狩夢:幻麟軟體工作室專訪

導語:幻麟軟體工作室是一個年輕的獨立遊戲開發組,成員只有兩位。目前他們正在製作一款很「接地氣」的步行模擬遊戲作品,並已通過了Steam青睞之光。日前,御宅學團隊造訪了這支小小的遊戲團隊。

張與緘(左)與方臻(右)在工作室

御宅學:還是先請兩位介紹一下自己和工作室。

張與緘:大家好,我們是幻麟軟體工作室,2016年5月成立的。

御宅學:二位之前做過哪些遊戲項目呢?

方臻:我是美術,算是2K China的老員工了,一直跟到上海工作室關閉。記得最早的項目就是《生化奇兵》,後來也深度參與了《生化奇兵2》。

御宅學:初代《生化奇兵》的內容也在2K China做過嗎?

方臻:對,當然初代我們這邊介入的時間比較短,除了部分關卡,就是後期美術外包的形式來合作。後來因為《生化奇兵》整體做得比較好,又接了續作,這次合作更緊密,以美術內包的形式來合作。

御宅學:那您負責的是那一塊呢?

方臻:所有的美術內容都是我管。

御宅學:那您其實就是主美的角色。

方臻:對。

張與緘:不過,初代是和Irrational合作的。

方臻:續作是2K Marin做的,但初代《生化奇兵》其實也是2K Marin承製,我們做完之後去交流時,就直接在他們的辦公區。接下去主要是參與《無主之地Online》的前制工作,完成了一個demo。然後因為要參與《幽浮:調查局》的關卡設計,和張與緘去澳洲的2K工作室做了一段時間。

御宅學:《幽浮:調查局》我後來買了,還挺不錯的,風格很好玩,五六十年代的特別懷古。不過聽說這遊戲做了八年,怪物的造型都改了很多遍。原來是第一人稱射擊,後來改成第三人稱射擊。最後銷量很差也導致一些工作室關門。

方臻:大改了三次吧,就是想往《幽浮》的玩法上靠。

御宅學:但《幽浮》是回合制的啊。

張與緘:所以說不討喜,兩類遊戲的玩家都不滿意。

方臻:這個項目完成後我們就回國,繼續在2K China參與《無主之地Online》,一直到工作室關閉。

張與緘:我那會兒還被借調,幫Gearbox製作和優化他們的《無主之地前傳》的月面關卡。

御宅學:那您以前是做策劃的?

張與緘:對的,主要負責關卡設計和搭建。最早跟的是NBA項目,我記得就是NBA2k9吧。

御宅學:這麼早的編號?這遊戲現在都出到2K18了吧。

張與緘:那時候在上海負責的是PSP平台,跟美國的工作室合作,算整包吧。按當時集團策略,一些主機平台的承製工作大都由上海工作室負責,包括PSP、PS2和Wii。再往後,還內包了NBA2k9、2k11,以及美國棒球大聯盟系列的遊戲。為了實際體驗,團隊幾乎天天打各種球,但因為商業成績一直不佳,這個棒球系列後來就不做了。做完NBA 2K11,我就轉到《無主之地Online》項目組和方哥搭檔了。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:目前你們手裡在研發幾個遊戲項目呢?

張與緘:目前我們集中精力研發一個代號「捕夢網」的遊戲,正式的中英文名字還沒有決定。

御宅學:主要在哪個平台發行?您說有英文名,就是說也會在海外發行嗎?

張與緘:對,會有海外版本。至於平台,我們還是打算先出PC版,再尋找上主機的機會。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:方便介紹一下玩法嗎?我很好奇這是一個什麼樣的遊戲。

張與緘:應該算是第一人稱的探索敘事類作品,也就是俗稱的「步行模擬」。玩過《看火人》和《到家》這些作品的話,大體會知道這個類型的特點。因為我們人手比較少,只能在自己力所能及的範圍里做文章。作品的玩法和系統不複雜,也沒有戰鬥,著重挖掘氣氛、敘事和節奏設計。

御宅學:是否有很多解謎要素?

張與緘:不是,解謎也比較輕度,主要還是探索和敘事。

御宅學:會很恐怖嗎?

張與緘:有一點點驚悚元素。

「捕夢網」遊戲開發畫面……四號線?

御宅學:你們自己創作劇本嗎?

張與緘:對,我們合作起稿開始寫劇情,再慢慢讓它豐滿起來。

御宅學:遊戲時間大概多長?

張與緘:比較短,時長兩個小時左右。

御宅學:是用哪類引擎開發的呢?

張與緘:虛幻4。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:但美術素材還得自己做?

張與緘:是的,我們主要做系統和內容。

御宅學:現在完成度如何?我們大概什麼時候可以玩到這個遊戲?

張與緘:預計今年夏季吧。

御宅學:會有配音嗎?還是只用字幕來講解情節?

張與緘:現在沒考慮語音,只有音樂和音效。因為如果涉及配音,我們經驗和精力也不太夠,還是先不考慮。

御宅學:字幕肯定會有吧?

張與緘:對,主要以文字為主,玩的過程中也會遇到很多信息,玩家會拿到書籍或者紙片,從側面來交代這個故事的內容。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:工作室現在就你們兩個人,你們覺得這是你們的優勢,還是會給開發工作造成一定困難?

方臻:項目本身是與開發人數匹配的。考慮到人少,我們不會偏重太複雜的系統。至於開發過程本身,我們之前就是同事,所以現在合作也還是比較順暢和高效的。人數少的優勢在於溝通成本較低,對遊戲內容和關卡的理解都可以精準一些。

御宅學:從2016年年初開始,中小遊戲工作室的壓力變大了一些,國內的市場發行更複雜,大公司從市場蛋糕上切去的份額越來越多了。畢竟遊戲除了製作內容,還有一個很關鍵的要素是渠道和宣發。我看你們現在發行是在Steam平台,國內的平台還考慮么?會不會做手機上的版本?

張與緘:會考慮主機平台。

方臻:可能會嘗試國內的We Game,先走PC端,再上主機。手機版本不一定做,因為要做比較大的改動,而且作品的玩法也不太適合手機端。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:在Steam上發行麻煩嗎?流程是否很複雜?

張與緘:我們趕在最後一班車,過了青睞之光,目前覺得還不算很複雜,一步步走下去吧。

御宅學:那你們之前是怎麼進入到青睞之光的呢?

方臻:先註冊,再提交遊戲。要想順利進綠光,需要一定量的反饋好評,開發者一般會去遊戲資訊網站或論壇開帖,自己宣傳一下。

御宅學:但想要獲取評價,是不是必須要有一個可玩的demo?

張與緘:這倒不一定。

方臻:用視頻或者開發過程中的圖片都可以。

御宅學:也就是說玩家不需要玩到這個遊戲,只是要先看到這個概念。

張與緘:其實最好是有可玩版本,但我們做的這類遊戲不太適合一開始透露太多。

方臻:本來遊戲時長就沒多少。

張與緘:申請的那會兒完成度也不是很高,還沒有一個玩家可以玩的打磨得很好的版本。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:那你們的宣傳是在哪些網站進行的呢?

張與緘:國外的大網站一般不會關注我們,因為我們是很小的開發商,一般就放在論壇,比如A9VG和SteamCN。

御宅學:玩家的反饋如何?

張與緘:還是挺好的,偶爾有幾位會覺得畫面不是很好,但大部分玩家都很支持,這倒是讓我們比較意外,因為一開始預想是負面反饋較多,但大家都很包容。但也可能原因在於只是宣傳視頻,拿出的東西比較少吧。

https://www.zhihu.com/video/962383762810634240

御宅學:也就是說上了青睞之光候選,再得到一些正面評價,才能進到Steam發行的階段,是吧?

方臻:對,青睞之光是向所有人打開的一扇門,作品畢竟還是需要得到玩家的青睞,Steam才會發通知說你通過了,當然期間還要經歷一些審核。

張與緘:其實整個體系背後還有一些我們不知道的規則,比如有些作品雖然票數很高,但就是過不了,具體原因大家也不清楚。

御宅學:如果這個系統對所有遊戲開放,會不會有濫竽充數的現象?他們可以設一定的費用門檻,防止這樣的事。

張與緘:是有收費,但之前很便宜,對中國開發者來說,每個組只需250元人民幣。

方臻:因為起初門檻低,所以確實有很多搭便車的作品來糊弄事。為此,平台適當提高了門檻,改為100美元費用。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:如果他們要發行你們的遊戲,肯定會涉及到一些手續往來,比如合同,這個完全是不見面,純電子化的?

張與緘:是電子形式,直接在平台上。

方臻:肯定要同意他的服務條款,包括分成方式。

御宅學:會有具體要求嗎?打個比方,現在國內做獨立遊戲的也不少,這就涉及到你在這裡做,但是要在海外平台發行,但是我們又是基於本土的製作小組,之前Steam里有個很有意思的現象,大家在裡面吵架,說沒有簡體中文我們就不買,但現在又面臨另一個問題,如果我們沒有英文,會不會推廣有阻礙呢?

方臻:肯定有。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:Steam平台會不會因為提交的遊戲沒有英文版,就通不過?

張與緘:這不會,好多遊戲就只有中文版本。

方臻:其實要看內容,在上遊戲的時候會讓你選擇,中文還是英文,或者中英都有,先上哪個都沒關係。

御宅學:因為你們這個遊戲重點是劇情,文本量肯定不小,已經英文化了嗎?

張與緘:還沒有,現在我們的劇本還沒有特別細節化的文本。另外虛幻這個引擎以英文為基礎,裡面有個選項,就像遊戲里可以切換中英文。

御宅學:這個很有趣,因為之前大家會覺得海外的遊戲要是沒有中文,玩起來會有些費勁。但現在本土工作室做外邦語種的本地化也很麻煩,因為要增加時間、人力成本,還可能出bug。你們準備做英文版本嗎?

方臻:準備做的。

張與緘:應該還會做一個繁體中文版。

御宅學:會影響到你們的優化嗎?多語種版本會不會產生bug?

張與緘:應該不會,就是會麻煩點,得花點力氣。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:您之前提到國內類似的平台,比如We Game,跟他們有合作的意向嗎?

張與緘:現在還沒聯繫。

方臻:現階段還是先想把Steam平台的版本做好,看反響,然後再拓展其他平台。

御宅學:現在這個作品會考慮跟VR做關聯嗎?

張與緘:暫時還沒有,但有這種可能性。技術上是可行的,虛幻引擎的功能很強大,對VR的支持也挺好,又多平台,PS4、PC,只要能適配HTC的都可以。

御宅學:你們現在手上有沒有其他的項目?

張與緘:目前還是在做這一個,等這個完整的產品出來,有了餘力,其他各種風格的作品我們應該都會嘗試。

方臻:現在自己做,就不用像以前在公司里先立項,先要得到上級的同意,溝通很花精力。現在基本就是大家有想法就直接交流,花個一周做個測試關,效率比較高,運作很快。

御宅學:你們以後會考慮擴大嗎?

張與緘:適當補充人手可以,但不是為大而大。

方臻:我們需要開發核心內容的成員,團隊規模不能大於5到10個人。

張與緘:以後完整一點的話,可能每個技術崗位會安排一個人。

方臻:現在大家都兼著呢。

「捕夢網」遊戲開發畫面

御宅學:這也涉及到你們做的主題,從目前的素材來看,非常現實,故事就發生在上海這個城市?

方臻:是的,一方面有熟悉的感覺,容易帶入故事,另一方面也方便製作素材。

御宅學:這個遊戲是單人玩的?

張與緘:對,沒有聯機模式。

御宅學:現在你們還是在等青睞之光的第二次審批嗎?

方臻:不用等他們,只要我們做好版本,就可以往上發。發行已經確定了。

御宅學:那我理解錯了,我以為選進青睞之光以後,在獲准發行之前,還要有一個遴選過程。

張與緘:沒有,通過青睞之光,就意味著它願意幫你發行了。不過綠光目前已經告終,他們有新的Early Access手續啦。

御宅學:感謝二位接受我們的專訪,也希望開發過程順利!

方臻:不客氣,我們會好好打磨這部作品,謝謝!


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