遊戲透鏡第21期:《虛榮 Vainglory》
虛榮(Vainglory)是Super Evil Megacorp開發的一款多人在線競技手機遊戲。Super Evil Megacorp,直譯過來是「超級邪惡派」,極惡者。這是移動設備上最好的多人遊戲之一,一款堪稱完美的MOBA遊戲,您可以使用掌上移動設備隨時隨地進行遊戲,與真實玩家或AI機器人進行實時對戰,迅捷的7分鐘大亂斗或是刺激的25分鐘激戰。您還能與來自玩家社區的主播進行深度且極富趣味的交流。這就是虛榮的世界……
《虛榮》安卓版的新手引導,有一些奇怪的地方。假設進入遊戲的是新人,對他進行詳細的操作教學,但是,這個教學中,卻參雜了幾次英雄皮膚介紹,而這,並不是新手會感興趣的。只有熟悉MOBA遊戲的玩家,才會對皮膚感興趣。強行把內容塞給玩家。這就是收費模式的壓力,對新手引導的扭曲。因為很明顯,現在的新手引導是錯的,非常差勁。
單純依靠皮膚進行收費的《虛榮》,壓力太大了。電競是個產業鏈,如果脫離整個產業鏈,只能依靠玩家的遊戲投入實現盈利,風險很高。
再看看《王者榮耀》的符文系統。我們在之前的棋牌遊戲一章中講到過,競技優先於勝利感,是棋牌遊戲的準則。而在這些MOBA手游里,情況是否會更複雜?
「數據分析機構App Annie 7月報告顯示,《王者榮耀》iOS收入國內排名第二位,全球第六位;據國內數據機構「伽馬數據」推算,遊戲在7月的全平台收入約為5億元,僅次於《夢幻西遊》。有數據指出,《王者榮耀》佔據國內手游Moba市場95%以上的份額。它是目前最受歡迎的MOBA手游。」
網易的《亂斗西遊》,不是MOBA遊戲。騰訊的《王者榮耀》,也不是純粹的MOBA。在手游MOBA市場,絕大部分的玩家需求,勝利感,似乎已經大於競技感。從另一個角度,「以玩法區分,只會制約遊戲的創新,題材深挖是未來的方向」,我們去思考這樣一個問題:在移動端,現有的MOBA遊戲中,純粹的MOBA遊戲,在體驗上是要比《王者榮耀》更好的嗎?多數玩家需要的是什麼體驗?剩下的,少數人,需要的是什麼體驗?
無論如何,巨人的運營實力,確實有很大問題。作為一款純正的移動端MOBA遊戲,《虛榮》應該獲得更大的影響力,與電競產業鏈發生更廣泛的接觸,而不是現在的孤芳一朵。
回到最初,純正的移動端MOBA,它的市場定位是什麼?它該如何去理解自己的玩家?在PC端,在《DOTA》,MOBA的遊戲體驗,並不是射擊、格鬥這類的快速競技,它的體驗更豐富和立體,出生、成長、高潮、死亡,人類一生的體驗,都被象徵性地壓縮在短短的40分鐘之內。
「DOTA如人生!」
對結局感到不服?那就再來一局!
在移動端版本出現之後,遊戲難度降低,體驗降低,節奏加快,屏幕太小,體驗場景太小。
遠程職業的存在,限定了遊戲的視距。角色模型看起來就那麼大。
必須得承認,移動端的體驗,下降太多了。之前我們討論過手游化的FPS遊戲,失去競技性之後,遊戲的主要體驗,就是基於快速匹配系統的殺戮他人所帶來的勝利感。
我確實喜歡MOBA遊戲,和那些同樣喜歡MOBA的玩家一起,對移動端的《虛榮》,期望太高了。但是通過思考,卻發現,它永遠都不會是想像中的它。
但是,《虛榮》仍舊非常好玩,在手游市場!
點擊地面移動,是最精確和效率的角色移動方式。方向鍵太慢了。角色的移動速度,非常重要。3路的戰術空間,壓縮為1路,比賽節奏加快。3人團隊的對抗,玩家閱讀比賽的難度也因此降低。
UI設計風格,是資訊卡片式的,成熟化,非遊戲化。以財力去推動《虛榮》的競技地位,太難為巨人公司了。還是來點簡單的吧,補全遊戲缺失的部分體驗,讓喜歡它的玩家進行自發的擴散,是僅剩的唯一的選擇。兼具競技性與娛樂性的優秀電競解說主播,被DOTA與LOL瓜分了。專業性,是由利益推動的。《虛榮》沒有這樣的利益點。那就去創造。可強化類體驗列表:1.英雄;1.等級成長;2.道具,目前不足;操作限制;3.失敗感,目前不足;快節奏;4.成長感,目前不足;快節奏;5.節奏控制,不足,快節奏的惡果;快節奏引發了太多問題。必須一個個進行處理。推薦閱讀:
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