養人際關係、排行榜對抗、充值活動競爭排名、BUG反饋、遊戲建議測評、新版本測試跟進、遊戲廣告監控、其它遊戲專服洗人監控、線下活動發布會跟進.......

但選擇GS維護的外包合作或是公會合作一定要慎重,因為有不道德公會採用左手GS維護,右手專服洗用戶的行為。所以一般要找綠色公戶或是和大廠合作的團隊。

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