免費遊戲的定價

之前做的好幾個項目中,在做商業化部分的價格體系模塊,反覆強調一個核心就是,用戶購買的服務和數值,不但要是一個自洽的價格體系,而且需要滿足用戶付費的收益預期。簡單說,就是讓用戶花錢以後有一種感覺:花的值!(類似十連抽保底的核心本質也是這個)

很有效的方法之一就是我們設定目標的付費能力和付費範圍,並且預設收益預期。比如A,B,C付費能力是500,5000和50000RMB。那麼,他們在每一個系統中,各自預期的花費和對應的收益是什麼,以此來設定數值,價格。這一點其實大家多多少少,或模糊或清晰的都有這個認識,只是具體實現方法上有優劣。

最近系統化的學習經濟學,發現人家早有定論。商品的價格,等於商品的邊際效用除以貨幣的邊際效用,當從商品中獲得的各種慾望滿足感,等於放棄貨幣損失的滿足感時,總效用最大化。這不單決定價格,還決定系統的推出時間軸,系統數值的價格曲線等。用戶花錢花的最舒服,可以間接的提高整體收入,間接提高品牌信任等等。當然整體收入是一個複雜的問題,這只是其中之一。順便說,怎麼樣引導用戶對商品邊際效用,貨幣邊際效用的認知,也是很有意思的。

給一些同學提個建議,如果你總是很高興的發現了某些正確有效的規律。那不妨系統化的學習一下相關的東西,會發現早千八百年前人家就已經有更系統化更嚴謹的結論了,事半功倍。

大概舉個例子,3個用戶分別是A,B,C,他們在前兩個月的付費能力(用戶屬性,有多少錢這是硬體,產品品質帶給他的付費意願,這是軟體,兩者共同決定)分別是500,5000,50000.這個時候,你有3個核心的收入系統,那麼這3個系統,對應這3個人,分別需要他花多少錢,才能達到他相應的心理預期,這個預期包括多少數值強度(絕對值),以及達到什麼樣的排名(相對值)。而且,越是對抗強的產品,相對值(和其他用戶相比,代表了相對的社會地位)越是重要。比如你花20W的,屬於排名前3的用戶,那麼花5W的這位,在相對位置上,可能排名15名。打個比方你賣車(3個系統就是車價,改造,配件),排名前3的就萊斯萊斯,法拉利,蘭博基尼,排名15範圍的可能是寶馬X5,那這個車在商品邊際效應上(數值強度,表現,因數值帶來的排名範圍)就要在15名左右。車的定價就是4WRMB,加上改造,升級配件,花5W就可以達到預期排名15的數值強度。

對於市面上已經有同類型產品的產品來說,用戶的付費結構,在產品品質差距不太大的時候,是相對固定,相似的,這個可以照搬。如果是新品類,就要預估花多少錢的人有多少,應該處於什麼地位。總的來說,產品中的商品邊際效應和實際中是不一樣的,更多的取決於他認為的相對低位。只要讓他付費後,達到了他認為的相對地位,也就滿足了他的商品邊際效應的感知。而且不同付費能力的人,對貨幣的邊際效應的感知也不一樣,不考慮主動拉高用戶的付費預期的情況下,付費能力越低的人,對貨幣的邊際效應感受越強,也就是對他們來說,錢越值錢,所以賣給他們的數值,價格會低一些。比如50000買了個X5那麼5000的人仍然可能買到X1。

總結一下整體思路就是

1.首先,產品中用戶對商品邊際效應的感知是由A.你的引導B.同時他對比其他同類產品C.在本產品中的社會地位,綜合得出;

2.不考慮主動拉動用戶的付費預期,干預用戶的貨幣邊際效應的感知的情況下,越窮的人,感覺錢越值錢,賣給他的數值就要越便宜;

3.讓他根據他的付費能力,付出貨幣,並得到符合他認知的數值和社會地位。

方法是:

1.找同類產品或者預估產品中,不同付費能力和對應的付費人數;

2.在匹配他們的認知基礎上,以社交地位排名為主,制定付費的數值強度和價格;

3.細化到各個子系統中(包括70%核心系統),同時保證數值,表現,價格自洽;

4.對不同的付費用戶,在不同的階段和系統上,加入高性價比付費區間;

5.拿出部分核心系統(比如30%),不嚴格按照上述思路,做隨機,做系統貨幣的回收等,做衝動消費,做容錯。

PS

1.這個因為是發朋友圈的內容,複製過來也幾乎沒做太大改動,所以整體看起來可能結構,邏輯等不是特別好,討論的也不是很深入,細節,見諒。

2.隨手找圖的時候,突然想起STEAM打折的圖,就找了一張用在這裡。STEAM遊戲價格,在這裡可以分這麼幾類表現,有賣的貴的有賣的便宜的,有的絕不打折,有的過多久會打多少折扣。這些關於價格的不同表現,在不同用戶,不同的時期購買,很多都讓用戶有「從商品中獲得的各種慾望滿足感,等於放棄貨幣損失的滿足感」,這些細分的不同情況,其實都值得思考。道理很簡單,千萬不要太死板。另外不包括某些上了沒多久就猛打折或者永久減價的。


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