孩子愛玩遊戲的背後,是一場自然界生存模式的大棋
相信很多家庭都經歷著孩子很愛玩科技產品,手機遊戲、xbox不離手,一有時間就纏著父母要玩。
有些父母用肌肉解決,再玩就打;有些父母設置重重障礙,寫完了數學作業可以玩半個小時。
那孩子玩遊戲,背後的深層次原因是什麼?我們要了解這一點,我們才可以進行教育的下一步。
摩爾定律告訴我們,每18個月,電腦晶元性能就要翻一翻。兩年前家門口的小賣部還想不到有一天自己可以用微信收錢。
世界不斷進步,孩子不斷適應,而我們的教育系統還在原地,或者說,在追趕孩子。相對論告訴我們,周圍飛速變化,停滯不前也就是一種落後。
他們為什麼愛玩?我們從遊戲的幾個關鍵點來分析一下。
1)自主性(Automony). 玩遊戲和怎麼玩,是他們自己決定的一件事情,沒有人逼他們,這是生活中為數不多的自己決定的事情。
2)目標 (Objective). 遊戲中把複雜的目標化大為小,玩家不知不覺一步步就達成了。
3)規則 (Rule).遊戲都有設定的規則,每個人在這個規則里各展拳腳,是一場相對公平的比拼。
4)即時反饋 (Quick & constant feedback). 玩遊戲的幾乎每一個動作都有反饋,並且多是正面反饋。從殺怪的音效,到經驗值增加、升級等等,會讓孩子有被認可的感覺,有榮譽感。往往一小時的遊戲,可以被認可很多次了。
5)獎懲系統 (Reward System). 玩遊戲時經常得到獎勵,並且獎勵形式多種多樣。
6)同伴影響 (Peer influence). 周圍人都在玩,小夥伴都在討論,自己不玩,顯得不合群。這個經歷直接影響到小孩的心理發育和成長。假如你不讓他玩,等同於讓孩子獨自承受-不被同伴接受、被孤立、父母不支持我,這些負面感受。
以上分析的點,是結合了遊戲界大牛Jesse Scheel的書The Art of Game Design所展開的討論。這本書是遊戲設計界的聖經,感興趣的朋友可以做深度閱讀。
提取一下以上五點:自主性、目標、規則、及時反饋、同伴。這五點,我們延展到大自然上,會發現這和人類、動物的生存模式的要素是差不多的。
貓貓狗狗沒有學校,父母的背景也十分有限,他們要學習的技巧:跳躍吠叫捕捉等等,是自己玩耍探索,加上大自然的反饋,同伴的態度,在玩中不知不覺練出來的技巧。
這裡我們對照小貓的世界,一一對應一下。自主性:小貓自己選擇的要這裡摸一摸,那裡鑽一鑽。目標:吃喝活著。規則:大自然的法則,比如太高了掉下來會痛。及時反饋:小貓從外界得到的感知,比如前面說到的,掉下來會痛的痛。獎勵:魚的美味、捉了老鼠把玩的開心。同伴:可以是玩具、人、其他的貓等等。
如果小貓不鍛煉以及遵守大自然的這些生存要素,它的生存概率就會降低很多,優勝劣汰大概就是這個意思,就不展開分析了。
所以,遊戲不僅僅是商業化的存在,它們模擬並反映了哺乳動物的生存模式。於是,孩子們對遊戲的喜愛,本質上是對生存的執著,這是造物主讓我們天生自帶的。
分析完了遊戲,反觀我們的教育系統,這又何嘗不是一場更現實的生存遊戲。
只是我們的教育系統需要更新。應試和填鴨在教育資源匱乏的年代,或許是當時最好的解決方案(這裡省略一萬字)。但它本質上不符合我們的天性,更加不符合現在孩子的習慣,所以大家都感覺到不好玩。
為了佐證這一點,基於以上五點生存要素,一張表我們來看一下教育與商業化遊戲的對比:
總結一下,除了『目標』這個客觀的因素,和對目標的制定,我們的教育系統是非常在行的;其他『規則』,『反饋系統』,『獎懲系統』,『自主權』,教育系統可以說是不足的。
但是,我們的教育系統的目標設定是牛逼的。家長為什麼反對遊戲?遊戲的目的是殺怪升級,有什麼用啊。我們教育系統再不人性化,目標是送孩子走上人生贏家之路,一白遮百丑!
那有沒有一種兩全其美的方法?用教育系統現有的目標,加上遊戲的人性化設計。把兩邊好的東西拼在一起。
有的,這種教學方法叫做Constructionism,建構主義。通俗點講,是讓學生基於熱愛和興趣,把知識從他們自己探索的過程中引出來。這個需要單獨開一篇來細說。
推薦閱讀:
※如何評價《我的世界植物大戰殭屍》?
※中單雙頭龍,魔物雙修
※打魚小遊戲中如何才能拿到高分?
※cf活動有多賺錢,它能成功的原因在哪裡?
※《百團大戰》怎麼玩?