「譯文」心理學視角的用戶體驗設計——心理學家/認知科學家Susan Weinschenk談認知科學如何啟發用戶體驗
原文地址:https://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design
你可能聽過盲人摸象的故事:
國王把六個人帶到一個伸手不見五指的房間,然後告訴他們:「我把一頭大象從荒野中帶到了這裡。「其中一個人問:」什麼是大象?「國王回答:」你們可以自己摸一下大象,然後告訴我大象長什麼樣。「於是,摸到象腿的人說大象應該和一根柱子差不多,摸到尾巴的人說像繩子,摸到軀幹的人說像樹樁子,摸到象耳朵的人說像蒲扇,摸到肚子的人說像一堵牆,摸到象牙的人說像一根硬管子。「你們說的都沒錯」,國王回答:「但你們都只摸到了大象一部分」。
和盲人摸象一樣,來自不同領域,擁有不同背景的人,對設計也有著不同的看法。對於同一個問題,視覺設計師/交互設計師/程序員看待問題的角度可能完全不同。所以,我們需要了解甚至深入理解其他人看待問題的角度。
如果說「設計」是那隻大象,那麼作為一個心理學家,我摸到的那部分是關於如何了解人類,如何把對人類的了解應用到用戶體驗設計中。我的研究包括人腦,視覺系統,記憶以及如何將這些研究成果轉化為用戶體驗設計原則。
這篇文章,是一名心理學家對「設計」這頭大象的簡要看法。
1.如無必要,用戶不願意做更多思考和工作
- 用戶想通過儘可能少的工作來完成任務。
- 給用戶少量信息,讓用戶自己選擇是否需要更多信息。常用的方式是「漸進式展開」。
- 具體的例子比單純的描述更好。
- 重視你的設計對象的可供性(Affordance),一個可點擊的對象,看起來就應該是可點擊的。
- 只提供用戶真正需要的功能。通過用戶研究,而不是你的主觀判斷來決定用戶需要哪些功能。提供超出用戶所需的功能只會讓產品變複雜。
- 提供預設選項,減少用戶操作。
2.用戶的認知局限
- 用戶閱讀文字,接受信息的容量有限。所以,只提供當前場景下必需的信息。
- 讓信息易於瀏覽。
- 用標題和概述來標示重點信息。
- 不要讓用戶同時進行多項任務,多項研究證實,人類無法多任務工作。
- 人類喜歡簡短的文字,但奇怪的是,在閱讀大段文字時人類表現更加出色。
3.用戶會犯錯誤
- 永遠假定用戶會犯錯誤。找出他們會在哪裡犯錯誤,並且減少錯誤的可能性。
- 如果錯誤操作會導致嚴重結果,那麼在執行用戶操作之前,讓用戶再次確認。
- 支持「撤銷操作」。
- 防止錯誤產生是比幫助人們從錯誤中恢復更好的選擇。最好的錯誤提示是沒有錯誤提示。
- 如果一項任務容易出錯,考慮把此任務分解為多項任務。
- 如果用戶出現錯誤,而你可以糾正錯誤,那麼在糾正錯誤的同時,讓用戶知道你做了什麼來糾正他的錯誤。
- 用戶體驗設計師也會犯錯,所以請確保有足夠的時間和資源來測試、搜集用戶反饋和迭代設計。
4.記憶的複雜性
- 人類會重建記憶,也就是說,記憶不是一成不變的。當人們描述自己的記憶時,往往和實際並不完全相符。所以,去觀察用戶的行為,不要相信用戶自己的描述。
- 記憶是脆弱的。記憶會很快消失,會導致錯誤產生。不要增加用戶的記憶負擔。
- 人類的短期記憶容量只有3到4個單位。你也許聽過「7+2」法則,但近期的研究證實,實際上人類一次性只能記住3到4個對象。
5.人是社會性動物
- 人類會嘗試用新技術來滿足社交需要,千百年來一直如此。
- 人類會參考其他人的行為,特別是當他們不確定自己應該做什麼的時候。這種現象叫作「社會確認(social validation)」。也正因此,網上的評分和評價系統才能發揮作用。
- 同時做一件事會改變大腦內部的化學反應,讓人們產生聯結感。
- 如果你給我一點恩惠,那麼我會對你產生虧欠感,也會願意給你恩惠。研究顯示,如果你想讓人們填寫一張表單,那麼給他們一點禮物,然後讓他們幫你填寫。不要先讓他們填寫,然後再給禮物。
- 由於「鏡像神經元」的存在,當你看到別人做一件事的時候,你的大腦相關區域也會被激活,就好像你也在做這件事。我們生來就善於模仿。所以,如果你想讓人們做一件事,最好的方法是提供一個模仿對象。
- 你最多只能和150個人保持「強聯繫」。「強聯繫」是指和你物理距離相近的人群之間的聯繫。「弱聯繫」的數量可以多達數千人,而且會對你產生巨大影響。
6.注意力
- 「注意力」問題可能是設計優秀人機界面的最關鍵問題。抓住並保持用戶的注意力,不讓其他因素打擾用戶,是我們需要重點關注的問題。
- 人類本能地會注意到那些新奇的東西。
- 人類可能完全忽略自己視野中的變化,這種現象叫作」變化盲視(change blindness)」。在一些搞笑的視頻里,人們被路人攔下問路,當問路的人變成另一個人時,很多人都沒有發現這一變化。
- 用亮色,大字體,蜂鳴來獲取用戶的注意力。
- 人類很容易分心。如果你不想讓用戶分心,那就不要在屏幕上放活動的元素或視頻。反之,如果你想抓住用戶的注意力,那麼就使用以上元素。
7.人類渴望信息
- 多巴胺的存在讓人類不斷尋找食物、性、信息。學習行為受多巴胺影響——我們不斷渴求新信息。
- 人類總是希望得到更多信息,即使信息已經超出人類的處理能力。更多信息讓人類感覺有了更多選擇,更多選擇讓人類感覺有控制感,控制感則會讓人類感到滿意。
- 人類需要反饋。計算機並不需要告訴人類它正在載入文件,但人類需要知道計算機在幹什麼。
8.潛意識思維
- 多數思維過程是潛意識的。
- 如果你能說服一個人去做一件小事(例如成為免費會員),那麼他更可能被你說服去過一件更重大的事(例如升級到收費會員)。
- 「舊腦」影響我們的多數行為(譯註:「舊腦」是一個專業名詞,之所以叫舊腦,是因為它在動物的進化歷程中先行進化,與我們的生存息息相關。舊腦持續審視我們周圍的環境,判斷什麼是安全的,什麼是危險的。同時它也在大腦中負責身體自動運作——比如消化、移動和呼吸——的部分)。舊腦關注生存和繁衍:食物,性和危險因素等。正因如此,這三種東西容易引起我們的注意。
- 「情緒腦」受到圖像和故事的影響最大,特別是和人相關的圖像和故事。「情緒腦」對我們的決定有巨大影響力。
- 人類行為會受到一些我們難以意識到的因素的影響。比如「退休」、「佛羅里達」、「累」這三個詞,會讓人走路速度放慢。「舊腦」和「情緒腦」的運作是不受顯性知識影響的。我們總是把自己的行為歸結為有意識的理性思考的結果,但實際上我們的行為不完全是理性的,甚至可能是完全不理性的。
9.用戶會自己創造心智模型
- 用戶對某個特定的事物或任務,總會有自己的心智模型。
- 在使用你設計的界面時,用戶已有的心智模型可能會幫助或阻礙用戶使用這一界面。
- 為了創造優秀的體驗。你可以把產品做的貼近用戶的心智模型,或者想辦法「教育」用戶來建立新的心智模型。
- 「隱喻」能幫助用戶建立心智模型。
- 用戶研究的最大作用是幫助你了解用戶的心智模型。
10.視覺系統
- 用戶無法在混亂的頁面里接受信息。使用「分組」的辦法來引導用戶的視線。
- 互相接近的事物容易被認為是一體的。
- 使用足夠大的字體。如無必要,不要使用裝飾性過強的字體,以保障可讀性。
- 研究顯示人類使用邊緣視覺來尋找他們需要的信息。所以,儘管眼動研究很有趣,但人們的注意力可能並不在他們的視覺中央。
- 紅色和藍色放在一起時最難看清。所以不要在藍色背景上用紅色的字,反之亦然。
- 當物體以斜上方視角呈現在屏幕上時,人類能最快識別它。
- 顏色能用來展示事物之間的關係。但是請確保你同時使用了其他方式,因為色盲人群無法通過顏色來識別。
最後,你對「設計」這頭大象,有什麼看法?
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