《GMTK》小結_04:The rise of the Systemicc Game

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The rise of the Systemicc Game:2018-04-26

  • 系統驅動型遊戲:即遊戲內各系統基於系統間的相互影響而構建
  • 遊戲內各系統的對象需要具有 感知執行 的能力(即,能感知其他系統對象屬性,從而根據設計規則,作出相應的表現),進而根據實際遊戲過程中的不同環境上演獨特的情景(提供視頻中所提及的 浮現式玩法
  • 目的與優勢:
    • 形成遊戲內的生態,增強世界的真實性和遊戲沉浸感
    • 提供了豐富的可選擇性,增強了玩家的自主遊戲感
    • 因系統間的規則大多作為非主要手段,且需要一定的理解和觀察,因此當被成功利用時會有極大的成就感
    • 具有戲劇性又合乎規則的情景,且因其具有一定的偶然性,又使其顯得獨特且有了分享交流的價值
    • 偶然事件使得玩家需要隨機應變,但也不會過於頻繁
  • 系統驅動的實現要點在於:
    • 模塊結構:使用模塊構建對象,將 對象是什麼 轉變為 對象有什麼
    • 輸入分類:根據各系統機制將感知的輸入進行分類,進而在簡化規則,同時降低玩家對於規則的理解成本。
    • 規則統一:統一的規則是系統驅動的關鍵,其目的在於使玩家接受並掌握規則。不統一的規則會使得玩家質疑規則,嘗試構建理解新的規則,產生混亂。
    • 關卡設計的可能性和可控性:圍繞核心玩法的關卡設計,需要利用系統驅動所帶來的 多選擇和隨機應變,提供玩家多種可能性玩法,但同時亦要注意對其的把控;過多的策略選擇反而會使得玩家無所適從。
    • 自行為(不穩定性):為系統對象設定一定的 目標 和 觸發事件,以使得系統呈現出不穩定的狀態,使玩家感受更「真實」的世界,並通過變化的世界營造獨特的遊戲體驗。
    • 避免割裂的體驗:系統驅動型遊戲需要開放的世界和玩法,過於強制的線性流程可能會使得玩家脫離沉浸的遊戲體驗,進入一個按部就班的流程中。
  • 當系統間規則非玩家主要手段時,應使得系統間規則的利用具有一定的難度(時機,計劃,偶然),同時使其效果相對顯著
  • 當系統間規則為玩家主要手段時,則應使得各規則具有較好的平衡性
  • PS:AI也可考慮利用系統間規則進而帶給玩家驚喜

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