交互設計如何提高自身專業性
最近發現網上可以學習的交互知識和如何去做交互設計的內容還是比較匱乏,所以想將自己這些年自己的一些交互體驗和心得貢獻出來,希望給一些剛入行的朋友看到能有所收穫。
我覺得做交互設計是個相對複雜繁瑣的過程,如果你不清楚整個產品設計的流程,不知道每個階段要幹什麼,以及你要負責哪幾個階段和需要做什麼,恐怕很難上手工作。如果公司沒有懂行的或帶你入行的人,你甚至連自己要幹啥都不知道。
1.在產品的設計前期需要做哪些工作?
作為一名設計師,經常會遇到PM或者開發問你這裡為什麼要這樣設計?有什麼依據?如果你沒有相應的數據或者理論做支撐,特別是剛進公司初期,別人很容易會質疑你的專業性。如何避免這種尷尬呢?你可以試著把設計的理由以分析報告等資料的形式羅列出來,不但會受到領導的青睞,而且在同事中會顯得你很profesional。
如何寫分析報告呢?一名合格的UE需要寫哪些報告呢?在這,我建議可以先寫《產品分析報告》《競品分析》《產品用戶調研》這三份報告。當然還可以寫其他類型的報告,根據公司具體的產品而定了。但這三個屬於比較重要的,直接影響到UE的交互設計,如果自己能寫出具體的分析報告,那麼對自己的產品會有一個較深的了解和認知,設計起產品來也會得心應手。
《產品分析報告》怎麼寫?首先準備工作要做好,先要去深入了解自己的產品,從產品全局、產品源頭去考慮為什麼這個產品會誕生,它的初衷是什麼,能幫助用戶得到什麼,用戶通過這個產品能做什麼?(這需要跟產品經理多溝通,打好交道,哪怕破費請吃幾頓飯也是值得的)很多公司的PM也會寫這個報告。於是他自己就不寫了,直接看PM的分析報告了。在我看來,PM和UE看問題的角度是不盡然相同的,只有作為自己去寫,才能深入思考產品的問題所在,使自己的設計貼合產品。
《競品分析》這個就好寫多了,多去了解幾家行業內有代表的,用戶數據領先的同領域競爭企業,詳細說明他們的產品的優缺點在哪,值得借鑒的地方在哪,可以改善的地方在哪,從而去完善自己的產品,使其競爭力更強。競品企業不要選擇太多,2-3個為好。多的話寫的太多也沒意義,一個競品又太少。報告呈現方式盡量可以用表格方式呈現,這樣比較直觀,一目了然。
《產品用戶調研》這個報告的準確形成需要一定時間,前期由於沒有用戶,只能靠競品的用戶分析和產品的自身定位,去粗略描繪用戶畫像和用戶的使用場景、操作行為。根據用戶的各項數據和使用場景、操作習慣的不同去優化產品。後期我們根據自己產品實際活躍用戶數據,來形成較為準確的用戶畫像,使用行為和場景讓技術埋點去做數據分析,加上需要對用戶進行一系列的調查研究,線上約用戶做網路調查報告,線下讓銷售找用戶做書面調查報告。把這些收集起來以便產品優化改進。
這裡我們舉個栗子!本人之前在互金行業做p2p用戶調研的時候,前期我們沒有用戶,怎麼做用戶調研呢?我們只有根據同行產品的用戶分析和產品自身的定位,對用戶做出了如下畫像:年齡段在25-40歲之間,白領精英,已婚,有家庭,有理財觀念,信任互聯網,使用的場景應該大部分都是工作時間在pc端來進行操作。但是在後期,當產品運行了一年以後,我們根據後台數據發現事實並不是這樣的:50-60歲的中老年用戶在線下銷售的推廣下成了產品的主力人群,佔了所有年齡段用戶的52%,令人咋舌,實際上他們不怎麼會上pc端,都是以用移動端為主。後續我們根據用戶畫像的這一改變專門設計一些貼心的交互功能,比如我們去設定用戶年齡為50歲以上的自動顯示大號字體,當然50歲以下的還是用常規字體。字體數字能加粗的加粗,需要注意的地方用鮮艷色來體醒等等,這一系列的改動,獲得了不少老年用戶的表揚點贊。這些改動其實就是我們根據後台數據,還有上百組用戶體驗的調查,根據他們提的需求,做出了相應的改動。在不影響其他用戶的情況下。讓那些中老齡用戶的體驗得到了提升。
由於簽了保密協議。在這我就不將我寫的相關報告分享出來了。後續我將分別就這三個報告怎麼寫,再詳細出一套教程。敬請期待。
2.產品原型的設計及交互規範怎麼出?
前期東西都準備的差不多了,就要跟產品溝通,讓PM出需求文檔和功能列表還有簡單的原型圖。注意:這裡很多公司崗位運作模式不一樣,有的公司PM需要出原型圖,UE來完善原型圖,而有的公司PM則比較強勢,他們是不願意畫原型圖的,所以UE的硬技能必備之一畫原型圖。目前畫原型的軟體很多,但主流的也就Axure,sktech,墨刀,OmniGraffle origami等。這些軟體我都用過,具體每個軟體的優缺點我就不細講了,我在這裡提個我們團隊這幾年發現的比較高效的搭配方案:墨刀+sketch。首先,產品可以在墨刀上畫初稿原型,然後UE可以根據墨刀里的初稿原型圖在sktech里完善最終原型圖,再一鍵上傳到墨刀上,有任何改動都可以實時更新,最後UI再將設計好的界面也上傳到墨刀上。這樣,產品的雛形、原型、UI界面都在一條邏輯線上清晰完整地呈現出來,頁面相對之間的任何偏差都可以一眼看出來,標註和功能注釋等也可以方便前端和開發查看,減少了開發的疑惑和一些不必要的溝通,極大的提高了團隊的工作效率,先聲明下,這不是幫墨刀打廣告,只是我覺得這套方法使團隊的開發變的很高效,分享給大家,僅供參考。
畫原型的時候要有自己的一套交互知識體系。可以參考學習:Ben Shneiderman的8項交互設計黃金法則,Nielsen的啟發式評估10條原則,產品的易用性十大原則等等。活用這些原則可以更好的去設計原型圖。但也不能把這些當作不變的真理,畢竟實踐出真知,要從自己產品的用戶身上,找到最適合自己產品的交互體系。
UE做好了原型圖,接下來就是寫交互規範。這是比較考驗UE的思維完整性和邏輯思維能力。比如註冊界面。用戶名有無長度限制,如有是多少位,錯誤提示將顯示在哪裡,分別有哪些提示語,密碼輸入有無限制,必須字母+數字還是有大小寫限制,錯誤提示語如何寫等等。交互狀態中輸入框初始的狀態是什麼樣,游標移上去有什麼不同,點擊輸入又有什麼不同。各種人機交互效果要充分考慮清楚。描繪清楚,這樣才真正算的上一個好的交互設計師。
3.產品上線後如何優化用戶體驗?
UE在做交互設計的過程中經常會糾結,按鈕放在什麼地方合適,內容的排版方式,特別是首頁的按鈕,文字內容展現方式在一定程度上可以直接影響用戶的轉化率註冊率。對此,UE可以多做幾套方案,跟開發團隊一起做A/B TEST來選取最優方案。(A/B測試如同GitHub、Docker、APM一樣在國外已經非常流行,在國內也在逐步被企業所應用採納,其測試範圍也不僅僅局限於網頁優化,移動端的A/B測試也可以做的到,只是移動端的技術難度與複雜度都要高得多,看各自公司的開發團隊能力,如果開發團隊能力有限,可以找網上的一些專門做A/B TEST的公司來幫忙做測試。
如果想更專業一點,可以對產品進行埋點,對web和移動端進行監測,分析頁面熱力圖點擊率等來對產品進行優化。如果開發成員有限,技術程度難以實現,市場上已經有很多提供數據分析的公司如Ptengine、growingio、 神策等,都可以免費試用。
此外,用戶的調查反饋也是改進產品用戶體驗的重要手段之一。定期利用線上線下的一些渠道去進行用戶調查,收集調查結果來分析產品在一些功能點上優化的可能性。這些在前面也有所介紹,用戶調查不是短期的,而是一個需要貫穿產品開發迭代周期的必要任務。
時代在不斷發展,技術在不斷創新,有新的好的交互體驗也在不斷的推出,大家應該緊跟時代,多讀多看多學習,才能不被後浪拍死在沙灘上。
本文由miller原創,編寫與2018.4.17知乎
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