開VR體驗館你認真的么?
序章
相信打開書的你,對VR虛擬現實多多少少有一定的了解。我們都知道2016是VR元年。這一年,我們身邊多了一群愛拿紙盒看片的小宅男,谷歌和暴風魔鏡第一次進入我們的眼球,隨後的三星的Gear VR和大朋一體機不免覺得VR也只是個玩笑, 直到Htc vive、Oculus rift和ps vr三巨頭的亮相以及上海CJ展的帶動下,一波真正的VR熱潮就那樣誕生了。但是因為售價以及主機最低配置需求的原因,再加上內容的匱乏和部分體驗感眩暈強,VR很難走進普通用戶的家庭,然而自此全國各地體驗館卻紛紛開了起來。從最初的蛋蛋椅到舒適度最好的Htc vive,無一不展示出顧客的體驗需求和VR的潛力。那麼有人想問了,這麼多VR體驗館相繼開了起來,他們的盈利如何?我想說,倒閉了很多家,但也不乏有運營模式好的體驗店保持盈利,導致那會有個行內話叫「開VR體驗館你認真的么」,可見第一桶金也不是那麼好撈的。那麼又有人問了,既然效益並不好,普及度也不高為啥還那麼火爆。因為廠商賺了錢,其次就是各種加盟店的炒作,以及低端型的紙盒VR打頭陣,從而在宣傳力度上做的非常成功。此時大家困惑了,缺乏社交,缺乏遊戲內容,體驗感不十足的VR設備能開體驗館么。所謂有投資肯定伴有風險,搶先切入商機必然是有優勢的,其次傳統行業為了應對互聯網和電商的衝擊,一直也在努力探索創新多元化的體驗式消費,VR體驗館也正符合轉型的需求,堅持下來就是先驅,中途倒下的只是先烈。
淺談成都之旅
2016年7月份,再次來到了一個因美食而結緣的城市—成都。還記得第一次來就是為了其麻辣風味的小吃去的。而第二次再來,是因為成都的現代化進程的迅猛,VR的訊息和體驗館的創辦在成都幾乎是鋪天蓋地的襲來。雖然當時選擇了一個很不恰當的季節,要知道成都獨特地理位置,尤其是在夏天,悶熱熱的氣候,很難令人適應。但是滿腔的激情是什麼也阻擋不了的。隨後不久在這邊看重了一家以專業著稱的VR體驗館,第一次去面試的時候就被其科幻般的裝飾所吸引,可能我比較注重排面吧。同時店內的VR設備也是相當有排面的,一共有19台機器,全部都是Htc vive設備,相對於那會市面上的蛋椅、遊戲倉、行走平台和飛行器等等不得不說夠專業。但是第一天去工作的時候,老闆就給我潑了一盆冷水,因為光線強度和定位儀串流原因,機器只能開一半,這是一個必須要立刻解決的嚴重問題,奈何都是初入VR領域,論壇貼吧包括廠商方面都沒有找到到相應的解決辦法。於是只能自己一步步的摸索了,從最初的用窗帘來隔開每對定位儀(太影響美觀),再到後來的多台設備共用一個基站,才找到思路的突破口。其次VR設備布局的空間局限只能改用為限制性的站立模式,或是因為經費而採用破解版遊戲,因無漢化導致遊戲代入感很差等等。不禁感嘆這家體驗館後來步入正軌也實屬不易,或許這就是創業吧。再說說成都的VR消費價格,平均價位在98元一小時左右,體驗價格均在30元一次。這家店當初也是以高消費為主。初期也並沒有弄薄利多銷來做口碑和宣傳,是一大敗筆所在。何況他的地理位置是在一個商城百貨的二樓,每天的客流量大多為流動人口,間接導致會員卡很難推出。而新興產物的需求消費本身又很低,線下線上都不景氣,所以當時就很尷尬,直到國慶體驗館都是處於虧損狀態。我們每天更多的就是找各種新遊戲,然後去測試可玩度進行更新上架。但其實壓力也很大,畢竟老闆有壓力,你還沒壓力,那麼搞你事情是沒得說的。所以那會所有人都在想對策,不論是在體驗方面的粘度性增加,還是館內的其他附加消費,或是館外的樣板房,全景旅遊的拓展合作,結果反響都很平平。內容的缺乏,社交及PVP遊戲更是少之又少,部分帶有第一人稱同步移動的遊戲必然眩暈,高消費又直接把學生群體排除在外。說到這裡,很多人可能覺得這家VR體驗館已經死了。VR這個行業並沒有想像中那麼景氣。其實不然,VR的適眾群體還是非常廣的,曾經見過小學生拿著零花錢自己過來玩的。那麼它的轉折點又在哪裡呢,我想除了好的內容外應該就是親民的消費價格。很幸運,這家店的老闆提前發現了這一點。第一波改革就在國慶後,原先的108元一小時和30元一次的消費價格全部改為38元不限時體驗,注意是不限時。可能很多人會問不限時玩?不是虧么?機器一直被佔用,從哪裡來利潤呢?首先VR體驗是一個很耗費體力的過程,就說最簡單的《僱傭兵》,需要你通過下蹲,左右擺動來躲避敵人的子彈,玩過幾局後,絕對是滿頭大汗。還有現在大部分遊戲主打體驗式,Demo遊戲的可玩時長很短的,再加上38元不限時體驗限制遊戲數量,平均遊玩時間也就1小時左右。如果顧客太多,就採用取號的方式排隊。其次38元不限時價格,凡是進店的顧客基本都會花上這個價錢去消費。又有人會說了,不限時雖說好,但是利益太低,而且回頭客肯定不多,難留住老顧客。確實是這樣,不過高營業額也不是沒有可能,主推會員制,會員特權是開放所有遊戲,形成對比。並用「老帶新」活動促銷,反而有奇效。這家店就印證了,也是我為什麼要說這家店的原因。之前也曾做過不同的改革,可惜都沒有抓住顧客的消費心理。比如說第一次改革是現在很多商家常用的一種套路模式,發放免費體驗卷的形式,先把你誘導進來再進行後續消費。後來又改了充值返利,買一贈一的活動,並大肆宣傳,也沒有什麼效果。這兩次應該都算比較失敗的。其實顧客的引導消費並沒有那麼難,一是館內的現場氛圍一定要做起來,這就是對外的營銷,讓人因好奇走進來。二是館內的設計,人進來後能快速的了解VR,並被其魅力而產生消費的衝動。三是讓消費價格能讓顧客覺得是自己在佔便宜。一場交易就完美的進行了。另一方面也說明VR體驗館地理位置選取的重要性,保證一定的客流量,盈利根本不是問題。總體而言,成都這家VR體驗館是成功的,成功在於能夠及時做出改變。不成功有在於初期的盲目性,沒有根據市場來規劃,過於追求專業化的機器購置,導致現在很多機器都還只是擺設。再說一個數據,根據MMD調查報告顯示,在消費者VR的需求方面,希望獲得臨場體驗感的用戶為39.2%,希望獲得3D魄力畫面的用戶為32.3%,希望能獲得非現實體驗的佔19.1%,希望看到VR電影和動畫的佔8.6%。多元化的結合或許更佔有優勢,那麼VR體驗館可以喝網吧、電玩、競技、桌游、社交、休閑、娛樂、俱樂部等其他營運主題結合,或許一方面減少投入風險,一方面豐富店鋪的收入渠道。
上海站的重新認知
上海的16年CJ展沒去是個遺憾,所以第二次義無反顧了選擇了上海,想見識下VR這條黑馬在上海的風雲涌動。現在想來當初的決定是對的。
在上海的這家體驗館,他的運營模式已經很成熟了,不過設備要少很多,只有四台供顧客體驗,其中有兩台是帶有外設的Virtuix omni,要知道官網的VR跑步機很難預購的,淘寶的黑商更是坑的可以,因為它帶了的體驗感更加真實,在代入感上可以最大化,同時他的門口還一台體感操作的AR設備,很能引起路人的注意。在優勝劣淘的上海,這家體驗館還是很有競爭力的。第一次去面試的時候,這次沒感受到牌面,而是我慌了。一是他每天的營業額能保持高盈利,二是這家店之前就老闆一個人工作,現在換成我一個人工作了,一場暴風雨即將來襲。此時,估計很多人迫不及待的想知道他的收費價格。他的運營主要是以周卡,月卡和終身免費卡模式。具體來說就是辦卡即日起的時間段內,你可以每天憑卡來店裡暢玩一小時,周卡就是七天的時間段內,月卡就是一個月內。售價上周卡180元,月卡400元。終身免費卡就要貴很多了。然後再把普通消費價格拉低,來店體驗和辦卡的人數幾乎絡繹不絕。可能有的人會問如果這家體驗館也套用38元不限時的體驗套餐,會不會盈利效果更好。我想不然,他這家店臨近大學城,住宅戶和學生居多,因此流動的人口並不多,如果再使用不限時體驗套餐,粘度性不高的VR造成二次消費的幾率就更小了,反而這種拉低普通消費價格吸引顧客,再催使時間段卡的熱賣,壟斷附近的VR消費者,不失為高明之舉。所以說,線下實體店的好壞,除了對外的營銷宣傳,更重要莫過於運營,能過明確抓住顧客的消費心理,因地而異的消費定價。
VR的眩暈問題:
玩VR虛擬現實遊戲會感到頭暈的這個問題其實被黑的挺慘的。只要打開網頁搜索關於VR體驗的時候,排名最靠前的一定是眩暈問題。那麼VR體驗真的有那麼眩暈么?我想說眩暈確實是有的,但也是客觀原因也是很多的,比如說頭顯設備的刷新率和顯卡的幀數要匹配,且穩定在90以上,體驗的眩暈感才會消失,這個條件是比較苛刻的,因為很多家庭電腦幾乎不能滿足,這是第一點。第二點就是部分遊戲的弊端造成的眩暈,如《過山車》、《大擺錘》和《滑雪》等,這類遊戲場景體驗的時候,畫面會快速的旋轉和移動,但我們的身體卻沒有移動,體感上並沒有現實中的重力加速,大腦從平衡器官和視覺器官接收到了不一致的信息,從而產生眩暈,和暈車有點類似。而射擊和探索類型的遊戲,部分採用第一人稱同步移動的,因為遊戲引擎沒有和VR設備形成統一的標準,也很容易造成眩暈。第三點就是目前的插片式VR和一體機VR的市場擾亂,這兩類VR設備應該不用我多說了,低端的運算處理,低端的解析度,眩暈感在你剛戴上設備就會出現。第四點就是佩戴的正確方式,如設備的試戴調整好尺寸及大小,以防止鼻翼漏光,或者是校準視野直到最清晰,雙眼的重合對焦,可以最大限度的減少眩暈感外在因素。所以說VR體驗眩暈的感覺並不是網上說的那麼嚴重,有些是可以很好的去規避,比如說第一人稱同步移動的遊戲盡量不要上架,而場景觀影類的遊戲體驗前可以先告知顧客一下,讓其自願選擇是否進行體驗,把體驗效果最大化。因為這類遊戲也是因人而異的,畢竟有的人玩電腦3d射擊遊戲都會出現頭暈的狀況,而相對電腦屏幕,VR設備的屏幕等效覆蓋了視野中更大的比例,其帶來的浸入感遠比在電腦屏幕前來的強烈,更容易引發3d眩暈症的癥狀。還記得我第一次玩過山車和滑雪的,就沒有絲毫眩暈感。如果真有網上黑的那麼慘,我想也不會有這麼多VR體驗館、VR創業者的加入。
VR的消費內容
隨著VR設備日趨成熟,市場對內容的需求也越來越大,VR遊戲也是以每天十幾款的速度更新。而VR體驗館的賣點無非也是遊戲的體驗質量,所以遊戲的關注度一直很高,儘管遊戲行業發展了這麼多年,遊戲類型也五花八門非常豐富,但不是所有遊戲類型都能適應VR平台。要知道VR相比其他平台最大的優勢就在於它提供給玩家的感官刺激更強烈,帶入感和沉浸感更強,無論視覺、聽覺、觸覺的感受更真實,更能讓人身臨其境。由此你們想到的第一點是恐怖遊戲,如Htc vive的《布魯克海文實驗室》,《藍色效應》和《亞利桑那陽光》幾款熱門大作,或者是psvr獨佔的《生化危機7》等等恐怖的氛圍渲染的非常的好,再加上VR特點就是將人們對未知元素的恐懼無限放大。按排行的話,恐怖遊戲應該名屬其實的佔據第一位置。然而結局出乎意料的並不是這樣,在steam vr平台上最熱門卻是養成類型的遊戲,如《VR女友》、《撩妹日記VR:天堂島》等等,而在psn store平台上top1.同樣也是養成類型,如《夏日課堂》、《沙灘排球》等等所佔據,這類遊戲本身沒有太多的賣座,也沒有過多的功能及操作,卻能在很大程度上滿足部分玩家模擬某種生物用不同視角觀察世界的樂趣。亮點在於玩家和虛擬養成角色之間的互動,能讓玩家真實感受到遊戲中的這個虛擬角色是鮮活的,是有情感的,也是其熱門原因之一。只可惜這類遊戲並不能在體驗館正式的上架。想體驗的話,估計只能自己單獨購買一台躲在被窩裡玩了。而其它類型遊戲,如音樂,體育競技,格鬥和場景體驗等等相對而言也比較小眾,主打的題材還是以射擊、恐怖為主,其數量也是最多的,在選擇體驗某款的時候,包括我自己都會覺得眼花繚亂。這並不覺得是一件好事,如此眾多同類型遊戲,我卻難以找到一款獨樹一幟的遊戲,這是開發商值得深思的問題。psvr稍微好點,畢竟索尼的遊戲主機端是可以和任天堂有的一拼的,不是常有一句口頭禪嘛「索尼大法好」,可見在遊戲領域還是深得人心的。相言在遊戲領域必然是佼佼者,優秀獨佔的作品肯定是不缺乏的。而Htc vive雖然有steam vr平台支持,但是3A大作幾乎沒有,稍微出色一點的也就是《疾速追殺編年史》和《亞利桑那陽光》,而在聯機方面從最初的《原始數據》到後來的網遊《War Thunder》遊玩的時候經常都會出現連接中斷的bug,其次任務的重複度很高,操作的自由度很低,並沒有得到認可。相反psvr的《生化危機7》,以及後續中的《最終幻想15》、《鐵拳》和《古墓麗影》VR版體驗無疑為其打下牢固的基礎,只是psvr的體驗沉浸感略差,是個軟肋。說到這裡,很多人會發現為什麼這麼多熱門遊戲都是偏男性向,女性向遊戲也就《滑雪》、《音盾》和《櫃檯戰鬥》等很少的幾款遊戲,這是一個必須得承認的詬病,但是我相信遊戲的內容和質量將會越來越好,它還需要時間。總而言之,目前最重要的還是需要一款像《魔獸世界》那種能推動行業發展進步的轉折點作品。
VR體驗館的設備選擇
當你在VR引領的潮流中,各大廠商也紛紛加入,設備的優劣選擇是很容易被誤導的。先說兩款pc端競爭力最大的,Htc vive和Oculus rift。首先體驗上vive在遊戲的沉浸感完勝oc,其次在遊戲支持平台和眾多開發商上,vive再次完勝oc,畢竟steam vr是被vive獨攬的。但是在模擬高度人體工學的操作以及音頻上,Oculus rift又是略勝Htc vive的,不難看出vive是佔據絕對優勢的。不得不說自從vive出現後感覺oc整個公司路線就開始趨向獨佔封閉,或許facebook正在做一筆大買賣吧,但是這兩款售價都不菲。再說兩個比較親民價格的VR產品,ps vr和windowsvr。ps vr是由索尼推出的,依靠自家的ps4就可以玩的起來,因此價格是非常非常低的,由於沒有追蹤定位儀,所以沉浸感要低很多。但它優秀獨佔的作品卻非常多,也彌補了這方面的不足。而另一個巨頭微軟的windows vr也即將面市發布,最低配置只需要核顯,屆時惠普、戴爾等眾多廠商的參與,又將是一波熱潮。由此可見,Htc vive是目前開VR體驗館的首選產品,其最小的活動範圍,對體驗館面積也是一個硬性要求。如果資金有限,設備多元化的產品未嘗不可一試,以Htc vive產品為砥柱,附加ps vr和windows vr也可能有不一樣的效果。同時需要注意下,pc端VR遊戲你可以通過途徑獲取到破解版遊戲減少一部分支出,而ps vr就沒有這種可能了,一款均價200左右,這也是一個不輕的負擔。
頭顯設備的確定好後,其次就是主機配置需求了,官網給出最低配置是i5+gtx970,但是你可千萬別按照這種配置來配,不然估計你得在眩暈和卡頓中體驗遊戲了。我的推薦配置是i7 6700k+gtx 1070,畢竟顯卡要同時處理VR設備中兩塊2k解析度的畫面,再加上遊戲性能要求很高,顯卡肯定要好,而選擇可超頻i7,是因為現在多人遊戲將會越來越多,CPU性能需求也會越來越高。這麼算下來,一套也就1w6左右。相對於加盟店張口閉口就是3-4w,不難看出確實是行業的毒瘤。市場和系統管理模式都還未形成。再用提供技術支持、資源分配等等套路估計也只能騙一騙小白了。
VR體驗館的布局
我們都知道實體店的布局是非常重要的一個環節,它關係到整個裝修的過程以及最終的效果,所以在進行布局的時候務必要根據VR產品的特點和風格來進行,而目前市面上的VR體驗館的裝修主要是以科幻題材為背景,酷炫的藍色色調燈帶再加上簡約設計,配合店裡遊客的尖叫聲和遊戲的音響聲。能瞬間把路人的目光吸引過來。同時外部的拓展,如微信公眾號,當地的廣播電視台和微博熱搜等等線上宣傳,可以保證每天的客流量,也不失為一個可借鑒的地方。其次就是體驗館的普通消費和會員消費的布局,一是用區域劃分來突出服務質量和設備的優勢。二是不進行劃分區域,而是採用普通消費和會員消費的價格、特權的不同。這裡有必要說一下,成都的那家體驗館就是採用區域一的方式,劃分了普通區和會員區,並且用一個大熒屏分屏展示VR的普通和會員遊戲場景,形成鮮明的對比,在收銀台還標識會員可享受一對一專享服務。而上海的那家體驗館從用的區域二的劃分,不分普通區域和會員區域,而是用周卡、月卡和終身免費卡的方式進行特權劃分。可見區域布局是需要根據館內的消費定價,運用模式所取決,這都是需要認真考慮的問題,根據選取的地位位置、當地的消費習慣進行規劃。再縱觀如今,很多的人更加傾向於「體驗消費」和「享受消費」,而這就需要一個很好的布局了,就如前文所說的一樣,館內的布局設計能夠快速引導消費,讓進來的路人迅速了解什麼是VR,然後被其魅力所吸引而產生消費的慾望。再加上專業化的服務加上震撼的VR體驗效果,給顧客帶來「家」和『快樂「,讓顧客把這裡的消費做成藝術,做成「習慣」,那麼你就成功了。
VR的發展趨勢
先從積極的方面來說,第一VR的應用領域將會越來越廣,樣板房、三維繪圖和全景旅遊這些熱門領域就不談了。先說谷歌此前出了一個叫做「遠征」的操作系統,利用VR技術可以讓經濟和教育落後的偏遠地區人民,能夠身臨其境的感受到大都市的魅力,讓山區的求學孩子受到更好的學習與幫助。在新聞領域,記者將可以利用VR讓所有人有感同身受的效果,正能量傳播或者是負面新聞感觸上會更加深刻,如每年的感動中國的十大人物評選,我們可以隨著鏡頭深入到他們的故事中去,或者是因戰爭而居無定所的敘利亞難民的生活視角,讓更多的人明白戰爭的可怕性,而不是現在的一些鍵盤俠嚷著要求打著打那。其次就是未來的影視方面,不論是VR電影和影院的興起;還是現在的電競比賽,如VR版的《英雄聯盟》、《CS:GO》和《守望先鋒》等競技賽事的觀看,都是一種新穎觀影方式,這一點,有的VR商家已經開始宣傳應用了,畢竟競技遊戲的忠實愛好者人數是不敢想像的。第二VR體驗的內容和效果,因產品的更迭和遊戲的更新將會越來越好,比如說今年在廣州舉行的亞洲峰會,就透露出諸多新元素都將會融入VR電競,由此來帶動更多玩家對VR電競的興趣與參與,提升遊戲體驗。Htc vive的CEO王雪紅也宣布將大力支持VR創業者,並在遊戲內容開發做多更多的投入。而目前身居二線城市的我,能夠深切感受到這波新的熱潮,因為之前一線城市的VR體驗館紛紛建起的時候,合肥還是處於蒙在鼓裡的狀態,只有小部分主做密室逃脫和影院以及桌游吧等商家提前購置了那麼一台VR設備供人體驗。現在的合肥VR體驗館的數量得用雙手來數了,可見這一波VR高燒潮將會持續發酵。在消極的方面就是,目前硬體技術、應用領域以及開發的內容依然很局限,導致2016年第三季度,VR行業僅有20家企業獲得融資,總體規模約5億元,相較於第一、第二季度大幅下降。在股市色彩減弱之後,沒有真正產品競爭力將不再被資本青睞。但是這不能說明,VR因為沒有融資,資金的匱乏而沒有市場了,它的第一波還是贏得了很多人,未來要走的路也很漫長。
下一站,出發
在選擇VR這個行業的時候,也曾被父母反對過。為了一個路途必然充滿充滿荊棘坎坷的未知行業,而放棄一份穩定且收入不錯的工作。也被朋友質疑過,這麼積極的投入新行業,難道那麼想賺錢么。其實我想說賺錢只是一種結果,它永遠不會是我們的目的,這句話很值得玩味,有些人可能體會不到,也可能不相信,但當你真正開始創業,做一件自己喜歡的事情,或者為夢想而努力時,你會發現,事實就是這樣,賺錢與否,並不重要,重要的是我在完成我的夢想,我在為社會創造價值,這項事情有意義。換個角度,當你夢想實現了,創業成功的時候,你會發現,錢只是一個附屬品,不用你刻意追逐,它自然過來了。這也是我堅持走到今天原因,雖然如今可能並沒有取得什麼較好的成績,但我依然會走下去,我相信終有一天會走出我的價值。信仰真的很重要,在這裡不得不安利一個電影《血戰鋼鋸嶺》。我們都知道成為一個成功的創業者有兩點要素:第一點是資金,這個就不細說了也沒法細說。第二點就是有信仰,對自己的能力和對行業的潛力都有十足的把握,那麼你迸發出的力量將是巨大的。而這部電影就很好的詮釋了這個道理。「劇中的主角戴斯蒙德·道斯偏偏不拿槍殺敵。「這是典型的懦夫啊」,他被戰友嘲笑,被領導責罵,甚至被起訴到軍事法庭。鋼鋸嶺戰役是第二次世界大戰時,美國人最關鍵的一場,打下鋼鋸嶺就能拿下沖繩,拿下沖繩就能攻下日本。士兵們衝鋒陷陣、勢在必得,然而終究抵不過日軍的猛烈進攻,道斯的隊伍最終決定撤退。戰士死的死、傷的傷,無法自行撤退的傷員還在不斷呼救,然而整個團隊都在往後撤退,道斯望著這地獄般的場景,這個「懦夫」做了個所有人都震驚的決定——他毅然拒絕服從撤退的命令,轉身回到了戰場!憑他瘦弱的身軀,又不拿槍殺敵,又能幹些什麼呢?這次,他比任何人都勇敢。他開始拖拉著一個個傷員逃離戰區,在體力幾近消耗殆盡時,他一直鼓勵自己:「one more,one more」,懇求主再讓他救一個。就是這樣一次次的堅持,這個瘦弱無比的道斯從槍林彈雨的死亡邊緣拉回了75個壯漢! 」看起來有些可笑,但是這是道斯對生命的敬畏,對上帝的信仰而迸發出的力量。我相信看到這裡的人,應該已經有了自己的決心和規劃。那麼下一站,出發。
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