遊戲行業職位(新人入行導航)
入遊戲行業有些年了,最近辭職在家過多冬,閑來無事,所以寫下了這麼個玩意,算是為嚮往這個行業的業外之人指個路。本人所學駁雜,程序到美術,從外包到研發,算是都走了一遍,擔任過兩三個職位,大多數職位也能從工作經歷中推算出來其作用,如果有錯誤的地方歡迎指出。
策劃部:
由於筆者並未在這個崗位上工作過,也就是工作閑暇和策劃的同事聊天談談他們的工作,而有幾個職位大部分公司都是沒有的,所以只能推演,如推算有誤,還請包涵,歡迎吐槽和指出。
系統:
遊戲的玩法定製者,直接與程序打交道,懂程序的話對這個職位加成非常高。玩法設計出來後,要對其進行數據方面的解析,告訴程序數據的分類儲存,參數,變數,方法等等。強悍者可以對數據的儲存進行推演,以精簡結構,和減少運算量,達到優化的目的。
總結:實力派,遊戲的玩法的搭建者。
吐槽:不過大多數這個位置的策劃,其實沒這個能力,因為不懂程序;通常是設計玩法後接下來的活就干不動了,數據方面的解析交給程序去做了;而在國內由於抄襲成風,甚至前面的活都不用干。所以這個職位大多做逆向解析,或乾脆就是個擺設。
數值:
上到經濟體系,下到怪物的刷新頻率和數量,都在他的計算之中。各職業間的DPS平衡,升級的速度,材料的產出與消耗,就不一一舉例了。
總結:實力派,和系統不分上下;這個職位需要的是對整個遊戲的大局數值有敏銳的直覺。
吐槽:現在的手游大多都做的跟個單機似的。屁來的數值。大多數公司對數值都是維持在不讓遊戲崩盤就可以了。應付了事。
關卡:
和地編與劇情合作,在策劃部里,理論上是屬於指揮者的位置,地圖,任務,怪物,寶箱,彩蛋,劇情。都屬於關卡的範圍內。設計好後,將對應的工作丟給對應的人。後期查看各方的進度,在各個階段進行測試。
總結:遊戲內容的制定者,策劃里的核心人物。
吐槽:不過要是上面有個主策的話就不好辦了;主策不爽了,案子打回去重做,如果主策夠蠢,美術和程序都開工了,都可能要求重做;所以一般都是由主策來兼職。
劇情:
也叫文案,大多數的時候就是寫些無營養的任務台詞和NPC對話;劇情是關卡的範圍,關卡會寫個大綱,然後讓你在這個大綱的範圍內編故事;如果你家關卡不放權,你連故事都沒得編。能做的就是等齣劇情後,來給這些對話和故事進行潤色。
總結:存在感較低,有你沒你公司都運轉的下去
吐槽:沒啥太高的技術含量,後期也沒什麼太大的進階餘地;文筆好的話可以要求漲點工資,不過大部分公司都不怎麼重視這個崗位,不願意多花錢養,而且下面還有執行可以當苦力用。
美術:
對關卡提出的方案進行美術向的解析,寫成文案,和美術做交接;對美術資源進行管理,對其編號。UI的排列草圖等等。
總結:為了分擔主美的工作而存在,作為策劃部和美術部間的溝通橋樑。
吐槽:奇葩分支之一;因為美術需求的解析需要有一定的美術知識,UI排列草圖一般是主美在做,美術資源的編號和管理丟給執行也能完成;所以大多公司一般都沒有這個職位。
腳本:
大佬。比系統更加強悍的程序能力,不止懂,還會寫;程序提供大部分腳本,但因為設計的變動和程序的遺漏,需要新的腳本時,缺失就由這個職位補上去,屬於幫人填坑的職位。
總結:公司方為了省錢而推出的奇葩職位。
吐槽:策劃的第二個奇葩分支,有這麼強的程序能力何不去干係統或是程序呢?屬於實力派,甚至之上,按照其職位要求,還能幹的不錯的都是大佬;但工資沒有優勢,職位又沒有許可權,肯坐這個職位的沒幾個。
執行:
菜鳥,啥都不會;執行是遊戲公司里「所有」職位中入門要求最低的;打個比喻,執行=初心者,而上面的那些策劃分支就是它的進階職業。
總結:這個職位可以是最沒存在感的,也可以是公司里的MVP,因為只要策劃部老大允許,哪裡缺人了都可以拉你過去幫忙。
吐槽:你就是食物鏈的最底層,工作上誰都可以噴你。
建議:抽煙,抽煙的時候可以和那些老煙鬼侃大山,拉近關係,然後你會發覺他們之中有不少大神,聊些生活上的,工作上的,熟悉了之後,你會有在這過程中會有意想不到的的收穫的。自家老大願意放你去其他的職位或部門幫忙就不要推辭,這是你最好的學習機會。
策劃總結:
新人入職策劃都是從執行開始,就算是讓你去干其他的活,也只會給你掛個執行的名義,因為可以少給工資;多學,多問,多看,多聽,多做,多幫忙;慢慢熬。
入職:無要求,智商不低於正常線即可。根據公司自認為的B格或者需求,他們會設定一些莫名其妙的要求,如學歷,專業,甚至性別等等。
程序部:
有點感慨;筆者的理想就是從這裡開始,當年順著本能迷迷糊糊的入了這個職位;10年還是11年開始了學習;現在雖然跳出了程序這個小坑,但卻還是在遊戲行業這個大坑中摸爬滾打。
前端:
這個職位的工作有點雜;美術資源導入,界面拼接,美術資源配置,腳本的編寫,數據的傳遞。這個職位直接和遊戲的質量掛鉤。
總結:行業核心,在公司可以橫著走,技術實力夠強,老闆都可以硬肛。
後端:
資料庫。工作比較單一,數據的傳遞,為前端提供介面,優化數據結構。
總結:和前端一樣,同屬行業核心,公司里的螃蟹。
程序總結:
過高的門檻導致了能擔任這個職位的人百中無一,據一四年的調查(鳳凰網文章),中國程序員數量為185萬;幹個四五年,還沒有掉隊的話,你就可以做螃蟹了。
入職:強悍的邏輯能力,爆表的自學能力,恐怖的求知慾望;英語讀寫能力。(沒這些就別來了,參加工作了撐死一碼農,浪費時間而已。)
吐槽:進公司,核心思想講完,自學;進培訓班,講完核心思想,自學。(╯°Д°)╯︵ ┻━┻
建議:如今引擎的獲取難度變低,所以學習途徑也寬廣了許多,不過大多數情況下都是自學。所以沒啥好建議的,能活的下去的不用點,活不下去再怎麼給建議也沒用。職業特性如此。
美術部:
筆者現在就在這個部門混日子,都走了一遍,算是現在最熟悉的了。
原畫:
根據策劃給出的方案,來進行設計,繪製設定圖。根據畫師的傾向,大體可以分為UI 角色和場景。根據工作要求,大致分為展示和設定;展示類面向玩家,精細漂亮加華麗。設定面向內部,三視草圖,如果時間允許,還會給上個色。
總結:美術的開端,策劃給的的文案只是大綱,而其中的細節則是這個職位來完善。
入職:美術生,或有繪畫經歷。
建議:現在願意帶原畫新人的公司不多,因為這個職位在美術里是成長周期最長的,對天賦要求也不低,選擇這個職位時要仔細考慮。
模型:
找原畫要三視圖,進行3D的製作;模型師根據傾向分為場景和角色,場景只需要對照原畫進行還原;而角色需要製作動畫,對布線有一定要求。
總結:流水線上的一員,原畫出了就做東西,3D遊戲的基礎職位,沒他項目就滾回去做2D去吧!而在流程中的位置比較尷尬,做東西需要趕;下面的動作等著要模型,不然不能開工;一個字,慘。。。。
入職:美術生,或有繪畫經歷。
建議:這個職位到是有公司願意養零基礎的新人,但多屬外包。可能會需要簽合約,要為公司工作若干年;我知道的案例是一年;工資有,但不會太多。
動作:
找策劃拿需求文案,找模型拿模型,製作動畫;根據項目要求分為2D和3D,2D需要有一定的繪畫能力。
總結:由於下一步就是導入引擎,所以會遇到不少技術向的問題。而程序不懂美術,你又不懂程序。這個職位是美術部里最容易遇到問題的。
入職:無要求。
建議:門檻僅比執行策劃高的職位;提升難度和其他美術沒多大區別,屬於入門簡單進階難的典型;而由於最容易遇到問題,研發是肯定不願意用新人;模型還要兼顧場景和裝備等等,所以一般為三模型配一動作,所以外包的新人動作位置也不多。所以不管是那種公司,有人願意帶就進。
特效:
由於是在引擎里直接製作,所以要對引擎相當的熟悉。根據項目的要求,還需要其他的技能來製作素材,需要用到工具比較多,Max,Ae,Ps等等。
總結:在影視裡面,動作和特效是一體的;但不可能全部讓動作去做,而且本身更注重色彩感,還要製作素材,所以在遊戲行業里被獨立了出來。
入職:動作基礎,美術基礎。
建議:這個職位願意養新人的真沒聽說過。
U I:
圖標和界面素材的繪製;但是由於素材需求量的問題,這個職位是永遠都有活乾的。
總結:原畫的分支,但是由於近年來App開發的火爆,所以被單獨列了出來,成為了一個獨立的職位。
入職:同原畫。
建議:UI需求量巨大,每個都進行設計是不切實際的,就算是設計也不會去花費太多時間,大多是在網上找參考後,進行風格統一的繪製。(原畫發覺自己沒有設計天賦,可以轉UI試試。(ㄒoㄒ)。)
地編:
找場景原畫要設計圖,找模型要建築和樹木。開始地形的製作,在引擎,Max,Maya里都可,流程和軟體的區別而已。而多是由模型轉職而來,有點像腳本策劃,其他的模型手頭有事時,那些缺失的模型就自己做。
總結:拼積木。
入職:模型基礎,園林專業有職業加成哦。
建議:新人就不要想了,這職位連培訓班都沒有,多是模型兼職。這個職位壓根就不會考慮新人。 ( ̄▽ ̄)"
美術總結:
和策劃搞好關係,不然麻煩不斷。
吐槽:乾死策劃
建議:美術方面除了地編外,其他職位基本上都有培訓班,但是學費偏貴。請謹慎考慮。
全篇總結:
外包公司是為研發服務的,不過外包勝在穩定,如果想在行業有所發展,入研發公司是必然的選擇。若能進入研發公司,多觀察和分析公司的項目的情況,是否能上市,上市後是否能有不錯的流水。這關係到未來,簡歷上有一個成功上線並且流水不錯的項目,比N個失敗的項目都強;如果覺得項目沒有希望,那就做好跳槽的準備,繼續呆下去也是混個死工資;如果求穩定,那何不去外包公司,繼續留下也只是浪費時間而已。
吐槽:簡歷上如果如果實在沒有上線項目,那你就可以寫:我有非常多失敗案例的經驗,我可以告訴公司哪些坑可以避過去。哎。。。。 (╯°Д°)╯︵ ┻━┻
建議:跳槽的時間最好以年為單位,半年的人能力比新手強不了多少,要的薪資還高,為什麼不找個一年的呢!如果你報價和新手一樣,對方又有可能會覺得你能力不行;多說無益,自己隨機應變。
警告:
遊戲行業屬於軟體行業下的一個分支,所以職位的數量並不多;而這個行業不是你拿了個證就能找到工作的,公司需要的是能夠做事的人。而如今培訓機構泛濫,為了招學員更是無所不用其極,但是培訓班的淘汰率你要有個正確的認知。
半年左右:這個階段大多數是因為找不到工作而導致的,由於個人的學習認真程度不一,部分人連測試都過不了,半年內找不到工作,基本都會放棄。而進入工作後,公司方發覺個人能力不夠,然後辭退。再次找工作本就有難度,而且本就還處於新人階段,沒有競爭的優勢,然後放棄。淘汰率百分之五十。
兩年之後:能堅持到這個時候已經是相當不錯了,但是長期的加班,高壓的工作,勉強的薪資,亞健康狀態。會讓不少人選擇放棄。淘汰率百分之九十。
六年上下:工資方面還算不錯;該有的職業病都有了。但是未來該如何規劃,遊戲行業的公司就那麼多,而公司人數不管多少,能進階的職位就那麼三個:主策,主程,主美。到了這個階段,就不能說是淘汰了;可能找個清閑點的上班時間也正常的公司繼續做下去,也可能直接就放棄這個行業了。存活率 ????
以筆者自身為例,16年下半年赴北京學習特效,班級50人,如今班級微信群活躍人數10人不到;所以選擇進入這個行業的時候千萬要考慮清楚,千萬不要為因為嚮往而頭腦發熱去報名,喜歡玩遊戲和做遊戲完全是兩個概念。所以在選擇之前一定要考慮清楚,而做了決定,就要堅持下去!!!!
最後,祝所有還在理想之路上前行的遊戲人,能繼續在這條路上走下去。
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