率土之濱_核心玩法解析
SLG,個人最喜愛的遊戲類型。現選取率土之濱這款SLG手游進行分析(之後會有更多SLG方面的分析,畢竟個人最愛 0w0)
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更新時間:2017-07-21
更新概述:全文完畢,部分修正
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本文以設計者角度,結合遊戲體驗對率土之濱的核心玩法進行解析,錘鍊遊戲設計能力。
整體思路為:直接概述並切入核心玩法對其進行解構,並對其各元素的設計與運作展開分析,提煉後從整個系統角度進行總結。
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註:
- 全文由主觀性概述入手,理性開展分析。如若有不當之處還望指出,歡迎討論=w=
- 本文所有內容和圖片均為原創,轉載文章內容和導圖請註明作者和出處。
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1. 率土之濱概述
率土之濱是一款三國題材2.5D視角的SLG類遊戲,
其核心玩法為:玩家控制自身勢力加入同盟,並以同盟為單位與其他同盟在同一棋格地圖上爭奪土地與城池。
2. 核心解構
為研究分析遊戲的核心玩法整體表現,先對概述中的核心玩法展開解構得出核心元素進而確定玩家定位,整體導圖如下圖所示。
2.1. 核心元素
根據核心玩法的概述,可以從中解構得出以上元素:勢力、同盟、棋格地圖和爭奪土地與城池。
勢力:是玩家個體在遊戲中所操控的「角色」,承載SLG中的經營元素。
同盟:是遊戲中的實際主體單位,呈現了多邊對抗的遊戲形式,也使得遊戲對社交有著更高的要求和體驗。
棋格地圖:是整個遊戲的主要場景,承載SLG中的策略元素,也因棋格的特色帶有部分戰棋元素。也因此,棋格地圖也成為了整個遊戲SLG玩法表現的重點。
爭奪土地與城池:是遊戲給玩家們預設與引導的遊戲目標,也是整個遊戲的衝突點。
2.2. 玩家定位
結合核心元素我們可以發現,遊戲帶有強烈的策略性和社交性,同時整個遊戲的進程會不斷伴隨著衝突。
2.2.1. 策略性由經營、策略、戰棋等元素構成。
玩家在遊戲中不斷經營發展自身的勢力與同盟實力,在棋格大地圖上根據情報分析天下大勢,運籌帷幄。
2.2.2. 社交性因以同盟為單位的多邊對抗形式突顯
由於多邊對抗的主要遊戲形式,玩家需要加入群體以體驗遊戲的核心玩法。群體既需要玩家通過社交系統產生情感羈絆來維繫壯大,也需要通過社交系統帶給玩家集體的歸屬感與榮譽感。
2.2.3. 為擴張而產生的衝突伴隨整個遊戲進程
無論是玩家個體勢力還是群體同盟,隨著遊戲進程的深入,玩家為不斷增強實力而發展和擴張。由不斷擴張帶來對土地的爭奪勢必會不斷加劇衝突的產生,也因此,擴張不止,衝突不斷。
3. 各元素的設計&運作
由2.核心解構,我們得出了核心元素。那麼這些核心元素在整個遊戲中具體是怎麼被設計,又是怎麼運作的呢?我們繼續對其展開分析。
3.1. 勢力
率土之濱中關於勢力這一核心元素主要由城建&城市以及武將和戰法系統構成,勢力是玩家在遊戲體驗中成長的主要對象。
3.1.1. 城建&城市
城建系統是勢力發展的基礎。與大多數遊戲相同,城主府作為主要建築,作為後續建築的主要解鎖條件,起到控制遊戲節奏的作用;其他建築被歸為軍事 和 功能內政 兩大類,其中左側的軍事類直接強化部隊的作戰能力,右側的功能內政 主要提供資源獲取、情報獲取、城池防禦等;有別於大多數其他同類遊戲的在於取消了城內場景。
整個城建系統結合遊戲自身的戰鬥系統,針對性設計的軍事建築與遊戲整體系統相契合;遊戲前期,整個城建的資源消耗數值十分到位,使得初學者有著不斷改進的空間,也很好的把控了發展節奏。
值得一提的是遊戲取消了城內場景的設計,一方面調節了頁游的審美疲勞,另一方面使玩家更多的將精力轉移到大地圖上,強化了玩家對土地等策略元素的注意力。
城市系統與城建系統相關,在主城(初始城市)之外允許玩家達到一定要求後自己選擇位置建造分城,分城具有與主城完全一樣的功能,唯一不同的在於淪陷。
城市進一步擴展了城建系統,自選地址建造分城並發展分城,除了對中後期經營元素的豐富外,更進一步強調遊戲的策略性。在哪建,分配多少資源等都會成為玩家所需要考慮決策的因素。
3.1.2. 武將系統&戰法系統
以上分別為武將系統和戰法系統的圖片。
將武將和戰法系統合併在一塊分析,主要是由於二者緊密關聯共同作用於部隊這一遊戲中的戰鬥單位。
武將以卡牌的性質存在,主要由抽卡獲得。具有等級,屬性,自帶戰法,Cost,兵種,射程等主要特性,其中自帶戰法起到突顯武將個性的作用。武將最多可學習2個其他戰法;最多可由3名武將編隊;
戰法系統中的戰法由武將拆解得到,戰法多種多樣但與武將自帶戰法不會相同,且每種戰法都有學習次數限制,戰法的效果強弱對於整個部隊實力有著較大的影響。
可見,整個勢力的軍事實力就是圍繞著武將這一元素,與三國題材中深入人心的概念相契合;戰法由武將拆解又有學習次數的設定,使得戰法這一資源的獲取和安排成為了前期玩家不得不慎重考慮的問題,也極大強化了遊戲的策略性(當然也順理成章的成為了整個遊戲的氪金點)
3.1.3. 梳理
在率土之濱中整個的勢力運營都與三國這一題材息息相關,營造了良好的歷史題材氛圍。遊戲過程中的經營元素都強化了一定的策略性,由於戰法機制的深度設計,使得武將的搭配、戰法的分配等也成為了玩家遊戲內外都會思考的問題,極大強化了遊戲的策略性。
但建造時間不可積存的性質也決定了中後期經營感的乏力。此外,在遊戲中兵營的過於強力導致的成長畸形也是其中不容忽視的問題(可類比san11中的軍制改革)
3.2. 同盟
同盟元素是玩家在遊戲進程中參與核心玩法的主體單位,其主要由遊戲中的同盟系統和聊天系統構成。
3.2.1. 同盟系統
同盟系統除了對玩家進行分群外,有著土地許可權的變更、共享目標成果、外交關係和全盟淪陷等特性。
- 土地許可權的變更:
土地的控制許可權是遊戲中極為關鍵的狀態(後續棋格地圖中會具體闡述原因),加入同盟後盟內其他玩家土地的控制許可權對己變為同盟狀態。
這一變更對於玩家而言產生了極大的發展便利性和歸屬感,同時又與整個遊戲的目標和場景設計相吻合。
- 共享目標成果:
在遊戲的進程中,對於遊戲目標(爭奪土地和城池)同盟內的玩家共享成果。即每個玩家對土地的擴展通過土地許可權變更使全盟共享,玩家集體對城池的攻略對每個玩家同效。
共享目標成果由於玩家目標與集體目標的高度一致,直接促成了整個遊戲的多邊對抗形式和同盟這一遊戲主體單位。
- 外交關係:
遊戲中同盟之間可以建立外交關係,外交關係的確立一方面便於同盟管理者確立短期目標和進行管理,另一方面符合遊戲的題材營造了合縱連橫的戰略感。同時,遊戲中的外交關係進一步強化了集體的概念,以及在集體的驅使下強化衝突的升級,更大規模的戰鬥也使得遊戲的策略性升級。
- 全盟淪陷:
遊戲中,當盟主被淪陷時,所有同盟成員都會被淪陷。這一設計使得盟主一般由土豪玩家擔任,而帶領小弟和被擁護的成就感,也給土豪玩家帶來了滿意的體驗。另一方面也激發玩家捍衛主權的心理和戰鬥激情。
土地許可權的變更和共享目標成果使得同盟系統給予了玩家極大的集體利益,驅使玩家向集體靠攏,共同實現集體目標並捍衛集體利益;外交關係的設計使得玩家有了更明確的目標,也帶來了更大規模戰鬥的可能性和其策略性,使得整個遊戲有了更為宏偉的世界觀。
3.2.2. 聊天系統
遊戲中聊天系統主要由郵件和聊天頻道兩種形式構成。
郵件在遊戲中十分突出的顯示在聊天頻道的上方,且因為郵件所具有的正式性和留言功能成為了遊戲中主要的溝通方式。郵件分為同盟、頻道、系統四個主要標籤,分工明確,其中同盟郵件和頻道郵件分別由對應管理者發送,能夠直觀明顯地送達目標對象且不易受干擾,極大的提高了溝通效率。
聊天頻道由於遊戲玩家非集體活動期間在線的不穩定性存在感不強,但一樣需要滿足玩家盟內日常交流和跨盟的交流而存在,也因此在UI設計上位於角落位置,僅以一個圖片顯示在玩家需求時點開即可。
雖然聊天頻道的功用有所淡化,但在社交高度發達的當下,本身也有可替代的多種聊天軟體。遊戲內同盟概念所建立的強烈集體需求在遊戲內無法很好滿足時,遊戲外的聊天群在一定程度上能更好的維繫集體間的情感(畢竟在生活中隨時也可以聊)(PS:面試過程中也見到幾家為了社交性而過度的設計聊天系統,反而並不一定高效)
3.2.3. 梳理
同盟系統為同盟這一核心玩法中的主體單位提供全面的支持和拓展。同盟系統高效地建立起玩家對集體的迫切需求,同時其共享目標成果更促使玩家自發形成共同目標並發展壯大集體。聊天系統的設計也十分巧妙的構建了高效的溝通方式和簡單合理的即使聊天途徑。
有必要在此一提的是,由於整個遊戲的頻繁吞併設計會大大減少玩家對集體的歸屬感,當遇見到失敗時內部的分裂會表現的非常嚴重。有相當一部分玩家(對集體依附感更強的非理性團體玩家尤其嚴重)會因此流失,而這部分玩家本身也符合核心玩家的定位,這一問題是很有必要進行更深入思考的。(由於偏離本文主旨,故在此提出但暫不作深入分析)
3.3. 棋格地圖
棋格地圖是承載遊戲核心玩法的主要場景,土地是地圖的棋格單位,也是棋格地圖的核心所在。遊戲中賦予了土地專門的屬性並圍繞土地屬性建立起相關的土地規則。
3.3.1. 土地屬性
如上圖所示,土地這一棋格單位的屬性主要由耐久度、守軍控制許可權和主要類型。
- 耐久度和守軍
耐久度服務於土地爭奪的結果,當耐久度為0後會發生控制權的轉變。耐久度在不同土地上會有所差異。耐久度的設計使得戰況更為焦灼,也使得對於關鍵點的爭奪需要更多的時間和人員投入,增加遊戲的策略性與歷史代入感。
守軍服務於土地爭奪的方式,當玩家意圖爭奪土地時,相關守軍會參與到戰鬥中。守軍的設計極大豐富了土地爭奪的體驗,使得玩家更有戰爭的代入感也使得整體的策略性大幅提升。
- 控制許可權
土地的控制許可權對玩家而言分為自勢力、同盟、友盟、敵對和其他。配合土地規則(後文詳述),玩家能明顯感受到同盟這一集體和自身的相關性,也使得同盟的概念更進一步突顯;而友盟、敵對和其他許可權在土地規則上的相類,更能使玩家感受到沙場之上非我即敵的態勢,強化了外交層面的策略感。此外,敵對許可權的土地採用鮮紅的渲染能夠更進一步激發玩家的情緒。
- 土地類型
資源類土地用於玩家獲取經營所需的資源以發展擴張,包括各等級的資源地(木石鐵),各等級的城池(金幣、木石鐵)。
戰略類土地與土地規則相契合(後文詳述),是玩家在爭奪過程中的關鍵點,提供多種戰略功能。包括野外或玩家要塞、關卡&港口、玩家城市等。
需要注意的是,在一定發展時期中由於相對高級土地的稀缺性,高級土地和部分富饒棋格區域會轉化為戰略地;城池中的 州府與遊戲勝利目標相關, 郡府與遷城功能相關 而具有更大的戰略意義,後期加入太守功能後對城池的戰略意義大幅強化(誰讓以前真沒啥用呢)
土地是棋格地圖中的核心對象,提供資源的主要產出和豐富的戰略意義,成為了玩家衝突的導火索,也是體現遊戲策略性的載體。耐久度和守軍是每一塊土地的基本屬性被良好的設計於爭奪,其控制許可權的設立和動態變更進一步強化了多邊多抗的遊戲形式。
3.3.2. 土地規則
率土之濱中對土地的主要規則如下:
- 棋格地圖中不允許玩家到達的土地被視為地形障礙。
- 同盟玩家控制的土地和玩家自身勢力控制的土地視為己方領地,其餘非地形障礙土地皆為非己方領地。
- 玩家控制的部隊移動的基本條件為:只能從城市或者要塞出發,目的地只能選擇可移動範圍內的己方領地或與己方領地相鄰的土地。
- 部隊移動從出發地到目的地需要一定時間,由直線距離確定。系統NPC守軍會隨著距離的增加而得到增強。
- 當部隊可移動目的地為己方領地時,可以選擇駐守命令。移動到達目的地後部隊會進入駐守狀態,此時自身部隊會被加入到相鄰領地的守軍。
- 當部隊可移動目的地為自身勢力控制的要塞時,可選擇調動命令。調動要求要塞的調動部隊數小於可容納部隊數。成功發布調動命令後,部隊到達目的地後進入調動狀態,可由調動目的地作為出發點再次出發。在要塞與城市間、城市與城市間移動時,移動時間會大幅縮短。
- 當目的地為非己方領地時,會與土地上的剩餘守軍展開戰鬥。移動方為攻方,另一方為守方。
- 戰鬥採用非同步自戰鬥的戰報方式,無論勝負如何,雙方部隊都會按結果損失兵力。
- 如攻方勝利守方無剩餘守軍,則不繼續戰鬥,攻方根據部隊攻城值扣除土地耐久後攻方向原出發地移動返回;如攻方勝利守方有剩餘守軍,則立刻開始下一場戰鬥;如攻方失敗,則攻方向原出發地移動返回;如雙方平局,則攻方在目的地進入僵持狀態(5分鐘),僵持狀態結束後,攻方進入下一場戰鬥判定。
- 當土地耐久度降至0時,土地控制權交由完成最後一擊的玩家(城池、關卡&港口交由同盟),同時進入免戰狀態。土地處於免戰狀態時無法被攻擊,所有以此土地為目的的操作均在部隊到達後判定無效,部隊原路返回。
- 玩家可以在對剛出發不久、處於駐守狀態、處於僵持狀態、處於調動狀態的部隊進行撤退命令,撤退命令使用後部隊以所在地為出發地,向歸屬城市移動。撤退過程可秒。
- 資源地的產出僅對自勢力控制者有效;城池佔領的產出提升對全同盟有效。
3.3.3. 梳理
可見,設計者對棋格地圖的土地推敲之後所設計的土地規則,看似簡單卻又互為聯繫,成為了整個遊戲策略性的核心所在。
遊戲中,玩家為了擴張需要不斷的爭奪土地,只能進攻相鄰地限制了玩家的行動範圍,但卻使得同盟的重要性得到突顯(同盟領地大大增加了玩家的行動範圍和靈活性)。
關卡和港口等設計作為障礙地形中狹窄的通道,賦予了更多的戰略意義。其中關卡又作為州與州之間的唯一可通過的地形,又加之遊戲對 州 這一概念的強化(開局選州,只能進入同州的同盟,前期形成的封閉區域等)使得關卡附近的戰鬥更成為了整個遊戲的焦點所在。
出發地只能是城市和要塞的設定,配合遠距離作戰的種種不便性,大大突顯了戰鬥時要塞的戰略價值,也增強了安營紮寨的代入感。
耐久度和守軍的設計配合攻城值的數值設計,使得玩家前期不會立刻發生戰爭,很好得將目光轉向了發展和搶佔有利地形上,極大強化了遊戲前期的緊張刺激感。
整個遊戲圍繞棋格地圖的規則和設計有著深入的思考與構思也因此帶來了具有策略性的遊戲體驗。
需要注意的是,由於部隊移動的弱機動性,這一系列的棋格設計也使得策略性由戰術層面的策略性轉向了戰略層面,戰鬥更趨向於對關鍵點的爭奪,而大幅弱化了玩家個人的遊戲體驗。
3.4. 爭奪土地與城池
在遊戲中,隨著玩家和同盟的發展和擴張需要不斷擴大,替換原有的低級土地;同時隨著實力的強大,不斷攻城拔寨最終爭奪州府。雖然沒有任務,但設計者通過天下系統引導了玩家的整體行為,使得玩家有了更明確的勝利目標。
3.4.1. 天下大勢
天下大勢不同於大多數遊戲對每個玩家的階段性任務,以伺服器為單位提供了全服的階段變化和指引。玩家在這個系統中能夠一窺天下的總體形勢與發展進程,頗有一番天下盡知的味道。天下大勢與整個遊戲的進度想結合,為玩家指引每個階段的行為,由全服玩家共同推進伺服器進程,加強了玩家對伺服器的情感與代入感,又與整體節奏恰到好處的融合令人眼前一亮。
但相對而言,州這一維度的天下大勢卻十分沒有存在感,僅僅掛著幾個沒有實際意義的類成就目標,倒不如改成有所設計的州情報界面。既能填補系統數據顯示的空白,又能增強策略性。
3.4.2. 發展擴張
伴隨著玩家的經營進程,低等級的土地需要逐步更替為高等級的土地,同時擴張更多的土地以提升資源獲取速度適應更大的花費需求。在有限的資源面前,玩家不可避免的會在擁擠的棋格上為發展產生衝突。同時由於強烈的集體概念,往往會不斷被激化進而產生更大規模的衝突。
遊戲中設計中,先將玩家分配在了前期封閉且資源緊張的 出生州 內,利用玩家發展的心理訴求不斷製造強化摩擦引發衝突。隨遊戲進程,在中期開放相對較少但資源富饒的資源州,加劇州間的利益衝突引發大規模戰爭;後期又借天下大勢將玩家引向爭奪洛陽這一目標和後續的吞併過程中。
3.4.3. 梳理
率土之濱的遊戲中,從初期為爭奪日後發展的有利資源,到前期爭奪稀缺資源,再到一山不容二虎,最後不斷諸侯紛爭。使用天下大勢引導玩家的遊戲訴求並結合其他相關的系統設計,十分合理巧妙得促成了一次次的衝突和戰鬥,也把玩家逐步帶向目標,營造了充分的遊戲代入感。
4. 總結
通過上述分析我們可以發現,率土之濱中各元素相互糅合。
表現策略遊戲中經營元素的勢力,塑造了強烈集體意識的同盟,承載戰術戰略演繹的棋格地圖,隨著遊戲全程並最終指向勝利目標的爭奪。各自在發揮自身主要設計意義的同時,彼此之間互相結合,不斷的強化著遊戲的策略性和代入感,使得玩家沉浸其中。
5. 其他
在對遊戲元素分析的同時,我們也發現遊戲的數值設計等對核心玩法和遊戲節奏的影響。那麼這些因素到底起了哪些作用,又還有什麼別的系統對遊戲有著影響呢?
因與主旨有偏離,但又能更好的說明整個遊戲的玩法。在此對遊戲中的特點進行簡單概述。
5.1. 數值設計與遊戲節奏
遊戲中,整體的數值設計帶來的遊戲節奏表現相當出彩,也正因此造就了系統的遊戲性和策略性,如:
- 部隊攻城初始值和成長與土地耐久度的設計,使得玩家在前期專註於對資源地的搶佔,讓遊戲前期的緊張刺激。
- 武將體力值、前期資源消耗、城建進程、任務的配合(在較佳的發展情況下,初始武將也能恰好達到一定強度,獲取適當資源完成關鍵的城建處於領先集團)
- 整體數值設計配合5級地(資源獲取的飛躍性成長)的投放既滿足了一二集團的需求,又使得後來者出現資源緊缺而產生衝突。而在後來者為此不斷發生摩擦時,領先集團正好處於發展的真空期,領先帶來的優勢也正使他們已秣兵歷馬。
- 破關進入資源州之際,領先集團(特別是氪金玩家)基本完成了對本州更高級資源地的壟斷,部隊實力也達到了滿配(覺醒三技能+二級兵種+滿級兵營&BUFF)磨刀霍霍大戰一觸即發。稍落後的集團也基本具備了較完備的戰鬥實力,但高級地資源並不充沛,也具有較高的戰鬥熱情。其餘玩家則為求發育而對富饒的資源州充滿嚮往。So...
5.2. 資源獲取的公平性
在遊戲中,木石鐵這類在前期極為重要和需要精打細算的資源獲取相當公平,氪金玩家與0元黨沒有任何差異(什麼? 買3個令。。前期不買令拼發展還是不是策略玩家),使得玩家在前期發展過程中的落後只能歸咎於自己的決策失誤,強化了遊戲的策略性,同時也配合袞服的設計,使玩家會一次次的嘗試找尋更佳的經營策略(名「利」雙收)
5.3. 賽季
遊戲中為解決後期勝負已定的局面,加入了賽季機制,對進度相近的伺服器進行合服並開展賽季結算。這一機制使得玩家的遊戲成果得到保留,同時匯聚了經過篩選的核心群體,使得之後的遊戲體驗更具策略性和競爭性。
賽季機制在設計時不止提升了難度更加入了新的玩點,使玩家能夠更有積極性的投入新一輪征程。但值得商榷的是,對於手游這一平台和手遊玩家群體的用戶習慣,隱藏有趣的玩點(雖然某些更具策略性,有著更大的學習成本)是否真的利大於弊?在我看來並不盡然,畢竟第一賽季的體驗實際上還是存在大量無所事事的真空期和平民玩家的無力感,而更多策略性的加入對本身為策略而選擇遊戲的玩家來說會是一種更好的遊戲體驗。遊戲袞服和部分不佳的體驗設計,使得過分置後的玩點意義和價值大幅降低。
5.4. 強隨機戰鬥設計
遊戲戰鬥中由於情報的顯示設計和各類戰法的隨機性效果(除指揮技能外,主動技能都以概率觸發。也導致了指揮技能在技能體系中的強勢)使得遊戲的整個戰鬥都充滿了隨機性。
這一設計雖然帶來了一定平民贏土豪的可能(吹吧。。能靠概率贏幾次?),也使得戰鬥結果具有了多種可能性(差不多就拼臉唄)。但這真的是一點都不策略!
作為一款三國題材的策略遊戲,戰鬥是其中的一大環節。而身為策略玩家需要的絕對不是遊戲里的隨機性決定我的勝負,隨機性可以以戲劇性存在於戰鬥中,但大面積的隨機性因素極大的破壞了策略玩家的體驗。策略玩家需要的是憑藉自身的思考和策略解來主導絕大部分的結果,並從符合期望的結果中獲得滿足,從與預期想背的結果中學習總結,絕不是「這遊戲不花錢(運氣好到爆)一樣可以虐(臉黑的)土豪」。
5.5. 玩家體驗
玩家體驗的好壞,和遊戲能否滿足玩家的心理預期有極大的關聯。對於策略性玩家而言,三國題材的遊戲,玩家本身憧憬在沙場之中排兵布陣、調兵遣將的揮斥方遒,在作戰時兵不厭詐、將計就計的運籌帷幄。
但很可惜,遊戲由於棋格地圖之上的弱機動性規則和強隨機的戰鬥設計,使得整體遊戲的策略性偏向於戰略側面。
即使作為核心群體的玩家也很難在中後期的戰鬥中體驗到遊戲的策略感——自己的操作和策略難以得到體現,也沒有相關的反饋;孤掌難鳴,只能跟著指揮集體行動;戰鬥的強隨機、信息的盲點、關鍵點的互懟、戰役的缺乏變化、單人力量的渺小等等。
這一系列問題也直接導致了對大部分玩家而言這款有著諸多策略點的遊戲其實沒有什麼策略體驗。遊戲的整體體驗偏向於少於的同盟管理層玩家,對於大多數玩家而言並沒有很好的遊戲感。
也因此,不得不讓我對這款遊戲的策略性打上一個問號。這難道真的是一款策略遊戲嗎,亦或僅只是一款少數玩家的策略多人國戰遊戲呢。
或許這一體驗,也的確更印證了核心解構中對玩家群體的定位吧。
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