Artifact獨特的遊戲機制和平衡之美
首發於公眾號:Artifact推送君
Artifact的倒三角圖標由4塊石頭組成,這四塊石頭可以理解為:力量(紅色),法術(藍色),支援(綠色),刺殺(黑色)。區別於DOTA,Artifact中的英雄沒有屬性一說,顏色的不同更側重於表現英雄本身發揮的作用,所以我認為用智力和敏捷代表藍綠會顯得不太合適。
這幾個顏色本身是Artifact最基礎的構成單位,所有Artifact的內容都圍繞這四種顏色展開。不得不吹一下Artifact的圖標設計,簡約的結構與色彩組合表現出了所有卡牌遊戲都追求的極致境界——平衡之美。
以下我來談談我個人對Artifact平衡的看法。
1. 紅卡:生命高,攻擊高,是最理想的肉盾。對解場,攻塔守塔有奇效。
2. 藍卡:攻擊較低,生命也不高(去掉技能可能就是個超級兵?)。技能強大,足以彌補攻擊上的缺陷,還有冰凍控制等彌補生命上的不足,後期法術兇猛。
3. 綠卡:中等攻擊,高生命值。主要功能是加強友軍強度,自身也能打出不錯的傷害。
4. 黑卡:高攻擊,中等生命值。是聯繫三路的紐帶,潛在傷害高於紅卡(例如幻刺攻擊英雄造成額外傷害,khan攻擊塔造成額外傷害)。
2.我們來看看這四種不同類型的卡牌如何牽制彼此。因為對Artifact的組卡限制尚不了解,那就挨個說過去吧。
下面我對卡組的解釋單純基於已經流出卡牌和我自己的理解,可能和最終遊戲體現出的卡組特點會有大大小小的出入。
純單色卡組:4種。
純紅卡組是一種追求速攻的卡組,傷害和站樁能力高,但不靈活,甚至會比較僵硬。這樣的卡組往往要在早期對主推一路和兩路齊推間作出抉擇,因為打到後期,不靈活的缺陷會被放大。只要對手能在前中期牽制住你,就很難贏得比賽。
純藍卡組是一種主打中後期的卡組,前期脆弱,有概率5回合內被推平一路塔,但只要運營地好,翻盤的可能也是有的。
純綠卡組比較靠卡牌組合,要結合綠牌來講優劣,但目前公布的卡太少,不好輕易下結論。總的來說,比較萬金油。
純黑卡組比較看臉,就目前我所知道的兩張黑卡都需要攻擊特定目標才能打出最理想的傷害,考慮到能三路解場,總體要略優於純紅卡組。
雙色卡組:6種。
紅藍卡組中藍卡可以著重保護紅卡打一個中期或中後期,也可以紅卡和藍卡共同發育打後期。這是一個將前期和後期結合的比較好的組合,能夠形成互補。
紅綠卡組在前中期到中期是強勢期,總體節奏為以推為主,以解為輔。同樣將面臨提前抉擇這個問題。
紅黑卡組傷害高,站樁強。黑卡能彌補靈活性的問題,也是不錯的互補。
藍綠卡組,節奏比較慢,傷害和站樁能力都比較低。主要看手牌,上線很高,下線很低。
藍黑卡組迂迴能力強傷害可觀,能站後期,能解場,是一個多面開花的組合。
綠黑卡組與紅綠卡組總體節奏類似,兩個卡組55開吧。
三色卡組和四色卡組過於複雜,沒有卡牌基礎的前提下沒必要作過多分析。
以上這麼多闡述是為了引出Artifact中的第一種平衡——顏色平衡。
這個平衡的原型可以看作是我們小時候都會玩的石頭剪刀布。三種手勢絕對平衡,沒有哪一方會過優或過劣。從大體上考量純色卡組就可以列為這一體系,各自的優勢和劣勢都過於明顯和單一。
雙色卡組可以參照斗獸棋,在雙方都是雙色卡組的情況下優勢劣勢不會過分擴大。同時各個卡組間有著微弱的剋制關係。使整個對戰環境接近平衡。
Artifact中的顏色卡牌與其他卡牌遊戲里的顏色卡牌有著很大的不同。通常我們理解的卡牌顏色代表這個卡所屬於的一個特定功能的牌庫(遊戲王中紫卡代表陷阱,如果將爐石中奧秘牌改卡面為紫色,會不會有人稱其為陷阱卡呢)。而Artifact中的顏色設定為整個系列所有不同功能的牌,並且由你選的英雄決定你抽到的卡牌顏色。
分屬不同功能類別的單卡,組合起來看上去會顯得有無限可能但開發完畢後就只會有幾種最優解流行,最優解會極大地削弱可能性。很明顯用一個系列牌相互組合要考慮的會更多,單個系列中的卡牌的組合就需要精挑細選,這一過程相當於組了一副牌。而實際對戰中用純色牌的概率我認為不會很大,我們更可能會看到兩種或三種顏色各具特色的牌組如何相互作用,實現戰略。事實上,Artifact 存在英雄和小兵一說,每場對戰中的英雄是卡組之外的另一個重要主體,你的卡組是否適宜你的英雄陣容是一個限制,與DOTA類似的ban/pick機制也將重重地對最優解砍上一刀,能對對手產生致命威脅的說到底是你選的英雄,其次是你的卡組。
Artifact的第二種獨一無二的平衡——將moba機制移植卡牌遊戲。這也是Artifact被稱為DOTA卡牌遊戲的原因之一。
整個遊戲分為三路,每一路有一個40血的防禦塔。勝利條件為拆毀兩座防禦塔或一座防禦塔和最終80血的遺迹。這個卡牌遊戲的驚人之處在於開拓了第二種獲勝方式,這是一般moba和卡牌遊戲都幾乎沒有的,換言之,這是Artifact獨一無二的平衡方式。相比下爐石中單純擊殺與疲勞戰的最終目的都是使對方英雄生命值歸零,殊途同歸。Artifact中存在金錢機制,這就涉及到資源分配問題,一路變強大另一路的節奏就會處於相對平穩的狀態不會有過多變數,易於讓對手思考如何處理。對於推完一路的玩家將會首先面臨窘境:另一路?還是80血的遺迹?邊路的弱勢怎麼解決?一旦處理不好抉擇,又推另一座塔又推遺迹會極大拖延自己的節奏等於白白送對手一個翻盤點。
商店和金錢的存在讓比賽的著眼點從卡組轉移到英雄本身的發育上來,Artifact中的英雄沒有等級制度,而豐富的裝備牌足以讓他們成為英雄。防具是Artifact中非常重要的元素,護甲結算傷害的機製為數值相減,2攻小兵將對2甲鋼背造成0點傷害。與此同時Artifact中另一個護甲強大的原因在於兩名2/4的小兵同時對2甲鋼背獸也將造成0點傷害,傷害是分開計算的。這是我在之前網上流出的7分鐘試玩視頻中發現的一個細節。
Artifact中第三種平衡——隨機性平衡。
越複雜的食物鏈就越平衡,Artifact中設置了大量的隨機。
1. 在每一回合開始時己方和對方會產生兩個小兵隨機分置於三路
2. 你的英雄攻擊方向將由系統決定,你能決定的只是將英雄牌放在哪一路
3. 每個小兵的攻擊方向也是隨機而定
4. 商店裡的貨物隨機刷新
過高的隨機性可能會破壞玩家體驗,說到底是你在玩還是電腦在玩而你僅僅是在看?我們對Artifact中隨機性過高的感受來源於與其他卡牌遊戲的比較,不可控的元素太多。我們忽略了Artifact中技術性也遠高於一般卡牌遊戲,我覺得說玩家在同時玩三場遊戲也不過分,關鍵是這三場遊戲還相互關聯。這高技術性的一個主要體現在於玩家的決策,卡牌遊戲也是智力遊戲,個人決策才是制勝關鍵而Artifact中的決策因素非常多。第二個體現在於每回合你能抽2張卡,這不僅平衡了運氣帶來的未知性,還提高了決策的技術性,這不是一張牌怎麼用在一路而是2張牌怎麼用在三路。第三個體現在於在遊戲開始的最初階段你就擁有3點的基礎法力值,三條路分開計算,降低了法術牌的使用門檻,你甚至能在第一回合就能打出三張關鍵的法術牌。
總的來說,Artifact將會是一款你從來沒有玩過的全新卡牌遊戲,你也同樣期待嗎?
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