《奧秘:蒸汽與魔法》體驗評測

如何評價那些「被嚴重低估」的遊戲?

遊戲史上總會有那些叫好不叫座的遊戲,一如大名鼎鼎的《異域鎮魂曲》。其實還有很多都被遊戲評測機構評為「被低估的遊戲」,它們一方面擁有自己固定的鐵杆粉絲群體,一方面又不受大眾玩家的青睞。我們如何來評價這些遊戲呢?如果能夠分析它們的特點,找出他們出彩的地方和失敗之處,將會對我們自己的遊戲開發有很大的借鑒意義。

首先我們來一起看看《奧秘:蒸汽與魔法》這款遊戲。

作者:塗鴉

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來源:知乎

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《奧秘:蒸汽與魔法》體驗評測

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  其實這款遊戲已經在我的移動硬碟里躺了很多很多年了,我從很早就知道這是第一批黑島遺孤們自立門戶創作的很有想法的遊戲,也是被業界評為「被嚴重低估」的一款遊戲。作為黑島的鐵杆粉絲,我幾次想要玩玩這款遊戲,但都被它嚇人的遊戲體驗給逼退了出來。和很多論壇上的同仁們一樣,到最後都是「遊戲時間遠遠比不上安裝時間。」這一次帶著明確的目的終於堅持玩了下來,就來好好總結一下這款「被嚴重低估的遊戲」。

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  首先我要說的是,一款遊戲能被「嚴重低估」必定是有它的道理的。不要說是製作《奧秘》的Trokia公司了,就連大名鼎鼎的黑島工作室,其倒台的一部分原因是母公司Interplay經營不善,另一方面也是因為他們的遊戲太過「老派」。

  從前我喜歡把遊戲分為「表」和「里」兩個部分,其中「表」自然是直接呈獻給玩家的部分,大多數由美術和程序決定,而「里」則屬於規則和玩法,由策劃決定。一款遊戲初期吸引眼球肯定靠的是「表」,而讓玩家持續玩下去的則是「里」。而黑島的遊戲就屬於嚴重的偏科生,「表」的部分全面缺乏,卻擁有無可比擬的「里」。因此它們在得到了全世界的一批忠實粉絲的同時,也被更多的玩家所忽視。到了最後,能夠撐起遊戲「表」的部分,就只剩下了黑島本身這塊金字招牌。

  而到了現在,我們對這「表」和「里」有了更確切的評價,那就是一個核心——體驗。不論是表是里,凡是和用戶接觸的點都是體驗!那麼這款《奧秘:蒸汽與魔法》之所以被嚴重低估,原因完全歸咎於其糟糕的一塌糊塗的遊戲體驗。

  首先是遊戲畫面。Trokia的創始人和《奧秘》的核心開發人員都是原來第一代《輻射》的核心人員,因此當打開《奧秘》的瞬間,一股濃濃的輻射風便撲面而來。雖說這能引起玩家的一點懷舊情結,但別忘了,《輻射1》的發售年代是1997年,而《奧秘》的發售年代則是2001年。同一年裡,微軟的Gas Powered Games工作室已經開發出了運用3D引擎的《地牢圍攻》。雖說後者在遊戲內容方面完全不及前者,但其簡單的遊戲機制、酣暢淋漓的戰鬥體驗都讓它在業內獲得了一片好評,而以內容深度為招牌的《奧秘》則默默無聞。

這是1997年的《輻射1》:

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這是2001年的《奧秘》:

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這是同年的《地牢圍攻1》:

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  除了畫面表現本身,《奧秘》當中角色和場景也相當單一。遊戲介紹號稱有400多種怪物300多位NPC,可是真正在遊戲中能見到的怪物種類兩隻手就數的過來,剩下的無非是這集中模型變變顏色換換大小,血量和攻擊力稍有差異而已,就連攻擊方式都是一成不變,全是衝上來肉搏,回施法的敵人不超過5個,而且因為遊戲設定,施法的延遲非常高,往往沒見法術生效呢,法師本人已經被定點槍斃了。NPC也一樣,遊戲中總共就那麼幾種服裝種類:西服、長袍、皮甲、鎖甲、板甲。這就導致所有的NPC都千人一面,無論其重要與否,混在人群里根本分辨不出來。而且遊戲似乎是為了體現真實,大多數NPC都在來回的走動,這就讓你不得不費勁的用滑鼠去捕捉那些你想要NPC來進行互動,眼力稍微不好的就會眼睜睜的看著他們「消失在茫茫人海」。

  然後是操作感。我不知道是不是遊戲優化的問題,即使是用十幾年之後的電腦來玩,依然會出現嚴重的掉幀和卡頓現象。我總算知道為什麼論壇上很多人喜歡討論SOLO的玩法了,因為人多了會卡!!!遊戲中非常人性化的對玩家隊伍的人數上限幾乎沒有做限制,年幼無知的我選了一個非常具有領導力的角色,帶了十個形形色色的小弟四處闖蕩,然後我就發現……卡的完全動不了,於是不得不把小弟削減到了5個。要知道,為了多帶那5個小弟,我可是白白花費了30個等級的技能點啊!遊戲正常的等級上限才50!

  並且不知道是什麼原因,遊戲對視野做了很大的限制,滑鼠左右拖屏的時候經常會莫名其妙的拖不動,似乎主角只能看到離自己很近的一點距離。興許也是出於「真實性」的考慮?但要知道當主角學習了大師級射擊技巧並且端著一把狙擊步槍的時候應該能夠點殺兩屏以外的敵人,但遊戲只允許我們將屏幕拖至一屏半!

  然後就是糟糕的UI設計,佔據大量遊戲屏幕的木質底板上面零散的分布著不知用途的按鈕,並且幾乎沒有自定義的空間。需要經常研究的技能樹和圖紙冊被深埋在摺疊菜單裡面,一輩子都用不上的按鈕突兀的露在表面,還有兩個我到遊戲結束都沒發現其用途的類按鈕物件……現在的我們經常把UI視為最影響用戶體驗的美術部分,而在十四年前,《奧秘》就用他們的無知徹底毀掉了用戶體驗。

  然後是新手引導。《奧秘》擁有非常龐大的故事設定以及讓人眼花繚亂的遊戲機制,一旦你沉浸進去絕對會流連忘返,但問題是,它直接把這樣一大套複雜的東西丟在了你的臉上,而沒有告訴你怎麼去使用。遊戲一開始就給玩家了一個NPC同伴,但這個本應肩負起新手引導員責任的同伴除了跟著到處跑之外一無是處,唯一的一句新手引導就是教你怎麼打開世界地圖。當然了,那個時代還是實體的時代,遊戲盒中都會配有一套厚厚的指導手冊,但後來,人們也逐漸意識到,如果你讓玩家在遊戲中不得不一次又一次的脫離屏幕來翻看遊戲手冊,那麼你的遊戲就已經失敗了。(當然了,新手引導做到什麼程度也是一門學問。這個曾經被西方世界嗤之以鼻的東西在遙遠的東方大陸得到了長足的發展,甚至衍生出了一種叫做「自動尋路」和「自動戰鬥」的東西,緊接著是「自動回城」「自動買葯」,到最後就形成了一種將窗口最小化都可以順利運行的全新的遊戲模式~~~………………)

  最後要說戰鬥部分。這是最讓人痛苦的一部分了。一方面,《奧秘》的戰鬥系統和人物成長具有絕對的超前性,另一方面,它糟糕的配套機制讓這些超前性要麼無法體驗,要麼則成了累贅。它在《輻射》的回合制基礎上加入了即時制的概念,並且玩家可以選擇攻擊敵人的頭部、驅趕、手部和腳部,這應該是非常先進的設想,直到多年後《輻射3》依然選用了這樣的戰鬥系統。不過在《輻射3》中挪動滑鼠就能實現的功能,在《奧秘》中你不得不去按動蹩腳的快捷鍵「,」「。」和「/」,以至於我試驗了一次之後就徹底拋棄了這種創新的戰鬥模式。而另一種創新的即時戰鬥模式下,人物會不聽使喚的到處亂竄,場面極其混亂,因此這種模式也是不可取的,唯一能用的還是老派的回合制。但是在回合制模式下,你就不得不去忍受人物千篇一律的攻擊動作以及攻擊音效,真的,無論是近戰、弓箭、槍械還是魔法,都只有一種動作和一種槍械,到最後對人的精神簡直就是一種摧殘!但不得不說,角色的成長方面,《奧秘》的系統依舊保持著可怕的前瞻性,才發售十天的《輻射4》號稱採用了一種新的成長方式,放棄了原來的技能點而採用天賦系統。「是開創一種新的天賦還是強化已有的天賦,將是玩家不得不考慮的問題。」IGN如此評測《輻射4》,而這樣的一套天賦系統其實就來源於《奧秘》這款幾乎已經被人們遺忘的遊戲。

  當然剩下的的就是遊戲無窮無盡的BUG了,這一塊我都不知道從何說起了。比如遊戲的戰鬥中存在「掩體」這種非常先進的設定,也就是能夠影響雙方遠程射擊的物件。躲在掩體後面丟手雷或者出來開兩槍再躲回去,本身應該是一件非常愜意的事情,但偏偏AI無法理解這樣的想法,一旦遠程攻擊受到了影響,AI的反應就是衝到敵人把身邊近身肉搏……我好不容易練了一個火槍手小隊,想在遠處就把敵人轟成渣的,可是到了實戰中,一個個都給我衝上去拿槍托肉搏……這還不算最糟糕的,遊戲前期主角隔著干擾物還可以射擊,但到了後面,即便是隔著干擾物還有120%命中率的時候,主角就連扣下扳機這個簡單的動作都做不到!我實在無法理解這是個什麼原理。還有別的問題,比如遊戲對任務物品沒有明確的說明,也沒有限制丟棄什麼的。在一個自由度非常廣的世界裡,我經常會提前撿到一些任務物品,可不知道是幹什麼的就隨手丟掉了,導致後面任務無法進行。這還不算最慘的。更慘的是有些任務物品會被誤認為別的東西,比如一個任務用的骷髏頭就可能會被當做鐵礦石在鍛造的時候被融掉了,比如一罐用來解救感染了狼人病的小女孩的藥水會被隊友NPC當做一般的血瓶喝掉……

  寫到這裡我都快寫不下去了,種種遊戲中的不快湧上心頭,滿滿的負能量……那麼下來換個心情,來寫寫遊戲中可圈可點的地方。

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  《奧秘》的遊戲背景設立在了一個正在經歷工業革命的奇幻世界當中,非常類似19世紀末維多利亞時期的美國。火車,電力和燧發槍突然闖入了這個以前由劍與魔法所控制的世界。在這期間,整個社會關係變得越來越緊張——像以前精靈,矮人,侏儒和半獸人這些被孤立的種族都試圖在新建的大都市中共存。這是一個相當不錯的概念,它與輻射的設定有著異曲同工之處。雖然在主線任務中我們可以不去在乎這個無比奇妙的世界觀設定,但無處不在的分支劇情為我們帶來了十足的代入感。我們會見到街頭的報童叫嚷著貴族在公眾場合出的丑,也會看到由獸人組成的工會組織舉行罷工來爭取權利。

  無數的書籍、報紙把我們帶入了這個動態的世界,甚至我們所做的一些事情都將作為新聞被登在報紙上,然後NPC們見到我們都會發出驚嘆「哦,你不就是那誰誰誰嗎?」同時,這裡遊戲劇情的設計也很有意思,我們不再像是傳統RPG里生來就肩負著拯救蒼生責任的救世主們,我們聽取任務的對象也不再是某個德高望重的老聖賢,而變成了一個富可敵國的大富商。我們從任務過程中可以看到這個富商辛酸的發家史,我們也只是去為他尋找失散多年的友人,一方面我們覺得這是一個有情有義的成功人士,可另一方面, 當我們提出他工廠里的獸人勞工們正忍受著髒亂差的環境和超負荷的工作時,他又會像任何唯利是圖的商人一樣咆哮著「他們沒有資格發牢騷,因為我給他們的待遇比其他任何地方都要好!」。並且我們可以見到他的一個發小,兩人有著同樣的志向,卻因為利益的關係反目成仇,一個成了全國最大的富豪,另一個則想方設法要超過對手,在無計可施之時想到了自暴自棄恐怖襲擊行為……

  同時遊戲中魔法與科技的對立是貫穿在各個方面的,無論是遊戲機制還是劇情方面。遊戲中有一個非常有意思的城鎮——鄧霍姆,它曾經是大陸最強大封建王朝的首都,麾下精兵強將無數,而當我們造訪之時,我們看到的只是一些荒蕪的農田以及搖搖欲墜的城堡。然而我們在遊戲過程中可以碰到很多經歷過鄧霍姆衰敗過程的人,他們從各個角度解讀了這個古老的封建王朝和新興的工業理事會鬥爭的過程。從中我們看到了傳統人民的驕傲、正直,也看到了迂腐和愚昧。我記得有一個NPC是這樣描述那場最終改變了整個大陸格局的戰役的:「來自王國各處的龍騎士們騎在他們高傲坐騎之上,走在長槍方陣的前面。他們不單是最優秀的武士,也是品德最為高尚的遊俠。在戰鬥中他們未曾遲疑過一次,一波又一波向前衝鋒,直衝到塔倫特步兵的槍林彈雨里……那根本不是戰鬥,是一場屠殺……」從那之後,封建君主制土崩瓦解,由富商們組成的工業理事會統治了大陸的絕大部分,而殘存在鄧霍姆的王族們還在為了可悲的王座進行著宮廷內鬥,甚至派主角去他們麾下的一個城鎮收取稅款,可當主角到達那裡時才發現,那座被國王所不齒的小城已經投靠了工業理事會並且早已發展超過了首都。

  並且如果我們願意去探索,我們會發現存在於整個教會內部的權力鬥爭。真神真的是神嗎?惡魔真的存在嗎?為什麼有的人會被真神「點化」繼而升仙?在種種「神跡」背後,真的是神靈所為還是凡間的種種險惡計劃和騙局?這其中的很多故事甚至不是通過任務的形式展現出來的,而是散落在世界的各個角落,有可能是博物館中的一件藏品,有可能是某人殘破的日記,也有可能是街頭的一則新聞,需要玩家自己用想像力去拼接。雖然這麼做不會完成任何任務也不會達成任何成就,但我們可以從此一窺《奧秘》世界故事之外的故事。

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  再說說遊戲機制,秉承著古典RPG的傳統,《奧秘》當中我們會面對一個又一個棘手的問題,但遊戲永遠為我們提供很多種解決的方案。比如說當我們需要通過一座由強盜把手的大門時,戰鬥當然這是最最普通的選項,但如果你的口才夠好,你完全可以把強盜忽悠走,甚至可以讓他把搶來的買路錢統統留下;如果你擅長交易,平時已經從別人哪裡賺足了油水,那就算付給強盜小小的過路費又有何妨呢;如果你是一個飛檐走壁的神偷,你完全可以在不知不覺的情況下偷走強盜的鑰匙然後開門過去;如果你的記憶足夠精湛,你甚至可以在偷走鑰匙的同時往強盜口袋裡塞進一枚拉了引信的手榴彈,然後就可以躲在一邊看好戲了。這麼說吧,我在讀了兩次檔之後,成功的用嘴炮模式幹掉了最終BOSS,而這兩次讀檔絕不是撞概率之類的事情,而是在選擇說服BOSS的方法,而這些措辭以及論據的使用則源於個人說服能力的高低以及在遊戲過程中對BOSS本人性格以及經歷的了解。想像一下,一個在地牢里策划了一輩子反社會行為的大魔頭只因為主角的幾句唇槍舌劍就幡然醒悟進而自我了結,這是何等的成就感~~

  並且就算是戰鬥,其機制也是可圈可點的。這在前面已經提過了。這裡再補充的就是遊戲前所未有的將魔法值(MP)和體力值(SP)合二為一了,這非常符合傳統奇幻小說中的設定。因為無論是法師施展法術還是戰士揮舞戰斧,都會導致同樣的結果——勞累,那麼為什麼不能講這兩種數值合二為一呢?於是我們在遊戲中可以看到,無論你是不顧一切的施法殺傷敵人,還是使用一把威力巨大但沒有自己足夠力量揮舞的巨劍,都會導致角色的體力值快速下降,並且格擋對方的近戰攻擊也是需要消耗體力的。而如果體力值降到0,角色則會倒地不起,直到體力值緩慢的恢復。這讓戰鬥變得非常真實也很有意思,我們不僅要注意血量的多少,還要顧及體力值。

  當然了,既然是《蒸汽與魔法》,那一切機制的精髓必將集中在魔法與科技兩條發展路線上,這也是我最欣賞的地方。在如《魔獸世界》之類的RPG中,我們在點天賦時最多需要考慮的只是點數分配的多少,也就是說我們往天賦A分配一點點數,其他的天賦種類就必然會損失這一點,僅此而已。而在《奧秘》中多了一個「傾向值」的概念,「魔法和科技就像硬幣的正反面」,如果你將一點屬性點投入在了科技範疇內,那你的人物傾向便會向科技方面傾斜一點,如果你投在魔法方向上則情形相反。最終的結果就是你的科技傾向越高,使用科技製品就越熟練,而使用魔法物品則好像大腦短路了一樣,反之亦然。但這並不意味這你必須選擇兩條路中的一條不可,即便你是一個科技狂人,你也一樣可以嘗試施放一些魔法,只不過你可能要承受雙倍的體力消耗或者雙倍的失敗率罷了。

  在我看來,遊戲中最精彩的應當是科技路線的設計了。雖然魔法路線也一樣精彩——遊戲中你可以選擇16種魔法學派,並且每種學派也有5個等級——但畢竟和大多數的奇幻遊戲有更多的相似之處。而科技路線則非常具有蒸汽朋克的韻味:科技分為了8個學科,每個學科有7種級別,但玩家不能像施放魔法一樣的使用科技,而是需要在戰鬥之前將科技物品製造出來。

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  看看這些令郎滿目的機械部件,這還只是其中的一部分,是「發明家」NPC出售的東西,此外還有藥草師出售的東西,垃圾回收商也會出售一些東西,甚至路邊的垃圾桶里都能找到必要的用品,正所謂「沒有真正的垃圾,只有放錯地方的寶貝。」而當你用這些零件製造出了「1級製造品」之後,還可以再將它們組合成為「2級製造品」「3級製造品」。而更高級的物品往往需要角色精通兩種或更多的學科才可以實現。比如將「電學」中製造的「特斯拉杖」和「槍炮學」中的某件物品結合就可以做成腦洞奇大的「特斯拉槍」;將「爆破學」中製造的「破片手榴彈」和「機械學」中製造的「彈射器」結合可以做成「榴彈發射器」。而更奇特的是,將「冶金學」中鍛造出的精鋼外殼和「機械學」中製造的機械部件結合,再加上「化學」中製造的毒藥或「醫學」中製造醫藥,就會形成帥氣又可靠的「劇毒機器人」或「醫療機器人」!說實話,這種機器人比法師同伴什麼的靠譜多了~!不過為了實現這樣宏偉的製造計劃,也就意味著科技人員自身的戰鬥力不會有多強,並且必須時刻背著一大包的各式零件,走哪造哪,在戰鬥中憑藉手中的火槍以及不停地丟出各種奇奇怪怪的小玩意來和敵人周旋。

  當然了,你也可以選擇不傾向於任何一方,就做一個最最傳統的戰士或者弓箭手,憑藉蠻力征服一切,就像蠻王柯南。

  綜上所述,《奧秘》這款遊戲的優缺點基本上已經一幕瞭然了,不過既然是黑島遺孤的作品,其中必定少不了一些影射現實的東西以及黑色幽默。遊戲中最大的宗教——帕納利教就是影射現實中的基督教,相信歷史是單線式的,只相信一個至高的唯一神(安拉、上帝、亞衛、耶和華),這個神是所有美德的化身,歷史存在一個終點,這個終點就是善與惡的決戰,在決戰之後所有人將相應上天堂或下地獄。而遊戲中的「舊教」則象徵希臘-羅馬多神教(再如北歐宗教、佛教)是印歐人的,相信歷史的循環往複的,不存在終點,因此修道的目的是為了跳出輪迴;相信多個神,泛神論,但通常有一個主神,這個主神通常是司雷電的(宙斯、朱庇特、奧丁)。神和常人一樣有七情六慾。

  同時遊戲中還可以見到「白教堂懸案」的再演繹;

  遊戲開篇拍下飛艇襲擊事件的遇難者的姓氏來自恰巧拍下肯尼迪總統刺殺事件的人。

  蒸汽機的發明人Gilbert Bates及其競爭對手Cedric Appleby暗指微軟的Bill Gates及其競爭對手蘋果公司。

  路人對絕望島的評論之一,「你說黑島?我不太確定……」

  聯合王國試圖吞併阿蘭德王國自然映射的是英國和愛爾蘭共和國。

  除此之外,遊戲版圖上還有一塊玩家無論如何也無法登錄的島嶼,名曰「卡坦島」,傳說就是因為製作者特別喜歡這款同名的桌游才放在上面的。

  當然,遊戲中也有製作者對於自己之前在黑島時從事的《輻射》項目的惡搞,比如在法師之城圖拉,一位研究水系魔法的大魔導師120天前派遣了一位學徒去尋找一塊叫做「凈水寶石」的聖物,而學徒回來的時候被擋在了大門外,因為他穿了一身動力裝甲,大魔導師要求主角去弄死學徒搶回凈水寶石。而在《輻射1》當中,玩家被村裡的先知派出去執行的主線任務就是尋找能夠拯救村落的「凈水器」,而時間限制也恰好是120天。

  不論願不願意,既然有這濃厚的黑島血統,《奧秘》世界中自然少不了的就是「墓園」這一特定區域。在黑島的作品中,墓園總是非常出彩的設計之一。在一般的奇幻RPG中,一旦深入墓園,主角要做的無非是打開一條充斥著殭屍和骷髏的巨大墓穴,一路殺進去要麼是砍倒巫妖要麼是奪回什麼聖器之類的。而在《奧秘》中,玩家被告知要去墓園找一顆頭骨,可到達的時候只在棺材裡發現了一個印有脫衣夜總會標誌的火柴盒~至於那個頭骨具體的下落則要等到後面很久以後一場無心的邂逅才能再接上之前的劇情。而且這頭骨所要揭開的並不是什麼大魔頭要毀滅世界的陰謀,而是一場足以讓現在的統治機構——工業理事會顏面掃地的政治醜聞。而任務進行到最後,玩家才發現自己被理事會耍了個團團轉,哪怕是最後氣急敗壞的將那個冒牌的記者就地正法,也沒有辦法撼動當前的世界格局了。

  說到墓園,最具有代表性的應該是各式各樣別出心裁的墓志銘了。《奧秘》世界裡幾乎每個城鎮都有一大片墓園,而那些墓志銘看了讓人哭笑不得。下面摘抄一些最有意思的來作為本期的結尾,想像一下當你站在一塊墓地前,看到了墓碑上這樣的墓志銘會有怎樣的感想吧~這裡也感謝一下辛勤的漢化組,將遊戲漢化的如此出色!

Here lies an Atheist * All dressed up * And no place to go

這裡躺著一位無神論者*穿戴整齊*無處可去

Grim death took him * Without any warning * Well at night * Dead in the morning

無常來索命*事先沒通氣*夜裡沒咋地*一早便嗝屁

I told you I was sick!

我早就告訴你我病了!

Hey! Who blew out the candle? * Hello... Is anyone there?

嘿!誰把蠟燭吹滅了?*喂……有沒有人啊?

Many a heart by sorrow pressed * Doth envy me my peaceful rest

悲哉芸芸眾生*豈不羨我安寧

Life is a jest * All things show it * I thought so once * Now I know it

人生是場鬧劇*事事皆應此理*生前便曾有感*死後更不懷疑

Step softly * A dream lies here

請漫步輕聲*這裡躺著一個夢

This tombstone is a Milestone * Hah! how so? * Because beneath lies MILES * whos MILES below

這不是墓碑而是里程碑*因為下面埋著「李誠」*就埋在幾英里的地下

*Owin Moore* Gone away, Owing more, than he could pay.

*翟泰多*壽終寢,債太多,還不起。

Here Lies Lester Moore * 4 Slugs from a .44 * No Les No More

這裡躺著布多·布紹*他被44手槍擊中了4發*「不多,不少」

Here doth lie on John Fry * Hit in the eye socket * by a falling sky rocket

這裡躺著的是約翰·弗萊*看煙火時不留神*高空墜物砸腦門

Here lies Dave Jordan * His last words were a shame * "Theres a light at the end of the tunne"... * Unfortunately it was a Train

這裡躺著戴夫·約旦*他的遺言很丟臉*「隧道盡頭有亮光」……*不幸的是那是一列火車

Here lies Geoff Upton-Rowley * I can see up your skirt

這裡躺著傑夫·倒立翻滾*我能看見你的裙底

Here lies Sissie Chang * Fumbled a grenade * Went out with a bang

這裡躺著希瑟·常*生前亂丟手雷*死於一聲巨響

  最後歡迎各位對遊戲開發、或是單純對遊戲感興趣朋友加我的微信公眾號,我們一起探討一起進步(∩_∩)

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