《帝國分裂》評測 RTS的一股新風,但有點搞砸了
《帝國時代2HD》的大獲成功催生了後面兩部資料片的誕生。事實證明,好遊戲的情懷十分值錢,同時還經得住市場的考驗。現在這一整個系列都喜訊不斷,4代將推出,1代已經成功重製,2代與3代在未來也將重製後面向大眾。
《帝國分裂》在各方面都和《帝國時代2》十分相似,不管是核心玩法,還是整個發展與戰鬥體系,甚至連其中的不少數值,都原封不動地從《帝國2》搬了過來。
當然這並不代表它繼承了《帝國2》的神髓。事實是,除了獨特的美術風格與一些不錯的創意外,整個遊戲玩起來有些糟爛,充滿著不成熟的氣息,活脫脫像一個還沒經過完整測試就放出來的半成品。
輕量化的《帝國2》
《帝國分裂》的視覺效果很獨特,第一眼看去讓人覺得很舒服。整個美術風格和《紙境奇緣》這類遊戲有著異曲同工之妙。簡約清新的畫面至少在最初的幾個小時內,會讓我們很有新鮮感,整個世界煥然一新。
本作一共提供了6個風格迥異的國家來遊玩。這些國家共分三類,分別是防禦文明,先進文明以及進攻文明。防禦文明有著發達的科技樹,兵種全面,擅長打消耗戰與拉鋸戰;先進文明無需升級經濟技術,並且自帶特殊科技;進攻文明則是以戰養戰,停止進攻就意味著滅亡。
這三類文明雖然整體複雜程度遠不如《帝國2》,但其特色倒是非常鮮明突出。每一類文明都有其標誌性的發展方針,各自旗下的兩個文明在細節上有著挺大區別,玩法也截然不同。
防禦文明的表現中規中矩,科技樹基本涵蓋了經濟與軍事,攻城技術也較為發達。玩法也偏主流,先發展經濟,廣耕田積攢糧草,當厚厚的城壁建成之後,就可以穩紮穩打地用強大綜合的軍事力量橫掃一切,又或是反守為攻。
如果說前者的表現有點「大路貨」,那麼先進文明與進攻文明就表現得有一定創意了。先進文明中的代表國家漢朝,雖然步兵孱弱,但是有著強勁的遠程兵種以及戰略部署能力。特色兵種技師可以在戰場上的任何地方部署陷阱或者攻城設備,可進可退,為漢朝提供了更多打法選擇。也就是說,漢朝這個國家可以體現出各種巧謀與智取,利用兵種與技術的合理克制,從而四兩撥千斤。
進攻文明和其字面意思一樣,除了進攻就是進攻,是通過戰爭來掌握主動權的文明。他們一般沒有什麼經濟技術,科技樹相比其他兩類文明也相當簡陋。其全部的玩法精髓都體現在擴張與戰爭中。他們的軍隊都可以通過不斷的戰鬥來累積經驗,從而成為強兵精銳。阿茲特克人的部分兵種可以在戰鬥中俘虜對手,而蒙古人則可以將建築物打包遷移,擁有很強的機動性。
不過,進攻文明雖然挺有趣,但從目前的體驗來看,毛病也著實不少。拿蒙古為例,蒙古無法種田,使得他們的食物來源只能依靠地圖上有效的獵物資源。我們的戰略布局往往要跟著野豬,漿果或者鹿群走。有限的食物限制了這個文明的擴張速度,而蒙古的主要軍事力量基本都靠騎馬單位,這些單位並不像歷史上那樣所向披靡,尤其是初期未成規模時很容易被其他文明干翻。這種自相矛盾的地方,一定程度上限制了這個文明的玩法,也減低了不少樂趣。文明的缺點被放大,優點卻無法充分展現,算是一個不太合理的設計。
本作的一些細節設計相當人性化。設計師將扁平風運用到整個遊戲界面上,使得我們在熒幕上篩選信息十分方便,很多內容一目了然。文明升級按鈕被放在了非常顯眼的位置,直接點擊就能完成操作。建造時會相當貼心地出現格子線,方便我們進行布局與規劃。
其他方面,很多升級條件也不再是建造一些建築,而是只要擁有一定的資源即可。其他的一些優化還有自動耕田,科技的預升級隊列,熱鍵用時下流行的「QWER」來排布等等。
這一番調整確實降低了不少學習成本,使得我們能夠更快上手遊戲,也能把精力都放在戰略與戰術之上。本作的科技樹也不複雜,非常簡單明了。比如鐵匠鋪只負責升級兵種,大學主管防禦與攻城科技,磨坊主打生產技術。曾經很多RTS遊戲的交錯升級已經成為過去時。
這些全面的輕量化設計,最終使得《帝國分裂》的節奏比《帝國2》快上不少,一場比賽打起來短頻快,少則15分鐘,多則45分鐘,基本就能搞定。而不是像《帝國2》那樣,經常能打成幾小時的長線拉鋸戰,搞得廁所都沒法上。
不成熟的半成品
本作在steam上線的時候顯示為完成品,並非處於early-access階段。但隨著我們遊戲時間的增加,其各種遊戲體驗的不足便愈加暴露,實足像一個半成品。
首當其衝的毛病當屬AI。本作中AI的弊病相當嚴重,尋路表現也如同智障。我們經常能看見農民在砍伐一大片森林時,經常會在回程交納資源時擠在一塊,然後一卡一卡地返回工作;下指令讓城內的人去城外,他們有時候不走城門,經常卡在城牆內,甚至還會卡到做起360度旋轉(卡地形);當我們的部隊衝進敵人基地自由攻擊時,他們有時候不會對反抗的敵人做出回擊,而是追著別人家的農民滿世界跑…
諸如此類的問題有很多,這些莫名其妙的狀況經常能把我們坑得一臉茫然。不管是人機還是聯網對戰,戰術執行到位的情況下,我們理應獲得足夠強的反饋,而遊戲中很多實際表現會讓你我大跌眼鏡。指揮一批騎兵去攻擊對方的弓箭手,本來應該是很輕鬆地全數殲滅,結果卻是被AI坑得大反轉,殺敵一千,自損八百。
本作在平衡性的設計上也大有問題,缺乏足夠的測試與打磨。上文所說到的蒙古,其游牧玩法就導致我們需要分出更多精力來進行遷移,經常為了食物而滿地圖跑。而蒙古騎兵卻無法起到保駕護航的作用,這個馬背上的民族經常能被其他國家打得人仰馬翻。本來生產線就不穩固,兵種優勢又不明顯,可以說完全感受不到歷史上那種兇悍與強橫。
重騎兵單位在本作有一個特色操作,衝鋒蓄力。在重騎兵進行移動時,蓄力條會慢慢長滿,此時發動攻擊就能成功衝鋒,給予敵人巨大殺傷。聽著是一個很有趣的設計,實際操作起來困難重重。沒有蓄滿力的重騎兵殺傷能力嚴重不足,肉搏傷害對不起他們的資源消耗。蓄力條的時間設計也不太合理,往往要連續跑一大段路才能蓄滿,並且一旦停止,蓄力條就會迅速衰減。因為AI和尋路的問題,很多時候一大堆重騎兵蓄滿力沖向對面,經常會被卡著無法成功衝鋒,甚至為了找接敵目標而繞一大圈,使得重騎兵的面衝擊戰法基本無法精確實現。
挑戰模式與生存模式本可以成為兩個有趣的擴展,結果也搞砸了。
挑戰模式提供了6個國家文明各自的挑戰關卡。這些關卡往往會要我們在一些特殊限定的環境內,發揮兵種自身的優勢,通過地形與兵種相剋,實現有趣的戰術來以少打多。事實再一次證明,這些關卡只有想法沒有精確的配置,往往起不到什麼好的娛樂效果。
比如說在漢朝的一個關卡里,我們要讓技師與弩手互相配合來解決掉敵方重騎兵。讓技師製造陷阱卡住唯一的路口,弩手抓緊輸出。本身這個套路很簡單明了,結果關卡一開始我們還來不及操作,弩手就開始攻擊敵方重騎兵,技師根本沒有時間來封路,這樣敵人瞬間就殺了過來,成功把我們全殲。
這種相似的問題在整個挑戰模式裡層出不窮,很多時候我們已經實現了戰術操作,但卻因很多奇怪的關卡細節而慘遭敗北。有些關卡可以靠堆積熟練度來勉強過關,有些關卡則受機制硬傷所限。
生存模式顧名思義,依靠地圖資源進行建設,將自己的堡壘與防線擴大從而面對日益猛烈的攻勢。這個模式有一個致命的缺陷,缺乏石頭與金礦資源。初始給的那一兩攤資源,根本不夠我們來進行科技與兵種升級,後續的暴兵就更別指望。打到後面,我們只能用食物與木頭湊出來的長槍兵來負隅頑抗,而對方可是一堆堆用黃金砸出來的高級兵。
這些問題匯聚在一起,足以看出本作的不成熟。作為一個售賣88RMB的遊戲,它所暴露出的問題不只是「不足」,很多設計完全經不起推敲,體驗也隨之支離破碎。
總結
《帝國分裂2》的視覺設計給了它一個很美妙的包裝,同時動人的音樂也讓人很有代入感。可惜蹩腳的AI成為了本作極大的硬傷,而關卡與模式上的欠缺打磨則讓這一系列問題更加尖銳。
到截稿為止,開發商似乎也意識到了本作的嚴重問題,已經開始著手修復AI的各個問題。如果本作的一些實際體驗的毛病能夠明顯改善,那麼還是值得一玩,當然前提是能夠改好。
作者:aoimiya
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