做小遊戲能填飽肚子嗎?
大街上賣燒餅的都能養家糊口,說NMD廢話呢
上面這話是我某個朋友看到這個問題後吐露出的心聲。
最近獨立遊戲開發的風潮要起,也有很多邀請我回答獨立遊戲開發入門相關的問題,在此整理下獨立遊戲入行的簡單思路。
一、入行獨立遊戲意味著什麼?
意味著你要自生自滅。
獨立遊戲開發必然要經過三個步驟才能穩定:
1.做遊戲
2.賣遊戲
3.開公司
三個步驟,前兩個步驟成一個循環,在這個循環的過程中不斷積累財富和經驗,之後才有的開公司的必要。而在1、2的循環中,你的收入不可能是穩定的,做10個遊戲能有1個成功就已經很了不得了。(成功指的是自然銷量五千以上,這個門檻不算低也不算高)
要明白的是,會做遊戲的人不一定會賣遊戲,會做也會賣的人、不一定明白怎麼開公司,而這三件事不是說你努力學習頑強奮進就可以做到的,有的事情沒天賦的話你再怎麼努力也是瞎掰,所以上來一定要明確這三步中的哪個是你沒天賦,絕對做不了的,提前想好有沒有人能補。
除了1之外,其他兩點都可以找別人補,但這是你作為遊戲製作人的致命傷,一定要懂得如何規避這些弱項。當下不認識人可以日後找機會結識或者培養,但一定要先明確自己哪個不行,之後的摸索中要刻意去圍相關的人才。
明確了起點和終點,知曉了入行後你的大部分可能性,這才有的後話可聊。
二、知道要考慮賣遊戲,就別瞎挑工具了。
遊戲引擎只是工具、只是工具、只是工具。
這年頭吹的花里胡哨的工具不在少數,其中有提到可以不用程序功底就能製作遊戲的,並且標價很高。
在這方面請大家注意一點。
首先是賣,獨立遊戲的銷售平台在你現在入門的階段就考慮一個:Steam。
之後是做,使用引擎的話,別考慮雜牌子,就考慮四個:
1.Unity
用的人多,市場份額多,適合急功近利盲目跟風的半吊子。
非常不推薦,當年我是最先研究的Unity,那會兒做個UI還得去用商城插件,現在我也沒見這引擎怎麼好用過。而且C#的門檻不低,別琢磨什麼js和boo語言,你如果選擇Unity做遊戲的話,那就是程序編程,用程序就是C#,先把C#學個入門再來考慮用Unity。
如果你考慮從業而不是入行,那學Unity之後去公司混口飯吃是可以的,但你是個人開發,自己給自己打工,就選最好用的吧,范不著跟著市場走。現在吃雞火了,做吃雞手游的公司全是用UE4,下一波UE4浪潮起來了,跟浪的就又開始涌UE4了。
2.UE4
免費。
幾乎全中文界面。
有人覺得入這行連英文都不過關還搞什麼,我跟你說現在市面上有幾個賣得很火的遊戲的製作者,真的英文很差勁。
有真正意義上的可視化編程——藍圖,可以不用你有程序功底,而且 開發效率上比用代碼編程快捷很多。至於那些盲目吹代碼的藍圖黑,這裡奉上傳送門:如何招聘一個靠譜的UE4工程師?
Epic不是閑得慌才開發出藍圖腳本系統的。藍圖它就是比C++開發效率高,易學直觀,連官方的《RoboRecall》70~80%都是藍圖開發的。而且一些只用BP就能直接很快做出來的功能,你何苦要折騰C++呢。身為遊戲開發從業人員,遊戲引擎為何常常還需要個腳本系統,這點基本的知識還是得有的。那些一味貶低BP的人是得放下偏執了。官方也是推薦只把C++用在遊戲的核心系統上。一個理智的程序員應該能做到各取所長。
這裡鄙人 補個刀:無視實際工作環境,在ue4方面盲目捧吹代碼去黑藍圖效率低的程序員,都是傻狗。有些人只是來吹比的,根本不在乎你遊戲做不做完,所以在使用UE4的時候一定要堅持做自己。
看看人家真正的專業人員說的話:
有些人只是看到BP的一些缺點,比C++慢、難重構合併,不如手寫代碼那樣神聖,就看不起BP了。人往往只看到自己願意看見的,只相信自己願意相信的,選擇性的忽略了BP的那些優點,開發效率高,易讀直觀。有些功能真的有必要上C++嗎?正如一個程序的性能瓶頸往往只落在20%代碼上一樣,一個遊戲的開發工作也往往80%用不上C++。
說白了,大家都是打工仔,都是靠賣苦力換點錢求生存,有什麼可互相鄙視的。趕緊把遊戲做上線了賺錢才是王道。
3.GMS2
如果做2d遊戲,能夠擔受住2D美術素材的高成本和低復用性,請去考慮Gamemaker Studio 2。在做2d遊戲上,GMS2的專業度和輕便型絕對是要優於U3D和UE4的。
GMS2同樣有可視化編程的功能,但是實際效果很差,如果選擇GMS2基本上就是選擇了GML編程,GML是一種比較簡單但仍然需要英文能力的程序語言,類似python、php。
4.GMS
GMS2的舊時代版本,網上破解版多,國內社區人數相對GMS2來說多,不過也就是多個幾十人,畢竟GMS2國內的活躍社區人數我估計也就幾百。
雖然人少,但GMS和GMS2是我個人覺得做2D遊戲最好的工具。
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