把人生變成一場遊戲(一)
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來源:知乎著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。我小時候特別沉迷於遊戲,無奈又沒有多少錢,便設想如果我的人生是有個遊戲該多好啊,於是決定把我的人生設定成一個遊戲。經過這麼多年的實踐,我總結出遊戲和人生的幾處不同:
- 反饋機制
- 發展路徑
- 任務(學習)系統
假設你是一個RPG你希望你能看到你的那些數據,或者說你想持續努力你希望看到那些數據的反饋。
但是你可以隨便點開一個RPG遊戲,對於角色的屬性多達幾十個甚至接近100多個:生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,經驗值,金幣數,技能數量度,傷害值,buffer等等。而你一天當中記錄了什麼?你甚至可以簡單的問問自己:我今天到底幹了什麼?我今天到底幹了什麼?我今天到底幹了什麼?答不上來?沒有關係,我們可以建立自己的反饋機制:記錄自己的時間,首先我們內嵌一套方法論——一萬小時天才理論假設你是一個程序員,你要成為「神語者」(先起一個中二的名字,說白了就是高級程序員或者架構師)。首先帶入場景:邪惡的魔王降臨了一場瘟疫,讓每個人成為SB,而你作為神選之人,讀了理工科,啊不,進入了神諭隱修會,你獲得初始道具混沌之匣,在匣子里你可以看到曼妙的肉體,聽到靡靡之音,還能在虛幻的次元實現自己的騎士英雄夢。但是——一個堅定的神諭學徒是不為所動的。你只有正確的吟唱出神的語言,神才會回應你。在一個孤獨的夜晚,你小心翼翼的用C神的語言吟唱出最簡短的那串咒語,於是神跡出現了 hello world ——是的,你得到了神的回應。 然而要成為神諭者,需要一萬個小時的吟唱:下面進入正題,你可以使用app 記錄你每天用過的時間,而每一個小時就是1點經驗值,滿級10000點經驗值。從最初的學徒->見習吟唱者->吟唱者->熟練的吟唱者->吟唱祭司->大祭司->神諭者。你可以在階段性的時間節點,給予自己一定的肯定(進階)。
記錄自己的成長」在新手村打野豬,一輩子也無法成為勇者」——獨腿老兵說道,「我曾經是個勇者,直到我膝蓋中了一箭,於是截肢了.......但是這不重要,在村子南面有座山,山上盤踞著土匪,決心要成為勇者的你不妨試試」於是你買了6瓶紅牛,換了身裝備,做完大保健,去了南山南。在生活中你會發現有些人幹了10年甚至還不是幹了5年的同事,這是為什麼?因為一直在打野豬。久而久之,他會一邊抱怨著生活的乏味,一邊抱怨自己的低工資。然而,這些都是可以改變的:定期更新自己的簡歷——當你更新自己簡歷的時候,你會思考自己這麼一段時間裡是否有進步:我有學習新的技能沒有?我在工作上那些方面有增強?我現在工資6000,我要達到12000還需要學習什麼技能?繪製自己的技能樹——基於以上,如果想做的更好,可以繪製自己的技能樹,以便於將自己的成果可視化,還有一點,這個是自己的進階框架的一個好工具(後面會提到)。記錄自己的消費你的品位取決於你的消費——你消費書籍和你消費娛樂,久而久之會塑造著你的品位。盡量手機支付——手機支付有一個好處,你每個月消費情況在本月的消費賬單裡面都會有顯示,你就會發現自己的主要消費在哪裡地方了,可以給自己做一個排序,便於自己反省....獎勵系統——針對行為和成就的獎勵
如果你仔細的玩遊戲會發現不少遊戲系統都是從獎勵行為到獎勵成就,從一開始砍翻10隻野豬到與其他玩家對抗時2殺3殺,這當中符合人的學習路徑,即從行為到能力。我們大多數人通常希望經過幾次嘗試之後,就能獲得某個能力,這樣顯然很難實現,於是心生氣餒:「我可能不是那塊料」。接下來我們具體談談針對行為和成就的獎勵(反饋)。針對行為——在日常工作生活中,大家已經習慣了以結果為導向。但是對於需要長期堅持的事務,短時間內可能無法得到及時反饋,你今天跑了5km腿有變細么?學了幾個小時的英語可以熟練對話么?真正讓你無法堅持的不僅僅是你的懶惰,而是你的期望。針對行為的獎勵真正的作用是引導。其實這個不少app用的比較多啦,新用戶送50元購物紅包,1分錢購物等等。從另外一個方面上講,與核心能力建設無關的行為都可以用這種方法,比如我要跑5千米,首先,我獎勵自己去公園;然後,我獎勵自己去小跑幾步.....針對成就——能力即穩定輸出特定結果,而針對成就本身的作用在於建立自己的經驗系統。從0到1,在你的諸多行為中只有特定的行為能夠輸出特定的結果,在不加收斂的前提下,你的行為是隨性的,無序的,結果是不穩定的。經驗系統的作用在於,剔除無效行為;建立高效行為的經驗——最終形成能力。====================以上是建立自己的反饋機制===============================發展路徑篇我在看火影忍者的時候,覺得裡面的小李挺中二的,還有點蠢蠢的感覺。但是現在回想發現他不止是一個「努力的天才」,而是技能樹大師啊,在他還很小的時候,別的忍者都是各種術都學一點,而他一條心走的力量-敏捷流,最終成為一代宗師。那麼我們看看遊戲裡面的發展路徑和真實生活的發展路徑是什麼樣子的,在遊戲中首先你會選擇自己屬性,高智力還是高力量,或者高敏捷猥瑣流,此時你對你的天賦有一個全面的認識。有了這個認識之後,你會選擇相應的職業,系統會自動分配給你一些技能樹,最終只要你肯花時間就會練到滿級。而你的人生,一開始你可能並沒有清楚的認識你自己的天賦,或者把自己的興趣當做天賦,如果放在遊戲中可能會出現這樣的場景:一個狂戰士砍著砍著突然飈出一個火球,一個大法師突然持雙手劍下副本。而人生有太多的技能樹,撩妹有撩妹的技能樹,賺錢有賺錢的技能樹,摳腳有摳腳的技能樹...其實有遊戲已經幫你做了許多刪減,把那些無用的技能樹給cut掉。
天賦框架大多數人都是不自知的活著,直到度過他們的一生。如何做到自知?我們先從勾勒出自己的天賦框架入手吧,其實市面上的工具還是挺多的,如MBTI之類,這些都可以參考。我這裡有我自己的一套天賦勾勒的方法:第一步,問自己幹什麼不費勁,還特帶勁,產出的效果還特別好?這個問題大家應該不難回答吧,注意要有產出,比如撩妹,喜歡和女孩膩在一起和撩妹成功最後牽手,顯然後者是有產出的。做到這邊,你或許會說我的天賦就是撩妹或者修電腦等,這是不全面的。於是就有了第二步。第二步,分解上述行為的屬性撩妹需要什麼樣子的基本素質?——溝通能力,心理學,獲得2個屬性點修電腦需要什麼樣子的基本素質?——結構感,理科思維,動手能力等,獲得3個屬性點大家沒事可以自己算算自己的屬性點。第三步,分解其他行為的屬性
你們會發現會撩妹的,很可能也會做銷售;會修電腦的或許擅長嵌入式;學醫的或許很會照顧人。技能樹上述的天賦框架,你會發現有好多類似的技能能契合你的天賦。我們首先列舉你的幾個最高的天賦屬性,比如前3個吧。我的前三個屬性是歸納能力,系統思考能力,教練屬性。然後單個屬性權重高的技能由難到易排列出來,於是你有了三條技能樹,但是這三條技能樹會不會有屬性交叉的部分呢?於是你再將屬性交叉的部分在已有的技能上面延長。根據你繪製的技能樹,必要的時候設置門檻:a->b,a的下個節點的技能是b,但是a的門檻是什麼?我最近在看囚徒健身,裡面有個概念特別好,一套健身動作分為三個階段:第一階段做5個,第二階段做10個,第三階段做20個*2組,第三階段進階。=======================================================================任務(學習)系統篇總覺得以任務系統開篇,太過於片面,我實在找不到更好的標題了。在遊戲世界裡,尤其是單機,你會發現你能你接到的任務總是有一定挑戰性,但又不至於太難(請忽略 黑暗之魂 ,我已經怒刪了,╭(╯^╰)╮),不會讓你從村長手上獲得一根木棍,然後要你去虐龍(請忽略 熱血傳奇 一刀99級之類),或者你一輩子去砍野豬,你會砍到99級。
三個區我們經常會聽到跳出你的舒適區,你才能夠成長,這理論被濫用了,實際上人在學習過程是有三個區的:舒適區——學習區——恐慌區遊戲當中所有的任務都是將你放到學習區中,如果你一直在舒適區(一直砍野豬)中你會厭倦,如果安排你跳級打怪(木棍屠龍)你會處在恐慌區中,這個時候,你不僅難以獲得經驗值,相反還會獲得 心理陰影 負buffer特效,讓你每天掉魔法值。有了上述原理,大家應該知道怎麼去做了吧走出舒適區——當你感到這個事情很無聊的時候,你應該試著去嘗試有點挑戰性的問題。不去觸碰恐慌區——其實這個度有點難把握,我有個簡單粗暴的方法,就是基礎層級,如果你現在只會初中物理,我突然叫你去造火箭,火箭需要先會動氣動力學,要學會空氣動力學顯得會會積分和大學物理,會大學物理你得會高中物理。你看,一共需要三個基礎層級,所以我的建議以一個基礎層級作為劃分,作為自己的任務。刻意練習與技能冷卻其實在遊戲中充斥著大量的刻意練習,你在遊戲中所接受的挑戰都是對你最核心能力的進階,而生活中則不是這樣:我喜歡廚藝,但是我不喜歡洗完;一個殺怪如麻的狂戰士可能沒那閑功夫擦拭他的大寶劍。但是遊戲中都是將單調無聊的準備活動以技能冷卻的方式呈現出來,設想一個沒有技能冷卻的劍聖發動劍刃風暴跟吃了邁炫似的完全停不下來,那遊戲還怎麼玩?更令人惱火的是,生活中的技能冷卻比遊戲中的長多了。生活中這些無聊瑣碎的準備就像一碗大白米飯裡面的幾粒沙子一樣,令人熱情一下down谷底。但是,技能冷卻作為技能的一部分,是有其道理的,長冷卻對應著高爆發。
所以這個時候,你一定要有輸出意識。你們出去gank的之前,肯坑是紅藍帶足,萬事具備,然後就浪一波。============================================================================番外篇升技能vs升裝備這裡涉及到一個方向性的問題,高級技能和高階技能。高級技能——在於技能深度上的開發,例如:力能縛雞->力能扛牛->力能撕倭。高階技能——在於技能層次上的開發,例如:格鬥技->小隊指揮->指揮軍團->戰略制定對於在進級的方向線上,盡量選擇升裝備,或許你能百步穿楊,但不一定能夠勝過剛剛學會衝鋒槍的新兵蛋子,裝備即工具,工具的意義在於將能力固件化。而另外一個維度——進階,則是將低階能力的聚合成高階能力。在這個過程中,無法僅憑裝備完成,你可以穿上一個敏捷+5的鞋子,但是你沒法提升自己的走位。
炮塔越多越革命在玩對戰的時候,有一種戰術叫做tower rush 。通常將己方炮塔建在自己戰略要衝地段,以塔帶兵。其實tower rush的本質,在於改變自己的處境,而間接減少可能發生的對抗的所產生的消耗。遊戲中角色的精力通常是無限的,而生活中人的精力是有限的。改變自己的處境,將比去迎接無盡的對抗划算得多。知道你為什麼只是一名小兵么?因為你一直忙著去對抗,而不去改變處境。當你嘗試著去改變處境的時候,RPG遊戲慢慢的會變成塔防遊戲,甚至戰略遊戲。如果知乎是一款遊戲,他的遊戲設定是什麼?其實我之前一直在思考如果知乎是一款遊戲該怎麼玩?一開始我能夠想到的最貼近的遊戲是《瘟疫公司》,事實上,知乎90%以上的用戶都屬於待感染人群,他們幾乎不輸出答案,只是為了看看別人的答案,或者偶爾抖抖機靈,然後就完了。但是有那麼一群用戶,「病毒」製造者——大V(big Virus),每寫一個答案,就能獲取一部分用戶的點贊(被感染),或者粉絲(病毒傳播渠道)。在這個遊戲當中,你可以確定一個基本遊戲模型:節點——用戶連接——傳播渠道,通常是以問題和粉絲作為傳播渠道結構——其實這個是隱藏得最深,大多數甚至包括一些大V對於知乎結構是沒有在意的。推薦閱讀:
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