《GMTK》小結_02:What makes a good Puzzle

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What makes a good Puzzle:2018-04-24

  • 視頻主要討論了如何製作優秀的益智解謎類遊戲,並將其歸因為5個主要方面:遊戲機制,迷惑點,錯誤假設,謎題展示,難度曲線
  • 個人認為解謎遊戲主要分為以下三類:
    • 劇情解謎類遊戲:以偵探,密室逃脫等為主的解謎類遊戲,將解謎作為核心玩法,側重於玩家獲取並梳理各個線索,並根據線索逐層推理獲得新情報,最終解出整個謎題。該類解謎遊戲更強調玩家利用 心理、常識等知識要素 各個信息互相關聯,形成具有條理且連貫的事件時間線。
    • 益智解謎類遊戲:以各類弱劇情多關卡的空間變化為主的解密類遊戲,將解謎作為核心玩法,側重於玩家觀察環境後,利用既有資源和規則,構思空間中的行動序列,進而尋找一組解。該類解謎遊戲更強調玩家對於規則的理解運用和空間想像能力,從而獲得行動序列解。
    • 遊戲中的解謎:多以 彩蛋或機關形式 存在於其他類遊戲中,並非核心玩法,側重於給予玩家驚喜,調節遊戲體驗。一般而言,會潛藏在非主線路徑上,作為探索獎勵存在,以鼓勵玩家更多的在遊戲中進行探索,延長遊戲生命並給硬核玩家以親切感和榮譽感。該類解謎遊戲會更多地與當前關卡環境和玩法設計相融合,以提供別樣但並不突兀的遊戲體驗。
  • 遊戲機制:對於益智解謎類遊戲(下略),遊戲機制是整個遊戲的關鍵,遊戲的各種玩法均圍繞最基礎的規則機制(Mehcanic)衍生而來。一般而言,規則機制應儘可能的精簡,且在整個遊戲生命周期中均保持統一。精簡的規則便於玩家理解掌握,將注意力從「What can do」轉向「How to do」,統一性則確保玩家能在整個遊戲過程中感受循序漸進的連貫體驗。(另,精簡的規則利於遊戲擴大用戶群,且易於上手,能迅速從中體驗到樂趣,進而產生繼續遊戲的動力)
  • 迷惑點:個人認為,視頻中提及的「錯誤假設」與迷惑點實質相同,其設計目的和成效均為使得玩家發現慣性思維無法順利解決問題,進而另謀他策。在解決謎題的同時,獲得「啊哈,果然這也可以」的快感。
  • 謎題展示:迷惑點設計與 謎題展示 緊密相關,合理的謎題展示可以將玩家的直覺引向預先設計好的錯誤解法,使玩家首次嘗試失敗產生迷惑「咦?原來這樣不行」;隨後玩家開始 觀察和思考,此時在場景中配合一定的提示(如:提示物,提示動作……)將玩家的思路引向新的解法。
  • 謎題展示的關鍵點:
    • 顯而易見的錯誤:利用慣性思維,配合之前關卡作鋪墊 + 關卡視覺設計
    • 不簡單的錯誤解法:在將玩家引向錯誤解法發現錯誤錯誤前,需要具有一定數量的解法分支和步驟,以使得玩家無法一眼看破錯誤。
    • 易於發現的衝突點:即玩家在發現錯誤的同時,能夠反省得出錯誤的衝突點,進而思考對應策略
    • 恰當的提示:在場景中恰當的使用各種可能的提示方法,使得玩家通過觀察+思考能夠醒悟到正確解法
  • 難度曲線:合理的難度曲線對於玩家的遊戲體驗有著重大的影響,拆解 各謎題關卡的解謎步驟,確定解題過程中所需提前認知的 技巧和知識。據此建立關卡階段規劃,並為新知識設計相應的"學習"關卡,可以有效降低玩家在遊戲過程中的挫敗感,和遇到簡單關卡時的無聊感。
  • 節奏體驗:當單輪關卡通關時間較少時,在出現新技巧後,相應設計1、2個的同難度關卡(其實已經是降低了)可以很好緩解高強度思考帶來的疲勞,進而為新的高難度關卡做準備;
  • 測試調整:對整個遊戲的解謎流程進行測試,以修正關卡順序和難度曲線在解謎類遊戲中是必不可少的,通過測試可以較清楚的觀察到玩家的思維方式,注意力轉移,困惑點,解題表現等關鍵因素(當然~~ 要考慮受眾群體的平均水平)

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