想進入遊戲行業?先聽聽行業資深人士怎麼說

遊戲市場十分火爆,比如王者榮耀等熱門遊戲的團隊,動輒上百個月的獎金,對很多人都充滿了吸引力。遊戲行業現在到底是什麼樣的情況呢?進入其中要注意什麼呢?Krzysztof Szafranek作為一名遊戲行業有多年經驗的從業者,結合自身的體會對上述問題進行了回答。

幾天前,有人要我給一個20歲的孩子提一些建議。他喜歡遊戲,想要成為遊戲開發者。這個請求出現在一個特殊的時刻:就在幾周前,我向Wooga提交了辭呈。Wooga是一家很棒的遊戲公司,我在那裡工作了5年。

給出建議是一件很冒險的事情,我也不是那種急於告訴年輕人該如何對待他們的生活的人。所以這篇文章的主要內容就是我這幾年開發遊戲的體悟。它是主觀的,而且比較偏向於移動遊戲,也就是手機遊戲市場。如果你想把遊戲開發者當成你未來的職業,或者立志進入遊戲行業,你會發現它很有用。

移動經濟

2011年,當我決定開發移動遊戲時,智能手機已經很受歡迎了。不過,智能手機帶來的移動革命才剛剛開始。通過開發Facebook上的Flash遊戲,遊戲開發者創造了巨大的利潤,但自從史蒂夫·喬布斯宣布iPhone上不會支持Flash以來,到2012年年初,遊戲行業開始全面轉向移動端。

快進到2017年,基本上再也沒有人會想要去Facebook上玩Flash遊戲了。與此同時,移動遊戲市場的規模也出現了爆炸式增長。EA和動視暴雪等大公司都認識到了智能手機的潛力。而且遊戲能夠非常輕鬆的發布,鼓勵了成千上萬的獨立開發者加入。此外,由於Steam的發展,PC上也出現了獨立遊戲的寒武紀大爆發。

據Pocket Gamer的數據,每天都會有100至1000款新遊戲被提交到AppStore,就以平均每天500款,假設只有1%的遊戲是好的(我認為這個比例更高)話。這意味著每天都有5個像樣的遊戲被提交。

所有這一切都表明,當今遊戲行業的競爭非常激烈,遠遠超過6年前的情況。當然,一些成功的故事激發了人們的想像力。比如Supercell的估值令人震驚,其創造的利潤也是如此。

但是,關注這些異常值的同時,我們不應該忘記,還有成千上萬的遊戲並沒有獲得任何關注,甚至無法收回開發成本。質量標準要高得多,而且在幾年前非常流行的一款遊戲,很可能在今天就被人忽視了,再也不會出現在App Store的首頁上。

最能說明這一問題有多麼困難的一個指標是每次安裝成本(CPI)——即說服一個人安裝應用需要多錢。它的價格從1美元一直到20美元不等,如熱門的Game of War或Mobile Strike。但這僅僅只是開始:典型的用戶日留存率只有20%,這意味著80%下載遊戲的人在一天之後就不會再打開它了。(特別好的遊戲能達到60%的單日留存率。)而且做到這一點,我們並沒有讓用戶為遊戲支付任何費用。選擇高級定價模式並在遊戲中加入價格標籤並不是一個解決方案——相反, 它更有可能把你的遊戲降級到 App Store 的黑暗角落, 而這些角落裡居住著從未被人下載過的"殭屍應用"。也許把這個地方稱為「黑暗角落」並不是最準確的,但大多數遊戲或者應用最終都是這樣的。

Mobile Strike:僱傭阿諾·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)非常昂貴。

當你訪問App Store時,你可能會覺得,付費遊戲和免費遊戲的受歡迎程度是相同的,因為它們在展示推廣方面的力度是一樣的。這是一種誤導,因為蘋果在推廣獨立遊戲方面做得很好,這通常會帶來很高的溢價。然而,看一看暢銷排行榜,你就會不會在有所疑惑:所有的暢銷遊戲都是免費的,可以通過小額支付來賺錢。

如果你只是想開發遊戲,談論經濟學可能聽起來並不那麼令人興奮,但我一進入這個行業,我就意識到這可能是這一行業最重要的方面。這不僅是因為錢會對你的遊戲的開發和運營產生重要的影響。而且在「免費」遊戲的世界裡,小額交易決定了遊戲的設計。大多數遊戲都是免費的,定價競賽導致的結果是,給眾多遊戲開發者帶來了從其他方面榨取玩家金錢的壓力。這就是為什麼現代的移動遊戲是圍繞計時器、虛擬鑽石、硬幣和收藏品而設計的,因為這些東西可以一遍又一遍地出售。應用商店的經濟學決定了遊戲機制。

這與我90年代末開始玩遊戲時的標準完全不同。當時,對於開發商來說,最困難的莫過於說服你買下遊戲盒子,一旦這個交易完成了,遊戲就不會受到跟金錢有關的因素影響了:不管它是好是壞,你錢都已經花了。對於現代的遊戲開發者來說,最困難的則是留住用戶:玩家在遊戲中待的時間越長,他們就有越多的機會向玩家出售虛擬產品。設計這樣一個系統需要相當多的洞察力。這就是為什麼與以前的工作相比,我在遊戲行業中工作時,會有更多的機會與經濟學家以及數學博士共事。

為什麼要把它放在首位?

幸運的是,經濟因素並不是移動遊戲開發中需要注意的唯一方面。在我的職業生涯中,開發遊戲是我面臨的最刺激和最困難的編程挑戰。實現遊戲系統、動畫和其他遊戲所需要的工作都是非常令人滿意的。

我也有機會和一些非常有才華的人一起工作——他們是程序員、遊戲設計師、分析師、作家,還有平面設計師。我也會懷念那些未發布的原型、草圖和概念藝術作品。玩家所看到的,只是開發遊戲過程中的一小部分工作成果,而開發過程中創造的一些藝術作品真的非常棒。

最後,看到人們玩你開發的遊戲,並在其中獲得快樂是非常令人愉快的。在一個小型或中等規模的工作室里,即使是一個人也可能對最終遊戲作品產生重大影響。在大型工作室,這並不一定是真的。我仍然記得育碧(Ubisoft)公司的一位設計師在GDC的演講中談到了《刺客信條III》背後的開發過程。在這種規模的遊戲中,單個程序員可能只負責一個動畫,比如坐在馬背上用弓箭向左邊射擊。獲得的回報則是在簡歷上能添上育碧這個在遊戲行業家喻戶曉的名字。在Wooga,我從事開發的通常是小型和中型遊戲,所以在它們的功能設計方面有更大的發言權。

《刺客信條III》:八個電影公司分布在世界各地,晝夜不停地工作。

那麼,為什麼要辭職呢?

直接因素就是遊戲開發技術向Unity 3D技術的轉變。它是一款優秀的遊戲引擎,正在成為移動遊戲開發甚至許多PC遊戲開發的行業標準。然而,這與我之前使用的技術不同(JavaScript、Objective C、Swift),其只是一款專註於遊戲開發的工具。正如我在上面解釋的那樣,遊戲行業在今天的競爭非常激烈,想要脫穎而出必須要有在一個細分的領域付出更多,所以我寧願不局限於這個行業里。我仍然認為自己更像一個多面手(專註於UI/前端),所以我決定回歸到web開發中去,而不是在一個應用有限的堆棧中(Unity 3D)從頭開始。

你的經歷可能會有所不同

如果我20歲,渴望去設計開發遊戲,我該怎麼辦?

我可能會去上大學。這並不一定是最吸引人的舉動,你肯定能通過馬上得到一份相關的工作來學習很多的技能與經驗。然而,有時被忽視的是,學生比全職的員工有更多的時間和更少的義務。

多年前我上大學時,我利用業餘時間去學習編程,開始寫博客,建立起了一個微薄的投資組合。這是一個很好的機會,讓我明白自己真正想要的是什麼,同時也能讓我積累足夠的經驗來獲得第一份好工作。這額外的時間和所明悟的觀點可能比我所選的任何課程都更有價值。

擁有投資組合是其中一個關鍵因素。在我上一份工作中面試候選人時, 這比學歷或其他任何工作經驗都重要。無論我們談論的是開發者還是設計師,產品的交付能力都是衡量一個人能力的最強指標。產品原型和產品交付之間有很大的差距。在經歷了這個過程之後,我們得到的教訓是非常寶貴的。即使是一款非常簡單的遊戲也需要跨越原型、設計、藝術化、編程和營銷的工作。

所有的這些工作對於一個人來說,都是非常困難的(儘管可能)。因此,尋找其他對開發遊戲感興趣的人,並與之合作在學習和產品交付方面是至關重要的。Game Jam是一個很好的機會,可以和其他的愛好者見面,能給你提供一個視角,在別人正在做的事情的背景下看待自己的工作。

在大學畢業後,你將擁有一個投資組合、第一次接觸遊戲開發和一個開發遊戲的好主意——如果你立志想要開發遊戲的話。即使你對這個問題的回答是「不」,但如果你有一個學位和第一個項目的經驗,當你找工作的時候就不會有什麼問題了,尤其是當你決定要學習計算機科學專業的時候。

不上大學,直接去工作當然是可以的,而且很可能會幫你解決問題。但是,如果有更多的時間,嘗試不同的事情可能會幫助你做出更好的選擇。更不用說倦怠是一種非常真實的感覺了,當你沒有在20歲時做出職業生涯的選擇時,你會更容易避免。

五年的遊戲行業從業經驗,是我生命中最好的時期之一。這在很大程度上要歸功於Wooga,其是一個偉大的僱主。同時,與其他狂熱愛好者一起開發遊戲的過程,也讓我學習到很多並非常興奮。我希望,如果你考慮從遊戲行業開始自己的職業生涯時,你會發現這篇文章很有幫助。如果你知道你應該怎麼做,那就去做吧。你可能是完全正確的。


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