最可怕的並不是氪金了,錢沒了,而是遊戲的樂趣變了

3.15國際消費者權益日的法庭上

被告—網遊運營商:不充錢怎麼變強?

原告—遊戲玩家:充錢也只會通貨膨脹!

那已經是二白還是小學生的時候了。

有次在某款遊戲里打出了塊市場價300W的黑曜石,大概像在地上撿到100塊一樣高興,而這時恰好有人在公屏裡面喊「400W收黑曜石」,二白快馬加鞭就去找他交易。

一開始對方在交易欄上輸入了3888888,二白想,沒關係就差那十幾萬,反正他也開得比市價高很多,於是打鉤點擊交易。這時系統提示對面的包裹滿了,交易取消,二白沒多在意,對方也很快再次申請和我交易。在這第二次交易時,他除了打了388888的錢外,還在物品欄上放了一組驅魔草,二白以為他順便清一下包包,不想浪費送我了。點擊交易,交易迅速結束,那個開心。

可是打開背包一看,黑曜石沒了,驅魔草也多了一組, 可是錢卻沒漲多少

回頭查看系統提示交易成功,錢也應該進賬了,百思不得其解之時再細看才發現,

獲得:388888

嗯,對面給我少打了一位數,我獲得了388,888,二白把一個價值300W的東西以30W的價格賣了給別人。

在早些時候,某些遊戲裡面玩家間進行交易時,金額並沒有有效區分數位的設計

這次被騙的經歷二白印象深刻,它使我開始對遊戲內的貨幣交易系統產生了興趣,以至於後來在玩網遊的時候二白成為了一名職業商人,有事沒事騙騙人,低價買進萌新的東西,再高價轉手。只是,我開始懷疑遊戲中經濟系統在衝擊我想要的所謂樂趣

「有錢當爹"的年代

網遊時代的到來,使得遊戲世界成為一個「微型社會」,網路遊戲中有了「市場」,有了經濟在網路遊戲中,玩家通過完成遊戲內的任務、目標或者打怪產出了遊戲貨幣,或者是虛擬物品,這些虛擬財產一方面作為「積分」供玩家向NPC進行兌換道具或者升級技能等等,而另一方面則是作為商品用於與玩家間的交易。玩家可以根據遊戲內的「市場」對物品定價,通常以高出系統回收的價格與其他玩家進行交易,當這些交易發生的時候,遊戲中的「經濟系統」運作起來。這個「市場」不僅僅存在於RPG遊戲中,一切開通玩家間交易的遊戲,都具備了相同的情況,儘管這些遊戲內產出的「貨幣」形式各有不同。

但是網遊經濟體系的形成卻產生了許多複雜問題由於個人遊戲時間總是有限,為了獲取更多的遊戲內資源,玩家們發揮著各自聰明才智以求在短時間內獲得更多的收益。刷小號、多開、當商人、外掛、代練、遊戲騙子、遊戲賭博等等手段開始湧現,遊戲中通貨膨脹、刷金等情況接踵而來。與此同時,各種依靠虛擬物品來賺取現實貨幣的灰色市場應運而生,工作室遍地開花,線下交易平台生生不息。網路遊戲的經濟系統不但影響了遊戲虛擬經濟穩定,還開始與現實沾上了邊,以至於有錢就能當爹,「RMB玩家」萌芽,只是這往往伴隨著遊戲內糾紛,甚至各種真實的經濟糾紛。

讓人頭疼的限制

由於各種問題的存在,網遊的經濟系統設計成為讓遊戲策劃十分頭大的問題 為了維護遊戲內經濟系統的穩定和遊戲的平衡,遊戲內開始出現了一些令萌新們「困惑」的設計。

最早出現是「物品綁定」,策劃限制遊戲內可以流通的物品種類。隨後是多套貨幣系統的誕生,策劃們設計出現金、綁定金幣、鑽石、元寶、抵用、各種代幣讓人眼花繚亂,貨幣的作用受到最大限度的限制。與此同時「交易所」系統得到完善,不記名的買賣得以實現。除了限制貨幣的作用,策劃還進一步對遊戲內有價值物品的產出也進行了限制,日常任務、限定任務次數、收益減弱、體力值等設計也漸漸受到「青睞」。

雖然遊戲內可供玩家間直接交易的貨幣的作用得到最大限度的消解,遊戲平衡稍微得到維持,但是玩家似乎就不開心了

一方面,多套貨幣系統的存在標誌著遊戲複雜性提高。一個遊戲除去可供玩家間直接交易的貨幣外,其他貨幣的實際其實更類似於多種多樣的「積分」。而這些的積分往往又由不同的途徑產出並且受到限制,說句好聽叫「豐富玩家的玩法」,說得難聽則是困住玩家,消磨玩家的耐性

另一方面由於遊戲內資源分配的隨機性,為了平衡,遊戲沒有完全封殺「市場」,只要交換存在可能,問題就依舊存在。玩家開始變著法子實現交易,什麼付費組隊讓物品、XXX換碎片、石頭等等,花樣百出。而伴隨各種限制設計的到來,官方卻不斷壯大其官方「充值商場」,想要依靠「正規市場」來打擊「灰色市場」。然而結果卻是「充錢是土豪玩家的通行證,爆肝是平民玩家的墓志銘」,玩家與廠商間的矛盾也漸漸浮現。這些問題在各種打著「免費」旗號、市場極為封閉的遊戲中尤為嚴重。

網路端游時代前期貨幣體系種種問題的出現,使得如今手游時代遊戲內的貨幣系統設計也變得十分謹慎。我們可以看到大部分手游的經濟系統似乎發生了「倒退」,大部分手機網遊取消了玩家間的交易功能。即使是MMORPG等注重社交和玩家間交流的遊戲,遊戲中也僅依靠大量的經濟回收設計,來使得遊戲內的產出最終回歸到遊戲系統,限制玩家直接的交易。但是,正如上述所說網遊資源產出的隨機性太強,玩家在遊戲中產出的某些資源往往重複無用,成為冗餘,除非充錢。

而且為了延長遊戲的壽命,策劃還十分苛刻地限制了資源的產出速度,這樣的限制事實上在掩蓋遊戲的豐富度、深度不足。

不論在網路端游中,還是手游中,一旦與錢、與玩家交易發生聯繫,遊戲世界就變得十分複雜,而最可怕的並不是金氪了,錢沒了,而是在玩遊戲的時候,樂趣變了。我開始懷念單機遊戲中的單純不做作的「錢」。

「假貨幣」的樂趣

在單機遊戲內也有「經濟系統」,不過它單純得多了。遊戲中名為「錢」或者「金子」的數值主要用來與NPC兌換裝備、各種物品或者升級技能等各種消耗,這些貨幣由系統產出,又由系統回收,不夠就去刷任務唄,溢出了也沒所謂。即使在玩經營養成類遊戲中,譬如《大富翁》《模擬人生》《牧場物語》之類強調「錢」的遊戲中,「錢」也只是決定你能不能夠獲得遊戲最終勝利的指標,它們卻沒有真正的「交易」「流通」能力,沒有形成玩家間的市場。

單機遊戲中的「錢」,與其說它是一種貨幣,不如說它更類似於積分。遊戲中「錢」所代表的數值最終被系統回收,遊戲「交易」實現的是遊戲的內循環,遊戲的經濟是封閉的,遊戲更傾向於考驗玩家資源分配的能力,沒有讓玩家充錢的套路。現實貨幣可以能買正版,買皮膚,買更多更豐富的遊戲內容,但是不會改變遊戲內的平衡。在單機里錢少也不會不開心,不能「當爹」也不會太納悶,費點力氣精神玩就好了,它的樂趣不在比誰的裝備好,誰的起點都是一樣,分享攻略,交流技術,討論劇情玩法,過關探索才是單機遊戲的本質。

網遊中經濟系統產生的問題,歸根到底或者是遊戲帶來樂趣的方式發生了變化。大部分網遊的樂趣是建立在玩家互動上面,玩家間的攀比、鬥爭、矛盾成為了遊戲的重點,而遊戲本身的劇情文本、玩法、彩蛋的作用變得可有可無。「錢」,或者說「經濟」作為玩家間的一種連接渠道,無奈地成為了網遊中眾多矛盾的根源我們在嫌棄遊戲中的騙子,可能也是在嫌棄沉迷網遊的自己。

更多@GJgamer,原文來自微信公眾號GJgamer

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