《返校》《還願》與赤燭遊戲:以獨特美術風格塑造「中式恐怖」
它看上去簡單、質樸,卻是經過深思熟慮、精雕細琢的產物。
實習編輯丨陳靜
最近一段時間以來,關於赤燭遊戲的消息又多了起來。
2月2日,赤燭遊戲的新作正式定名為《還願》。面對為數不多的幾張宣傳圖片,玩家們進行了剝繭抽絲式的解讀,他們猜測著遊戲的故事背景和劇情走向,試圖從碎片化的信息中拼湊出一個模糊的印象。
3月1日,由赤燭遊戲製作的恐怖題材冒險遊戲《返校》正式登陸Switch平台。在此之前,它在Steam上取得了超過20萬份銷量的好成績。
赤燭遊戲為何能夠異軍突起,他們的遊戲為何能夠給人濃厚的「本地化」印象,以至於成為「中式恐怖」的新代表?這是在走近赤燭遊戲之前我和玩家們的疑問。現在可以說結論:我們可以在獨特的故事背景、流暢的情節敘事,或許還有美術風格上找出一絲端倪。它看上去簡單、質樸,卻是經過深思熟慮、精雕細琢的產物。
丨 經過層層打磨的「中式恐怖」
在《返校》問世之初,極易受到特殊關注的是台灣地區戒嚴時期「白色恐怖」的大背景,除此之外,被談論最多的是「中式恐怖」。
事實上,很多人對於「中式恐怖」並沒有完整的概念,儘管他們都承認《返校》「一眼看上去就是個國產遊戲」。它給國內玩家留下的第一印象,大多還是與熟悉的恐怖電影相類似的色調、半寫實的畫風,以及引人深思的情節。與此同時,在外國玩家眼中,它是一款具有東亞風情的遊戲作品,如同「一部亞洲老電影」。
製作人姚舜庭在提起《返校》時經常會說,他起初只是想做一個反烏托邦題材的遊戲,出於創作者個人的情懷,遊戲背景理所當然地選擇了台灣地區,然而,如果「只是把日常出現的一些東西做進去」,無論從故事內核還是視覺表現上看都並不出眾,也與玩家們看到的最終成果相差甚遠。
直到將故事背景確定在上世紀六七十年代,《返校》才確定了「中式恐怖」的基調。遊戲以恐怖敘事和異色冒險為特色,將姚舜庭最初想法中的反烏托邦題材與台灣地區的文化相結合,講述了一個在「白色恐怖」之下人性扭曲而掙扎的故事。
主美陳敬恆在談到這個話題時說,他們強調這方面的特色,是因為這是「我們比較容易掌握且絕對有優勢的方向」。所謂的「中式恐怖」,在他理解就是「以中式文化為核心所呈現的恐怖體驗」。
值得注意的是,製作團隊在文化元素的選取方面並非一味地羅列典型素材,或刻意深入挖掘中國傳統文化與信仰的某一方面。《返校》中融入的本地文化要素相當繁雜,它們唯一的共通點是只採取了淺層內容,將之盡量簡化為畫面上的一個符號、一件物品或一段背景。在與敘事和遊戲機制融合之後,這些民風、習俗、地域元素的文化性會直接轉化為遊戲性。
有一個例子很能說明問題。玩家在遊戲前期會遇到一個「八卦鎖」謎題,八卦在中國傳統文化中是個深奧的概念,然而無論是中文版還是外文版,遊戲中都沒有任何與之相關的說明。八卦圖案僅與解謎需要的數字線索相互對應,玩家只需找出與密碼數字對應的卦象、轉動轉盤解鎖即可。在這個解謎過程中,玩家僅需要足夠的邏輯思維,並不用特地去了解八卦相關的背景資料。
「擲筊」則更具代表性。這種古老的占卜方式就連很多中國人(特別是北方人)也並不熟悉。遊戲對它的運用簡單到了稍顯單薄的程度,僅作為推動劇情的一個儀式性場景,隨後就通過女主角的旁白直接道出問卜的結果。玩家既不需要了解擲筊的方法,也不需要解讀吉凶的能力,在通過占卜結果理解劇情之後,擲筊就沒有再出現過。
至於在民間信仰中具有重要地位的中式鬼神,遊戲一方面淡化了背景的介紹,另一方面又強化了它們在視覺上的壓迫感。追趕女主角的巨型魍魎令人心驚膽戰,城隍廟的場景則採用了誇張的比例,不過,在對稱如同宗教畫一般的構圖下,神明卻只以塑像的形式出現,將遊戲的靈異程度控制在邏輯的範圍之內。
從起初個人的情感化起點,到最終偏向淺顯的文化元素運用,是一個層層打磨的過程。製作人姚舜庭認為,過於複雜的文化元素會「將玩家推開」。對很多不熟悉台灣地區歷史文化的玩家——甚至是歐美玩家——而言,突然接受到大量陌生的、需要花大量篇幅解釋的內容,不僅會造成疏離,無法浸入故事之中,還會打亂遊戲的整體節奏,令敘事出現斷層。相反,將文化元素處理成淺顯的符號,出現在背景、道具和謎題中,或與遊戲流程加以綁定,玩家反而可以更加專心於故事本身。當他們對遊戲有了一定的理解之後,會再來思考這些文化符號承載的意義。
在這樣的思路下,《返校》所體現出的「中式恐怖」特徵顯得更加成熟,儘管它只是赤燭遊戲的第一部作品。
丨 用時代的氛圍講時代的故事
對於大多數人來說,能否深度沉浸在遊戲的故事當中,大抵是看劇情、背景和氛圍能否相互契合,做到良好的呼應,最終達到完美的演出效果。
「時代感」是赤燭遊戲在創作中貫徹始終的元素,擁有鮮明復古風格的畫面、著力塑造的氛圍,與遊戲本身的流程相得益彰。充分結合遊戲的玩法與技巧,將美術風格與敘事相互鎖定,是《返校》的特徵之一。
由於《返校》的主題、情節和玩法在創作期間內都有較大變化,與此關聯的設計也根據這樣的變化做出了相應的改動。從女主角方芮欣的形象變化來看,《返校》經歷了一個從典型日系卡通到偏向寫實風格的轉換。「在討論嚴肅的議題時,需要以更加寫實的畫面來體現。」開發者認為,「玩家一方面需要對女主角感同身受,另一方面也要體會到嚴肅的氛圍。」
《返校》的故事演出偏向線性流程,這種電影化的表現手法,加之全力營造的氛圍,很容易令人聯想起上世紀八九十年代台灣的新浪潮電影。《返校》的許多場景和畫面,正是受到諸如《戀戀風塵》(侯孝賢導演,1986年)、《無言的山丘》(王童導演,1992年)等電影的影響。
新浪潮電影的一個重要特色,是採取寫實的風格,將目光放至大眾的現實生活與歷史的共同記憶中。《返校》對新浪潮電影的借鑒與繼承,更多的是「魂」而非「形」。在相似的構圖、色調處理和復古風格之下,創作團隊以文學化、個性化的視角對夾雜在傳統與現代、自由與枷鎖之中的人與物作出了全新解讀。
與電影語言類似,《返校》在背景設計中的側重點,根據遊戲4個章節的情節發展而各有不同。背景畫面中的諸多元素在烘托整體氣氛的同時,具有相當強烈的表意性:遊戲前兩章主要是故事的鋪陳,玩家在操作上偏重探索與解謎,因此背景以懷舊風格的校園建築為核心,如鋼筋水泥構造的3層教學樓、「幾乎每個學校都會有」的禮堂、色調陰沉灰暗的教室等。隨著謎題的深入,大量宗教文化、日常信仰等「在地元素」逐漸加入其中,如神龕、城隍廟、黑白無常、魑魅魍魎等。
進入第三章後,遊戲的敘事性得到進一步加強,女主角的身世和經歷在這一章中被詳細地揭露出來。此處均以台灣地區日常生活中隨處可見的事物作為背景來鋪陳,如方芮欣住宅的客廳、她本人的房間與父母的房間,代表現代生活的鐘錶與代表信仰的神龕分別放置於不同的位置。
在這一章中,抽象的表現手法逐漸增強,整個遊戲里顏色最鮮艷、最能帶給人溫暖的畫面也出自於此——台灣地區極富特色的夜市街景以拼貼畫的形式表達出來,與女主角的情緒變化保持一致。
第四章至結局,遊戲節奏進一步加快,此前的謎題、伏筆在這一章被完全揭示出來。女主角逐漸虛化的身影、往昔的場景如跑馬燈般閃現,用黑白色調與顆粒感表現出的「地獄圖」場景,引領玩家前往不同的結局——無法贖罪會墮入地獄,認清自己則獲得救贖。無論是哪種結局,留給玩家的都是濃烈的哀傷與深沉的思考。
這樣的處理方法一方面是美術風格的表現,另一方面是出於技術角度的考慮。開發者們告訴我,《返校》最終呈現出的效果,一方面和題材與背景有關,一方面也是源於獨立遊戲團隊製作規格上的限制,最終他們從中取捨,選擇了一個既能適合主題又容易實現的表達方式。
丨 源自「火柴人故事板」的畫面
在加入赤燭遊戲製作《返校》之前,陳敬恆並沒有從事遊戲美術工作的經歷。他坦言,遊戲美術是一件「一直以來想找機會嘗試的事情」,「實際做了之後感覺和自己過去在其他媒介上的創作經驗相近,只是多了許多需要重新學習的環節和技術」。
「負責關卡設計的小光會製作火柴人故事板,」陳敬恆說,「那些圖像有獨特的美感與表達方式,也給了我很大的發揮空間。」
無論是火柴人還是完成圖,《返校》的畫面構圖都嚴格遵從了橫版點擊類解謎遊戲的需求:人物的活動區域集中在畫面中部,上下部分起到烘托和陪襯的作用。在校園場景中,教學樓的上下樓層作為裝飾,分別填充在畫面的上方與下方;其他場景中,上下方的光線都會變得較暗,或乾脆處理成黑色。
遊戲中的色彩、光線和運鏡也一直在為遊戲體驗服務。《返校》為了達成沉浸式效果和電影化敘事,界面和UI都簡化到了最低程度,大部分時候是隱藏的。因此,畫面中需要突出關鍵物品來吸引玩家的焦點。例如作為主要存檔點的供桌,實際遊戲中並沒有提示,然而使用不自然的紅色對其進行增強,與周遭環境形成了鮮明對比,玩家自然會注意到它,並展開調查。
除此之外,《返校》的背景還利用了許多特殊的物品和影像來塑造空間的縱深感。遊戲中沒有地圖,各個場景的連接靠的是直接剪切和轉換,這就要求每一個場景都需要具備明顯的特徵,以方便玩家記憶自己遊戲的進度,明確想起曾經探索過的場景和初次到達的場景。某些時候,場景也可以代替地圖,成為玩家行動的重要線索。第三章中,女主角的房間分為3個不同的場景,各場景之間通過收音機調頻來切換。
這3個場景分別是3條故事線的起點,是推動劇情進度的關鍵所在。
丨 來自「往昔之井」的恐懼
《返校》中並未設計過多的Jump Scare場景。相反,它更多地利用了傳統文化與信仰中的禁忌感與真實感——拔掉墳前燒的香,為孤魂野鬼放置「腳尾飯」,面對魑魅魍魎時需要屏住呼吸,若超出屏息時間則會被鬼魂發現……對於熟悉各類神怪傳說、靈異故事、殭屍電影的我們來說,這些都是足以令人毛骨悚然的要素。它們層層堆疊起來,一個宣洩的爆發點就呼之欲出。
「玩家的情緒積累到了一定的程度,假如得不到釋放,反而會覺得空虛。「遊戲中」嚇人」的安排是美術、關卡設計與音樂、音效製作者共同作用的結果,需要「不斷地製造勾起玩家心理壓力的元素,然後在一個玩家比較不經意的環節引爆」。
實際上,玩家在遊戲過程中也會一直預測「被嚇到」的時機,所以對開發者來說,「驚嚇最好的效果就是在他們沒想到的時間出現」。
這種基於人們日常的生活習慣與內心文化認同的恐懼塑造,或許可以解釋另一個問題——為什麼我們會將小說、電影、遊戲作品中的「恐怖」以地域劃分為不同的類型?
文學家米蘭·昆德拉以「往昔之井」的概念講述了這樣一個事實:「我們認為在想、認為在作,實際上是另一個或者另一些東西在代替我們做我們想,那就是遠古習慣,經過一代又一代的延續,從而有著巨大的誘惑力,從遠古之井遙控著我們。」每一個人在面對事物時做出的反應,是他生活的環境、繼承的文化、情感的經歷共同作用的結果。「我們將面對一種我們稱之為模仿或繼承的現象,亦即一種生活概念,它認為每個人的使命就在於讓某些已有的形式、某些由前輩人建立的神話模式復活,並使他們得以再生。」
《返校》在背景設定和畫面演出的細節上,無意之中也體現出了昆德拉式的情感認知:在中國人的意識中,鬼神、輪迴、罪業觀、生死論等均因「不可說」而產生了恐懼感,將其放在20世紀60年代台灣地區的時代背景中,又包含了「白色恐怖」的壓力與人性的異化。將這些表面鬆散、內部由傳統文化與信仰串聯的元素以具體的形象表現出來,就誕生了《返校》背景畫面的層次、人物行動時宛如皮影戲一般的僵硬動作、提示筆記中繡像風格的插圖,與面無表情的布袋戲人偶。
「不管世界再怎麼改變,有些牽扯著文化的事物並不會因此被抹去,」開發者們深信,「就算現在我們的物質跟著科技在前進,但大多數人依舊會循著自己的文化脈絡生活,這應該就是現實的樣貌吧。」
丨 以視覺符號承載多樣化信息
2月2日,赤燭遊戲正式公布了新作《還願》,並公開了多張宣傳圖片。開發團隊對遊戲本身並未進行太多介紹,但有了《返校》的先例,這些圖片甫一公開就引發了玩家的熱烈討論,他們將圖片放大、翻轉、反色、拼貼,試圖從中找出與遊戲情節有關的蛛絲馬跡。
對遊戲宣傳圖乃至預告片進行解析——有些甚至是過度解讀——已經成為當下玩家的一種習慣。鼎鼎大名如小島秀夫的《死亡擱淺》,抑或FromSoftware僅僅10秒的預告片,遊戲開發者在視覺符號中傳達的信息量日益增加。他們以各種各樣的手段將龐大的信息隱藏起來,又刻意留下痕迹,讓玩家產生主動探索的慾望。
從《返校》開始,赤燭遊戲就十分重視這一點。製作人姚舜庭表示,他們在美術風格的表達上是「參考影視手法玩文字遊戲」,採用了構圖呼應、借代、雙關、比喻、超現實等多重手法。玩家面對同一個畫面或場景時的不同解讀,既是遊戲體驗中的一環,也暗合《返校》的「自由」主旨。
想做到這一點並不簡單。「這方面一直是個挑戰。」陳敬恆說。從《返校》到《還願》,他的作品風格在紮實的基礎上又有新的變化,這也是他在獨立遊戲美術創作方面的一種追求:「我不是一個會守著固定方向創作的人,不斷做新的嘗試及挑戰是創作過程中有趣的地方,唯一不變的就是儘力把一款遊戲做好。」
原文鏈接:《返校》《還願》與赤燭遊戲:以獨特美術風格塑造「中式恐怖」
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