技術美術職能概述(Unreal Engine 4)

Technical Artist For Unreal Engine(TA)

·

從事美術行業十三年

·履歷

·美術教育:製作部主美、模型講師、教研組長(幸星萬方)

·機械設計、工業設計: 機械設定(食品機械)

·園林景觀設計:園林設計師(高爾夫球場)

·建築設計: 主案設計師(徐州建築外立面改造項目 / 中建七局)

·遊戲美術: 主美(手游)

·14年4月加入《幻》團隊

機械設定、虛幻4管線技術美術、除材質燈光以外所有美術內容製作

·17年3月至今 天羽動畫 製作總監

對於技術美術的理解:(下面是國外網站上的一些理論,建議看下)

以下的內容適合美術從業者以及程序從業者想了解技術美術方面知識查看,部分美術術語介紹詳細,望美術大大們手下留情

引用下creativeskillset

上的說法(creativeskillset.org/jo

感謝知乎 Grfxlf 大佬的鏈接分享

「什麼是技術美術?」

·Acting as a bridge between the Artists and Programmers working

on a game

·成為美術和程序員之間的橋樑。

·Ensuring art assets can be easily integrated into a game

without sacrificing the artistic vision or exceeding the

platform』s technical limits

·確保美術資產可以輕鬆整合到遊戲中,而不會犧牲美術或超越平台的技術限制。

·Investigating new techniques, implementing them and training

the team

·研發新技術,實施到項目中並培訓團隊。

「這個角色適合我么?」

To do this role, you will need to:

要做到這一點,您需要:

·Be able to show technical proficiency in areas such as

lighting and rendering, texturing, and graphics-related programming languages

such as shaders

·能夠在諸如照明和渲染,紋理以及與圖形相關的編程語言(如著色器)等領域展示技術熟練程度

·Have extensive knowledge of art packages ranging from

modelling to texturing and special effects

·擁有廣泛的藝術包裝知識,從造型到紋理和特殊效果

·Be able to customise art packages so that they are as

streamlined as possible for specific projects

·能夠自定義美術資源,以便對特定項目儘可能精簡

·Be able to work well as part of a team

·能夠成為團隊的一部分

·Have good communication and people management skills, in order

to train and mentor others

·有良好的溝通和人際管理能力,以培養和指導他人

·Be able to work with minimum supervision

·能夠在最低限度的監督下工作

·Have excellent organisational skills

·具有出色的組織能力

·Be able to think creatively to resolve technical challenges

and limitations

·能夠創造性地思考解決技術挑戰和限制

·Have knowledge of console hardware architecture

·掌握控制台硬體架構的知識

·Be highly skilled in the use of 3D graphics software

·熟練使用3D圖形軟體

·Be able to anticipate the needs of the artists so as to

streamline their productivity

·能夠預測美術的需求,從而簡化他們的生產力

「技術美術需要做什麼?」

·The Technical Artist acts as a bridge between the Artists and Programmers working

on a game. They ensure art assets can be easily integrated into a game without

sacrificing either the overall artistic vision or exceeding the technical

limits of the chosen platform.

技術美術扮演美術和程序員之間的橋樑的作用。他們確保美術資產可以輕鬆整合到遊戲中,而不會犧牲整體美術或超越所選平台的技術限制。

·The role is a relatively

new one for the games industry, but is becoming increasingly important as

consoles and PC hardware becomes more complex.

這個角色對於遊戲行業來說是一個相對較新的角色,但隨著遊戲機和PC硬體變得越來越複雜,它變得越來越重要。

·Despite their technical knowledge, the Technical Artist works

part of the art team, working closely with the LeadArtist and the Creative Director, as well as the LeadProgrammers.

儘管他們有技術知識,技術美術也是美術團隊的一員,與藝術總監,創意總監以及主程密切合作。

·Their main areas of responsibility include setting up and maintaining the art production workflow,and making decisions about which art packages and tools a studio should use.

他們的主要責任領域包括建立和維護美術資產的工作流程,並決定美術製作者應該使用哪些美術包和工具。

·They are also charged with

investigating new techniques and implementing them. The job often includes a

teaching element, with the Technical Artist sharing their knowledge via

training and mentoring sessions with other Artists.

他們還負責調查新技術並實施它們。這項工作通常包括一個教學元素,技術美術通過與其他美術的培訓和指導會議分享他們的知識。

·The Technical Artist is not typically directly involved in the creation of game art assets. Instead they act in more of an advisory position, setting up the systems of production as

well as dealing with problems as they arise.

技術美術通常不直接參与遊戲美術資產的創作。相反,他們更多地擔任顧問職位,建立生產系統並處理出現的問題。

·One large part of the job involves keeping up to date with changes in technology, both hardware and software, as well as new techniques. They are expected to be able to create

custom tools to improve the efficiency of their team. This is usually carried out using the scripting languages included in the main modelling and animation packages.

這項工作的很大一部分涉及跟上技術變革,硬體和軟體的變化,以及新技術。他們希望能夠創建定製工具來提高團隊的效率。這通常使用包含在主要建模和動畫包中的腳本語言來執行。 ·They oversee work in response to feedback or debugging complex assets such as character skeleton rigs and skinning systems. They also research and oversee the implementation of rendering techniques such as normal and specular maps, particle systems and pixel shaders.

他們負責監督工作以回應反饋或調試複雜的資產,如角色骨架裝備和蒙皮系統。他們還研究和監督渲染技術的實現,如正常和鏡面反射貼圖,粒子系統和像素著色器。

「關於技術美術這個職業」

This is not an entry-level position. You

will be expected to have between two to five years』 experience.

這不是一個入門級的職位。預計你至少兩到五年的經驗。

You could come from either an art or programming background. However, most tend

to have been artists, who have specialised in a particular area of art

production.

你可以是個程序員也可以是個美術。然而,大多數人傾向於是美術,他們專門從事特定的藝術生產領域。

You will need to have detailed knowledge of at least one industry-standard art

package, especially use of scripting languages, as well as an understanding of

the limitations of console hardware.

您需要詳細了解至少一個行業標準美術資源,尤其是使用腳本語言,以及了解控制台硬體的局限性。

An alternative entry route you could take is from a similar position in the

film or special effects industries, with experience of high-end rendering

techniques or complex animation.

您可以選擇的另一種入門途徑可以使電影或特效行業的類似職位,具有高端渲染技術或複雜動畫的經驗。

下面根據上面的理論詳細介紹下虛幻4方面技術美術的相關種類和職能的劃分:

·傳統美術行業職業門類

·設定(角色、場景) 產出:圖片資源

常規軟體(各類繪畫工具)

·遊戲概設

·影視動畫概設

·模型 (場景道具、角色) 產出:Mesh(.fbx/.obj等)

常規軟體(Maya、Max、ZBrush、Modo等等)

·含動畫(需要綁定)

·可破碎(需要具體細節)

·UV拆分(次世代)

·貼圖繪製(次世代)

·LOD製作(遊戲)

·材質(場景、角色) 產出:圖片(.png/.tga等)

常規軟體(Maya、Max、Bodypaint、3DCoat、Photoshop、渲染器等)

·UV拆分(動畫)

·貼圖繪製(影視、動畫)

·材質球製作(影視、動畫)

·動畫(角色、道具) 產出:動畫數據(.fbx/.abc等)

常規軟體(Maya、Max、MotionBuilder等)

·綁定(綁定師)

·特效(環境特效、角色特效) 產出:序列、特效文件(.png/.tga/.aph等)

常規軟體(Maya、Max、FX、Hodini、C4D、PhyX等)

·布料解算(影視、動畫)

·毛髮系統(影視、動畫)

·後期(影視、動畫、欄包、廣告、CG) 產出:視頻、圖片等(.mov/.avi等)

常規軟體(AE、PR、Nuke等)

·校色 ·合成 ·美宣

虛幻4作為遊戲引擎,14年進入國內由於使用門檻的降低(UDK當年的使用門檻是百萬起計算),慢慢的被國內很多中小團隊所接受,加上虛幻4強大的機制,很快在國內團隊中普及起來,同時虛幻為美術資源產出準備了詳細的介面,繼而慢慢的對資源的規範以及引擎內資源的調用配合的要求高了,技術美術的存在成為了當下虛幻4從業者急需解決的問題!

虛幻4技術美術的門類(僅個人了解,若有遺漏請私信告知):

·管線方向 ·模型方向 ·動畫方向 ·效果方向 ·特效向 ·引擎方向

誤區:

·誤區:作為一個技術美術需要對每個環節的職業技能都需要精通,一定要會程序,一定要懂圖形學!!

·其實:技術美術並不是一個人的職位,而是一個團隊,含概許多門類,對應崗位的技術美術熟練掌握所在專業的技術核心以及相關技術核心即可,並不是只要是技術美術就要一個人掌握所有技能!

下面是每個方向技術美術需要掌握的技能以及責任範圍的概述,看看哪個比較適合你!

·管線方向技術美術

(熟知每個模塊核心工作流,經驗指數 推薦指數 ☆)

·類似以往的項目經理和概念設定

·項目前期規劃項目所需資源各類規範,後續跟進各模塊製作管線:

1.命名規範(方便項目管理以及配合應用原則)

·存放樹存放規範(·引擎內存放樹 ·引擎外存放樹)

·美術資產命名規範(其中包含引擎內 / 外存放兩部分-根據項目需求也可以使用一套)

(·設定·模型·貼圖·材質球·綁定外·綁定內·動畫·特效·後期·藍圖·狀態機·引用·物理·數據·音效·UI·打包等)

·外部美術資源命名規範

(·設定·通用配件·項目文檔·技術文檔·規範文檔·產出資源·後期資源)

2.製作規範(提供各模塊TA製作規範大綱)

製作項目涉及所有模塊具體規範大綱名目,協助具體崗位TA製作規範原則

·模型製作規範(·庫·角色·場景·道具·引用·外包)

·貼圖材質規範(·庫·引用·檢測·外包)

·動畫製作規範(·庫·角色·道具·特效動畫·引用·外包)

·特效製作規範(·庫·角色·場景·環境·後期·引用·外包)

·後期製作規範(·庫·燈光·校色·渲染·後期·引用·外包)

·藍圖製作規範(·狀態機·AI·引用·外包)

·打包生成規範(·優化)

·優化檢測規範(·測試·優化)

3.資源統籌

統計項目涉及美術資源及音效資源名目,協助具體崗位TA分類統計資產

·概設(·體量·分類·外包)

·模型(·體量·分類·通用·復用·LOD級別·外包)

·貼圖(·體量·分類·通用·復用·LOD級別·外包)

·材質(·體量·分類·檢測·復用·分組·外包)

·動畫(·體量·分類·檢測·套用·分組·外包)

·特效(·體量·分類·檢測·復用·LOD級別·外包)

·音效(·體量·分類·檢測·復用·外包)

·UI (·體量·分類·檢測·復用·外包)

·後期(·體量·分類·檢測·他用·外包)

·數據(·物理·地形·曲線·鏡頭·解算·檢測·外包)

·打包(·備份·檢測)

·備份(·體量·版本·檢測)

4.管線規範

製作組交接提交資產文件規範,含程序交接、引擎交接十分重要!

·概設交接規範(·模型·表情綁定·角色動畫·場景動畫·後期·備份)

·模型交接規範(·程序·引擎·綁定·動畫·模擬·貼圖·特效·測試·關卡·備份)

·動畫交接規範(·庫·程序·模型·引擎·綁定·模擬·特效·測試·備份)

·特效交接規範(·庫·程序·模型·動畫·貼圖·引擎·模擬·測試·備份)

·UI 交接規範(·庫·程序·引擎·備份)

·後期交接規範(·庫·引擎·程序·備份)

·音效交接規範(·庫·引擎·程序·備份)

·外包交接規範(·設定·模型·綁定·動畫·特效·數據·後期·檢測·備份)

5.新技術拓展(這裡要強調下,具體技術延展由具體崗位TA負責拓展,管線負責推廣統籌決策)

判定驗證新技術拓展可行性

·管線優化延展實施 ·概設優化延展實施 ·模型優化延展實施 ·綁定優化延展實施

·動畫優化延展實施 ·特效優化延展實施 ·模擬優化延展實施 ·AI 優化延展實施

·音效優化延展實施

6.跟進監督拓展

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決對應模塊疑難雜症,對接程序引擎跟進管線順通!

7.統計彙報

組織TA組統計相關模塊問題,對應研發相關對策,彙報藝術總監、製作總監、項目經理相關技術難點解決問題進度。

管線方向技術美術需要項目的歷練以及對突發事件相對項目研發過程的重要度的判斷力,高效的執行力,組織協調能力以及號召力至關重要,密切協作藝術總監、主程、製作總監跟進項目。作為項目串流程的主要人員需要不斷強化自己對突發事件的應變能力和解決問題的行動力!

·模型方向技術美術(·角色·場景)

(精通模型模塊核心工作流以及相關模塊核心需求,經驗指數 推薦指數 ☆)

·精通至少一種傳統三維軟體工具,以及插件拓展,擁有5年以上模型製作經驗,解決相關問題能力!

·項目前期規劃項目模型資源各類規範,後續跟進模型製作管線:

1.製作規範(規範模型製作中各種注意事項)

·品質標準(根據項目定位制定相關模型精度品質標準)協助主美

·面數標準(根據項目定位制定LOD級別規範)測試協助

·提交標準(結合其他模塊針對模型需求進行分類制定,強調模型可逆操作-引擎到外部資源)

·通用標準(針對類型個體制定相關通用復用標準,如表情-同類角色點數保持一致)

·備份標準(根據分類制定模型備份原則)

·優化標準(非面數標準,根據項目需求進行mesh優化處理的規範標準)

·外包標準(·製作規範·驗收規範·技術交接規範)

2.資源統籌(統計項目模型量)

·存放分類統計(存放原則分類統計)

·功能分類統計(模型性質·角色用·場景用·道具用··· )

·通用分類統計(模型復用明細)

·功能分類統計(用途·動畫·特效·原型·測試)

·類型分類統計(模型類別·角色·套裝·場景·場景配件·道具·公共道具···)

3.管線定製&技術拓展

·角色製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·場景製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·道具製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·原型製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·軟體·插件·流程·協作(·培養團隊·推廣技術·簡化生產)

4.跟進監督

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決模型模塊疑難雜症,對接其他模塊跟進管線順通!

5.統計彙報

組織模型組統計相關模塊問題,對應研發相關對策,彙報模型組長、技術總監相關技術難點解決問題進度。

模型向技術美術,決定了項目基礎資產模型模塊的品質和效率,在一定程度上模型的定義屬於項目美術資源的根基,它負載了項目中很多重要的位置,模型的效率決定了後續眾多模塊的進度以及品質!如果你是做模型方面有著豐富的經驗可以大膽嘗試這個職位!!!會讓你對模型有著更深入的了解!

·動畫方向技術美術(·角色·道具)

(精通動畫模塊核心工作流以及相關模塊核心需求,經驗指數 推薦指數 ☆)

·精通至少一種傳統動畫軟體工具,插件拓展、綁定,擁有5年動畫製作經驗,解決相關問題能力!

·項目前期規劃項目動畫資源各類規範,後續跟進動畫製作管線:

1.製作規範(規範動畫製作中各種注意事項,遊戲類項目細化到動作幅度限制)

·品質標準(根據項目定位制定相關動作細化標準)協助主美

·提交標準(結合相關模塊針對動畫需求進行分類制定,強調模型可逆操作-引擎到外部資源)

·通用標準(針對動作類型制定相關通用、復用標準)

·備份標準(根據分類制定動作庫、綁定庫備份原則)

·外包標準(·製作規範·驗收規範·技術交接規範)

2.資源統籌(統計項目動作量)

·存放分類統計(存放原則分類統計)

·功能分類統計(動畫性質·角色用·特效用·道具用·UI用··· )

·通用分類統計(動作復用明細)

·功能分類統計(動作用途·Loop·表演·RootMotion·特效·原型·測試)

·類型分類統計(動畫類別·角色·技能·待機·表演·場景動畫·道具·道具動畫···)

3.管線定製&技術拓展

·角色動畫製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·道具動畫製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·特效動畫製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·Layout 製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·Sequence製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·Layout 製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·綁定 製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·引擎動畫製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·軟體·插件·流程·協作(·培養團隊·推廣技術·簡化生產)

4.跟進監督

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決動畫模塊疑難雜症,對接其他模塊跟進管線順通!

5.統計彙報

組織動畫組統計相關模塊問題,對應研發相關對策,彙報動畫組長、技術總監相關技術難點解決問題進度。

動畫技術美術,擔當項目中幾乎所有運動性模塊的基礎,要求技術美術對軟體、插件、運動原理、引擎原理方面都有著充分的認知度,同時對於批量工作的優化也有著很高的要求!

·效果方向技術美術(·Shader·燈光·引擎後期)目前市場最稀缺最重要的崗位

(精通貼圖、Shader、燈光、引擎後期模塊核心工作流以及相關模塊核心需求

經驗指數 推薦指數 ☆)

·精通貼圖、Shader、燈光、引擎後期工具,插件拓展,擁有7年相關製作經驗,解決相關問題能力!

·項目前期規劃項目效果各類規範,後續跟進材質燈光效果製作管線,了解引擎渲染機制、圖形學知識:

1.製作規範(規範貼圖、材質各種注意事項)

·品質標準(根據項目定位制定相關效果品質標準、LOD級別)協助主美、主程

·提交標準(結合相關模塊針對材質效果需求進行分類制定,強調模型可逆操作-引擎到外部資源)

·通用標準(針對效果類型制定相關通用、復用標準)

·備份標準(根據分類制定材質庫、燈光庫、後期庫備份原則)

·外包標準(·製作規範·驗收規範·技術交接規範)

2.資源統籌(統計項目效果數量)

·存放分類統計(材質、燈光、後期存放原則分類統計)

·通用分類統計(材質、燈光、後期復用明細)

·功能分類統計(材質、燈光、後期效果用途分類庫)

·類型分類統計(材質、燈光、後期性質分類庫)

3.管線定製&技術拓展

·角色貼圖、shader製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·道具貼圖、shader製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·場景貼圖、shader製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·特效貼圖、shader製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·燈光效果 製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·引擎後期 製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·軟體·插件·流程·協作(·培養團隊·推廣技術·簡化生產)

4.跟進監督

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決貼圖、shader、燈光後期等模塊疑難雜症,對接其他模塊跟進管線順通!

5.統計彙報

組織貼圖、shader、燈光、後期組統計相關模塊問題,對應研發相關對策,彙報藝術總監、技術總監相關技術難點解決問題進度。

效果向技術美術,對於項目的美術只管重要,擔子也很重,要求知識的全面度經驗度也很廣,他在一定程度上決定了整個項目的品質和定級!!!如果你有著材質、燈光渲染方面的經驗可以努力想這個方向發展,拓展領域是對引擎渲染機制的充分理解!作為效果向,前提你要有著很高的藝術修養和鑒別能力,引領著項目達到一定高度!

·特效方向技術美術(·角色·場景氛圍)

(精通特效模塊核心工作流以及相關模塊核心需求,經驗指數 推薦指數

·精通各類特效工具,插件拓展、綁定、動畫、貼圖、材質,擁有5年動畫製作經驗,解決相關問題能力!

·項目前期規劃項目特效資源各類規範,後續跟進特效製作管線:

1.製作規範(規範特效製作中各種注意事項)

·品質標準(根據項目定位制定相關特效細化標準、LOD級別定製)協助主美

·提交標準(結合相關模塊針對特效需求進行分類制定,強調特效可逆操作-引擎到外部資源)

·通用標準(針對特效類型制定相關通用、復用標準)

·備份標準(根據分類制定特效庫、序列庫備份原則)

·外包標準(·製作規範·驗收規範·技術交接規範)

2.資源統籌(統計項目特效量)

·存放分類統計(存放原則分類統計)

·功能分類統計(特效性質·角色用·道具用·場景用·UI用··· )

·通用分類統計(特效復用明細)

·功能分類統計(特效用途·Loop·表演·RootMotion·local space·原型·測試···)

·類型分類統計(特效類別·角色·技能·表演特效·場景特效·道具特效···)

3.管線定製&技術拓展

·角色特效製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·道具特效製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·環境動畫製作流程優化定製(·軟體·插件·內部協作·復用·通用·統一···)

·引擎內外製作流程優化定製(·標準·內部協作·復用·通用·統一···)

·軟體·插件·流程·協作(·培養團隊·推廣技術·簡化生產)

4.跟進監督

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決特效模塊疑難雜症,對接其他模塊跟進管線順通!

5.統計彙報

組織特效組統計相關模塊問題,對應研發相關對策,彙報特效組長、技術總監相關技術難點解決問題進度。

特效技術美術,需要熟知虛幻內特效系統構架,掌握藍圖、材質、動畫等系統,以及眾多外部特效製作軟體,要求技術美術對軟體、插件、運動規律方面都有著充分的認知度,同時對於批量工作的優化也有著很高的要求!特效在一個項目中體量往往不是最大的(部分特效為主的項目除外),但是它的存在是項目美術加分的一個必要元素,如果你從事特效工作經驗豐富,可以努力嘗試!

·引擎方向技術美術(這個說法也許不太準確,下面具體介紹工作職能)類引擎程序的分支

(精通引擎核心功能性工作流以及相關各模塊核心需求,經驗指數 推薦指數

·精通虛幻功能向工具,對美術模塊產出資源認知度到位,插件拓展,擁有3年程序工作經驗,解決相關問題能力!

·項目期間規劃項目引擎資源對接規範,各類功能性實現原則,後續跟進動資源調配管線方面工作,配合程序:

1.資源規範(規範動畫製作中各種注意事項,遊戲類項目細化到動作幅度限制)

·資源標準(跟進各組資源導入後調用規範)協助程序

·提交標準(確保資源調用可行性,強調模型可逆操作-引擎到外部資源)

2.功能拓展&技術拓展

·引擎內 功能性操作延展(如約束關係、狀態機調用動作)

·引擎內 插件實施推廣拓展,配合各模塊跟進資源運用

·協助其他模塊TA定製各種資源導入原則

·同於引擎程序,跟進引擎版本更新,分析可行性,提前驗證實施

·確保程序美術銜接

·引擎·插件·流程·協作(·培養團隊·推廣技術·簡化生產)

4.跟進監督

跟進項目製作進度,落實工作流實施順暢,解決引擎內美術資源調配疑難雜症,對接其他模塊跟進管線順通!

5.統計彙報

組織各組統計相關模塊資源導入、調用問題,對應研發相關對策,彙報技術總監相關技術難點解決問題進度。

比較模糊的一個崗位,跟引擎程序比較接近,但是需要掌握部分美術方面的技能,了解各美術組產出美術資源的各種特性,協助管線TA進行各項資源監測,同時要掌握程序方面知識,對引擎內藍圖系統以及各個涉及資源調用方面的功能性模塊的深入了解,跟進引擎版本更新,插件跟進,培養美術團隊普及新功能!作為美術和程序溝通最快捷的橋樑存在!!

上面簡單介紹了UE4模塊幾大類TA所涉及的工作職能範疇,回到文章中綜述的TA需要做什麼:

美術與程序的橋樑,確保美術資產可以順利進入引擎進行調用,實現功能,在儘可能不損失美術效果的情況下匹配到引擎平台上去。技術美術需要對項目中所有涉及的內容進行了解,這裡再強調下,TA不是萬能的,就像一輛車,TA作為液氮增加車輛性能作為基本職能,然後才是作為一個機械師維護這車輛的正常運作,希望大家給奮鬥在各個美術、程序崗位上的同事們一些空間,TA不是領導,你是作為團隊的一份子,你負責團隊的效率運作,讓大家減少壓力的狀態下更快的產出資源,完成項目需求,你作為為團隊服務的存在而存在,並不是團隊的領導者,TA也不是萬能的神,你的責任是解決項目中所有遇到的問題,讓管線更順暢,讓項目更好更快的實現預想的要求;TA也是一個很繁瑣的工種,他背負著各種壓力,需要學習各種領域的各種技能,背負著統籌項目的重擔,給TA些空間,他們會給項目一個滿意的答卷。

學,不分性別、不分年齡、不分領域,TA的路很長,也剛剛起步,許多老TD慢慢的加入了這個隊伍,TA需要不斷的學習強化自己,如果你覺得你夠強夠拼,歡迎你加入TA的隊伍,你可以做出的事情僅僅是你自己有成就感,而是整個團隊的榮譽!

上面簡單概括了一下我對UE4行業現階段TA的各個崗位上的基本工作職能,每個門類並沒有具體細化,後面我會抽時間逐一的細化詳細說明具體負責的內容,這裡要說明一點,TA的要求並不是通用的,每個項目都會對TA有著獨立的要求,也會有針對項目的各種規範,請各在招TA的團隊不要拿一個框架去套所有的TA是否合格,TA是解決問題、增加團隊效率的人,適合團隊的TA才是好TA,並不是符合你所謂的測試題的才是好TA,給TA些空間,國人一定可以做的很好,從虛幻進了中國,有著數以萬計的從業者在學習探究UE4,在這裡希望所有熱衷於引擎學習的朋友能夠儘快找到自己的職業定位,共勉!

我,申犇,36歲,美術從業13年,現在帶著一個17人的UE4團隊,一直在UE4的研發路上拼搏,在這裡希望我的隊伍能成長的更快,希望所有拼搏在Unrealengine路上的團隊都能成功!

再啰嗦一句,注意身體,別總熬!!本錢是咱們從業者身體!!!

申犇

天羽動畫

2018.04.17 00:33


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