Artlantis 渲染實例解析(上)

文:余陶

SketchUp吧ID:狂天方

前言

接觸 Artlantis 多年,對這款軟體的了解也越來越深入,在解析實例前先嘮叨幾句。在目前,若單從渲染質量來說,Artlantis 並不是最好的。相比眾多物理渲染引擎,Artlantis 的效果可以說比較遜色。它的光線總是顯得呆板木訥,畫面乾燥且灰暗。

那為什麼選擇 Artlantis 呢?

最重要的原因就是 Artlantis 尋得了效果與時間的平衡,同時操作和 SketchUp 一樣簡單直觀,與 SketchUp 的結合度非常高。目前大量的 SketchUp 用戶群體之所以放棄3ds Max,就是因為 SketchUp 的簡單快捷。而 Artlantis 在渲染器中就類似 SketchUp這樣的角色,有友好的界面,也有實時預覽的快捷功能。若只是要掌握 Artlantis 軟體,只需兩三天便足夠。然而,同中國傳統武術「太極」一樣,人人都能很快上手,但要精通卻並不容易。因為渲染除了掌握軟體之外,還必須懂得基本的構圖、光影、材質等相關知識。

會SketchUp的人不一定會設計,會Artlantis的人也未必會表現!

想要自己的作品能夠做的出色,我認為有幾個必要的條件,按重要性依次排序:

1、設計

多數人使用渲染器,目的都是為了表達自己的設計和想法。然而,若自己的設計並未完成或者完成得不好,那在渲染的時候你會感覺特別吃力,始終覺得達不到想要的結果。

2、構圖

一個好的表現作品,構圖是非常重要的。良好的構圖關係可以讓畫面重心突出,疏密有致。所以我經常建議初學者看一些攝影類的書籍。

3、光影

合理的光影構成能讓物體更具有體積感。如果你覺得圖面上的物體發虛,很可能就是光影關係沒處理好。

4、精細的模型

即便不渲染的 SketchUp 模型,也應當設計完整,有足夠的精度。如果想讓自己渲染的圖更真實,那你的模型越接近實際情況越好。在抱怨渲染器效果不夠真實的同時,不妨回頭看看自己的模型是否足夠真實?

5、材質

不要忽略貼圖的精度,找不到合適的貼圖就自己做,多數貼圖都可以在 Photoshop 里完成,材質是體現畫面質感的重要因素。

6、PS功底

其實強大的 Photoshop 完全可以凌駕於以上所有規則。但如果你不是PS帝,就老老實實做好以上5點, PS只需要適當潤色和修補即可。

以上每一條都可由其他幾條來彌補,但越是靠前的條件就越難彌補。渲染前要清楚自己究竟在哪些地方不足,像我個人在PS環節比較薄弱,所以我會儘可能做好前5條,以降低圖紙PS的份量。

這次實例將圍繞以上幾項要點分步驟進行講解。大家也可訪問「SketchUp吧」的「Artlantis·渲染伴侶」技術討論區版塊 參與討論。需要下載軟體可以前往 軟體下載中心 進行下載。

建築模型

Artlantis 對模型要求比較嚴格,要求 SketchUp 中所有的物體必須正面(默認白色面)朝外。大家可以通過「視圖」菜單下「表面類型」的「單色」模式來檢測你的模型是否存在反面(默認淺藍色面)。

平時建模要養成良好的習慣,遇到反面及時翻轉,不要到最後才發現你的模型到處是反面,你會欲哭無淚的。推薦通過插件庫中 划動翻面(SUAPP編號16)命令,可以保留材質不翻轉,只將反面翻轉為正面,並可穿透群組與組件層級,非常好用。

模型要乾淨整潔,不需要的廢線廢面都最好清理乾淨!使用 清理模型(SUAPP編號20) 命令,可以清理重複面,合併共面,也可穿透群組與組件層級,多種選項可勾選。

注意:Artlantis 不支持 SketchUp 組件的自動開洞功能。如果門窗是用組件開洞方式建模的,請在導出模型之前炸開。如果將組件開洞的模型導入到 Artlantis 中,可能會出現一些奇怪的面漂浮在空中,在 Artlantis 中處理這些東西是非常麻煩的。

個人建議在 SketchUp 中將貼圖貼好。因為對於普通模型來說,在 SketchUp 中比在 Artlantis 中貼圖更容易操作。

  • 貼圖不能偷懶,建議貼圖精度最好都大於 1000×1000 像素。
  • 貼圖不能無規則的亂貼,你設計的紋理如何,就最好如實的反映在模型中。例如圖中淺黃色牆體的黑縫分割,我實際是做了三種材質應對各種情況,這三種材質分別為:普通橫向分割交錯分割。從截圖中可清晰看到,這三種材質在模型中區域不同,用處便不同。

不要忽略這些小細節,貼圖越精細,不僅你的 SketchUp模型會更加漂亮真實,還更利於渲染表現。

之前就養成了將所有貼圖文件都以英文命名的習慣。目前 Artlantis 5已經對中文支持良好,不用再糾結於中文路徑和中文貼圖名稱。

注意:所有貼圖儘可能都貼到面上,若直接將材質貼到群組或組件上,可能會造成 Artlantis 識別出現錯誤的情況,儘管這種情況發生的概率不高。你也可以使用 材質工具(SUAPP編號167) 功能組中的 傳遞組材質至面 等命令來整理和修復材質貼圖方面的問題。

景觀場景

脫離了景觀和環境,對建築表現來說是不完整的。我們還需要為建築搭建一個合適的場景

拼拼湊湊的,總算是簡單的搭建了一個場景,雖然不及景觀專業的朋友做的漂亮,但對於建築場景的表達足夠了。

模型導出

注意:最好將你的模型移至原點附近,這是因為Artlantis 與 SketchUp 的坐標系統是吻合的,將模型合理的分配到原點位置,對接下來的操作有很大幫助。

我們並不需要將整個模型一起導出,而是要分步驟有計劃的對模型進行合理的分批。在這個案例中,我是把建築模型和景觀模型分批獨立導出的。

注意:分批導出模型一定不要改變模型的坐標關係。可以將 SketchUp 模型複製一個副本出來,之後其中一個模型刪除建筑後導出,另一個模型則只保留建築部分導出。

導模型前別忘記用 清理場景(SUAPP編號28) 命令對模型進行清理,可有效的清除無用的材質、組件等,減少模型體積。

導出的模型最好分別放到到獨立文件夾內,以方便修改。

模型導入

首先,我們打開建築 Artlantis 場景。此時很多人都會遇到這樣幾個問題:

1、為什麼打開Artlantis後漆黑一片?

請檢查是否已經在場景中激活了日光,激活的方式有以下兩種方式:

  • 在「透視圖」選項卡中找到光效欄中的日光下拉菜單,選擇「SketchUp」。注意,這裡的「SketchUp」指的是日光名稱,因為模型是由 SketchUp 導出,所以 Artlantis 中默認SketchUp 的日光名稱為「SketchUp」。

  • 在「日光」選項卡左側的日光列表中找到這個「SketchUp」日光,點擊滑鼠右鍵,選擇「在視圖中激活日光」。

雖然 Artlantis 提供了地理位置的日光信息,但最常用的還是手動日光,因為你可以方便的通過右側兩個圓盤滑桿調節日光的照射方向和照射角度「仰角」。

注意:只要在「日光」選項卡中的仰角角度數值大於0,你的模型就不可能漆黑一片。

2、模型出現死黑陰影如何解決?

點擊「透視圖」選項卡最右下角的齒輪圖標,勾選「自定義光能傳遞」選框,就能看到正常的陰影效果了。

3、在預覽窗口用滑鼠中鍵縮放或者轉動視圖,模型就跑掉該怎麼辦?

Artlantis 的相機是由兩個點和一個視線角度進行控制的,紅點代表相機位置,藍紫色點代表目標點。Artlantis 的相機旋轉和鏡頭縮放是依據紅點和藍點的相對距離進行計算的,距離越大,相機縮放尺度也就越大。

之所以用滑鼠滾輪滾動一下模型就不見了,正是因為這兩個點的相對距離太大造成的。

因此,在打開 SketchUp 導出的模型之後,我們可以先在2D視窗中查看一下相機兩點的位置,將兩點距離拉近便可。

以上圖為例,左圖距離過大,右圖距離適中。

注意:模型實在找不到,也可以用2D視窗下方最右側充滿視窗的放大鏡圖標,之後根據情況調整好相機位置,避免再次「跑掉」。

調整材質

在此,我僅針對 Artlantis 5 新增的3D材質和材質倒斜角兩個實用功能,以及很多人都時常問起的菲涅爾玻璃材質的設置進行重點講解。

1、3D材質

在 Artlantis 5 中,調節材質的凹凸質感有三種方式:

  • 普通凹凸:一般用於表現物體表面的不平整,較小的凹凸質感,例如木地板。
  • 法線貼圖:一般用於表現材質縫隙的凹凸,例如地磚的拼縫。
  • 3D材質:一般用於表現較大凸起的塊面,例如文化石、屋面瓦、碎石路面等。

3D材質是 Artlantis 5 中的新功能,在本次實例中,磚牆的紋理便使用了這個功能。

以下兩張對比的渲染圖你能分辨哪張使用了3D材質嗎?

3D材質的製作方法很簡單。

首先,在 Photoshop里將材質凹凸的部分用色塊分離出來。深色代表凹進,淺色代表凸出。分離出來後可以用高斯模糊將分離出來的色塊柔化,這樣才不至於凹凸的邊緣過於銳利。下圖為磚牆3D凹凸層貼圖。

然後,在「著色器」選項卡右側,點擊扳手圖標,出現材質編輯器,將3D紋理層添加進相應區域後,就可以另存為一個 Artlantis 專用材質了。

只需要調整材質的3D效果滑桿,便可以調節材質的3D深度。如果沒有添加3D材質層,這裡的滑桿就是灰色的,不可調節。

注意:新增3D材質功能會增加渲染時間,根據材質佔據畫面比例而定。前文兩張對比圖分別耗時32秒和102秒。

2、材質倒斜角

Artlantis 5 的一些新增功能隱藏的有些深,材質倒斜角這個功能位於「著色器」選項卡左下方的材質參數中。

這個功能主要用於處理一些直角邊的物體,例如窗框、桌面邊框等直角邊出現的地方。

因為在現實中,沒有絕對銳利的直角邊存在,而建模的過程中,我們又不可能對每條直角邊進行倒角處理。

對比一下效果吧,倒斜角能讓直角物體邊緣過渡的更自然,產生高光亮線,看上去更加真實。

3、菲涅爾玻璃材質

很多人苦於無法調出真實的玻璃質感,實際上在 Artlantis中,設置玻璃是非常簡單的。這裡把此次實例的玻璃材質參數放上,除了菲涅爾參數從默認的 1.2 調到了 0.8,其他參數全部默認。Artlantis 的玻璃材質就這麼簡單!

注意:玻璃材質和其他鏡面材質(例如平滑的不鏽鋼)有一個非常重要的共同點,它們都需要通過周圍環境的反射來增加質感。如果周圍一片空白,質感就無從談起了。

現在這棟樓還沒有任何環境,當然,玻璃的效果也沒法出來。先不要著急,將其他材質調試好之後,我們將建築模型另存為Artlantis 物件文檔備用。

Artlantis 5 的物件是獨立的打包文件,包含一張縮略圖和一個後綴名為 atlo 的打包文件,從 Artlantis 5 開始,物件模型不會再出現丟失材質的情況了,這個優化是非常好的!

合併模型

打開導出的景觀模型,並根據需要將景觀模型中需要調節的材質全部調試好。Artlantis 5 新增的草地材質非常好用,可以通過調節臨界值的滑桿做出非常自然的草地。

將之前做好的建築物件拖入場景地平面。

之前提到的建築坐標系和景觀坐標系的關係不能變,現在將建築以物件的方式放進來之後就可以通過輸入坐標的方式,讓建築和景觀模型完全吻合。

由於模型都是按照正確尺寸做的,所以,其他樓體都可以採用輸入坐標的方式放置到合適位置,坐標系和 SketchUp 也是完全對應的。

注意:之所以把建築以物件的方式獨立出來有兩大好處:

  1. 減輕 SketchUp 模型壓力。遇到大的場景,SketchUp可能會非常卡,而且導出模型會非常大,導出時間也會成倍增長。
  2. 方便構圖。所有建築在 Artlantis 內都可以移動複製,還可以變換大小。

以下圖為例,這張圖調整過右前方的建築位置。若不移動建築,則畫面會被遮擋很大一部分,不利於建築表現。

本部分內容先到此為止,關於構圖、光影設置和配景布置的技巧,我將在下期繼續與大家深入探討。文章中若有敘述欠妥的地方還請各位指正。


推薦閱讀:

如何對一個3D模型進行簡化同時盡量保持模型的精細度?
有哪些Autodesk Maya的技巧已經過時了?
遊戲從業者如何對父母輩人解釋?

TAG:TrimbleSketchUp | 渲染 | 3D建模 |