電子遊戲中的「自由戀愛」

1934年,美國電影協會(MPAA)發布了一套名為「海斯編碼」的行業道德準則,嚴令禁止了一系列不合規行為的出現,例如「暗示性的裸露「、「白人奴隸」和「任何與性變態有關的行為」等。

海斯法典(Hays Code)

一直到1968年,這套現在看來荒謬可笑的準則才被新的評級體系所代替。不出意外的是,在當時的《精神疾病診斷和統計手冊》(DSM)中,同性戀及其他非異性戀均被明確列入了性變態類別。所以在海斯編碼執行的二十多年裡,一切有關LGBT的鏡頭在電影里都是不存在的。所幸,在電子遊戲行業沒有類似的「海斯編碼「,那今天就帶大家來了解一下遊戲中的「自由戀愛」文化。


在早期的遊戲作品中,驅於社會壓力與非異性戀本身的不合法性,LGBT角色都處於一種只可意會不可言傳的模糊狀態。這種狀態非常明顯地表現在了史上第一個LGBT遊戲角色身上,他就是來自98年馬里奧兄弟2的凱瑟琳(Birdo)。

凱瑟琳(Birdo)

凱瑟琳有著粉色的皮膚、纖長的睫毛與紅色的大蝴蝶結,乍一看去大家都會以為這是個平平無奇的女孩子。然而,他根據當時海外版《超級馬里奧兄弟2》的官方用戶手冊:「他認為自己是個女孩並且他會從嘴裡吐出蛋。「(He thinks he is a girl and he spits eggs from his mouth.)凱瑟琳似乎是一個可愛的男孩子。

凱瑟琳在用戶手冊上的角色說明,名字被錯印為「Ostro」

事實上,在馬里奧系列遊戲中,凱瑟琳一直是被當作女性角色看待。如03年發行的《馬里奧高爾夫:Toadstool Tour》,每一位女性角色身後都有一個粉色圓點,凱瑟琳也不例外。再如任天堂08年發行的動作遊戲《彩虹上尉》中,凱瑟琳也被其他NPC稱呼為「young lady」。

凱瑟琳 in 《馬里奧高爾夫》

看到這裡可能大多數人會說,凱瑟琳其實就是妹子吧,說明書可能只是翻譯錯誤或其他誤傳。然而在12年發行的《紙片馬里奧:貼紙之星》中,凱瑟琳的角色單曲就非常耐人尋味了。歌詞的前兩句唱道:「Heart of woma, heart of man…Both can know of love』s grace」。時隔了15年,任天堂終於站出來」勇敢「地面對了這問題,委婉又小心翼翼地告訴大家,凱瑟琳的性別就像李大嘴的菜刀,正面小姐姐背面小哥哥,最重要的是刀背上寫的」無所謂「,愛才是感化一切的力量。

其實,在對待凱瑟琳性別的態度問題上,也不能全怪任天堂,畢竟當時的社會還那麼開放。著名遊戲網站GamesRadar就曾發表過文章批評凱瑟琳,文章將他描述為:「粉色、吐蛋、有著像噴火管道一樣嘴巴的異裝癖恐龍「, 「可怕」而又「令人厭惡」。在「最令人討厭的任天堂角色前十名」榜單上,凱瑟琳也因為性別模糊問題高居榜單第二名。

凱瑟琳在 Thetoptens 網站上「最令人討厭的任天堂角色」排名第二

可能在那個並不寬容的年代,任天堂能創作出這個角色已經很勇敢了。直至今日,仍有人說,凱瑟琳是任天堂的黑歷史之一。但是,凱瑟琳的歷史意義卻不容小覷,正如The Escapist里對他的評論一樣:「他只是被迫隱藏自己真實性別的人群中渺小的一員而已」。不管任天堂當時的態度是曖昧還是躊躇,還是要感謝它邁出的第一步,將這個特殊的群體帶到大眾的視野中,不再被迫隱藏在社會的陰影之下。


如果說凱瑟琳的出現只是一個小心翼翼的試探,那麼98年發行的《輻射2》則是一次大膽且高調的宣言。《輻射2》與《馬里奧》系列最大的不同在於,凱瑟琳的性別只是角色的補充設定,完全不影響遊戲內容,而《輻射2》卻確確實實給予了同性戀角色實際的劇情線。

《輻射2》封面

在《輻射2》中,Miria和Davin是來自Modoc的一對雙性戀兄妹,不論玩家是男是女,都可以自由地與他們中一人結婚。而在當時的現實世界中,美國沒有任何一個洲通過了同性婚姻合法化。直到2008年,《輻射2》的製作團隊「Black Isle Studios」所在的加利福尼亞州,才最終裁定同性情侶可以合法結婚,可以說《輻射2》領先了現實世界整整十年。

Tim Cain

儘管遊戲中並沒有給同性婚姻任何加戲,不論玩家與異性還是同性結婚,角色給出的反應都是一模一樣的,但這依然對當時的社會造成了不小的轟動。《輻射2》的開發者與編劇Tim Cain對此解釋道:「我們總喜歡挑戰底線,我們希望我們的遊戲在社會上能收到更多的評論與探討,所以同性婚姻只是我們眾多嘗試中的一項而已。」 值得一提的是,Tim Cain本人早就公開出櫃。所以《輻射2》里的同性婚姻似乎並不像他說的那樣輕描淡寫,與其說這是遊戲業內的一次大膽嘗試,它更像是一場為的同性戀平權發聲的嚴正宣言。


提到這個話題,另一個一定會被提到公司就是Bioware。

不同於任天堂和貝塞斯達,生軟的同性劇情又要更上一層樓。戀愛劇情和隊友關係一直是生軟RPG中備受關注的兩大元素,其對戀愛節奏的把控和細節的描寫,滿足了不少既想見證拯救世界的熱血畫面又想體驗一把花前月下的玩家們的需求。

在《質量效應系列》和《龍騰世紀系列》中,可以很明顯地看到生軟在自由戀愛上做出的努力與進步。在《質量效應1》和《龍騰世紀:起源》中,雖然可以攻略的隊友不多,Bioware還是很大方的讓出了一兩個席位給雙性戀角色,而且顏值都還不錯,背景故事也相當豐富。2011年,生軟發行了被EA收購後的第一款遊戲《龍騰世紀2》。著一部中,所有的隊友都被設定為了雙性戀。這看起來似乎是更加開放更加自由,卻喪失了Bioware RPG中人物特有的真實性和飽滿度。這一變動在當時飽受詬病,再加上遊戲本身的粗製濫造,《龍騰2》的銷量並不盡如人意。

《龍騰世紀:起源》與《龍騰世紀2》前十周銷量對比:DA2後期慘不忍睹,第一周的超高銷量可能也只是借著DAO的東風

好在Bioware知錯就改,在之後推出的《質量效應2》中,隊友的屬性又回到了最初的部分異性戀加部分雙性戀,只是在隊友數量上大大增加。在此之後,生軟繼續尋求突破,在《質量效應3》中推出了第一個同性戀角色Steve Cortez,但他並不是小隊成員之一,劇情相對而言還比較薄弱。可能是因為Steve 的反響不錯,在《龍騰世紀3》中,生軟創作出了第一位同性戀隊友「Dorian」。

Dorian 《龍騰世紀:審判》

Dorian的出現是非常具有現實意義的。他是一位來自名門的巫師,卻因為出櫃和家族決裂,父親想用血魔法治好兒子的同性戀,Dorian卻想讓家人知道這並不一種病,最終交涉無果與家人決裂。如果去掉巫師和血魔法,這個劇情簡直和現實生活里的如出一轍。與《輻射2》一樣,Dorian的編劇Lead Writer也是一名已經公開出櫃的同性戀,在聊到Dorian的創造過程時,他說:「描寫Dorian時我帶入了很多個人情感,我希望他能被玩家們認識的更全面而充分。」這就不難解釋為什麼Dorian 的劇情如此貼近生活了。

儘管仍有人抨擊,生軟里的同性劇情更像政治正確,且非異性戀的角色永遠都只能是配角。但生軟在這方面的努力確實是有跡可循、有目共睹。畢竟這是一家遊戲公司,並不是一個公益組織,還是得先吃飯再講情懷的。


然而,還真有人只講情懷不在乎吃飯的,那就是Robert Yang,一位來自紐約的華裔遊戲製作人。他的遊戲中充斥著各種各種的gay里gay氣與不可描述。如果說生軟的遊戲中的啪啪啪是為了劇情服務,那麼Robert Yang 的遊戲可以說一切都為了啪啪啪。之前一段時間很是熱門的猛男洗澡遊戲,也是出自他的手筆。

《Rinse and Repeat》遊戲截圖

實際上,這個遊戲在他眾多作品中可以說是非常溫和了,他的大部分遊戲畫面都無法在公共平台上傳播,Twitch也因此將他的遊戲直播封禁。Robert Yang對此表示堅決反對與強烈譴責:「Twitch的行為準則規定裸露不能成為遊戲的核心,但它忽視了裸體的呈現方式。質量效應和死或生等遊戲才是應該被禁的遊戲,因為它們其中的裸露鏡頭,尤其是女性的,太過生硬蓄意。」簡而言之就是:「我TM的這才叫藝術!」

Robert Yang 個人主頁(聽說裡面可以下遊戲)

Robert Yang做遊戲的動機也很明顯,因為他自己就是一位公開出櫃的gay。他的想法也很容易理解:讓同性戀像正常人一樣,不受到社會的偏見。說到底,他的想法有沒有道理,是有道理的。試想一下,如果把他遊戲中的角色全換成異性戀,那麼這些遊戲很有可能也就被茫茫小黃油所淹沒,默默無聞了吧。因此,這類遊戲的爭議性與受關注度本身就已經驗證了Robert的想法。但如此直白地將同性鏡頭暴露在公眾面前,會引起更多人的反思還是反感是難以預料的。Robert把他的遊戲要麼免費要麼自由付費地公開下載(像steam上就有幾款他的免費遊戲這種福利我就不告訴你們了),目前已經引起了不少人的關注,但有多少人是看個新鮮多少人真正看到了門道卻是不得而知了。但Robert也並不care又沒人玩他的遊戲:「對我而言,這些遊戲的存在本身才是更有意義的。」


這些年,藝術作品似乎越來越寵愛少數群體的平權與反抗。比如最近兩屆奧斯卡最佳電影,《水形物語》和《月光男孩》,都講述了少數群體人物,經歷掙扎與奮鬥最終找到自我的故事。電子遊戲也不例外的,也一直在追逐這個潮流。可能因為遊戲玩家本身也算少數的關係,在這個問題上大家相對而言更能引起共鳴,每當有與遊戲相關的內容出現在主流媒體上,總能引起不小的轟動。

Dota2上央視

可能很多人都不認為遊戲是藝術,但其實藝術品都有一個共性,即作品都包含了作者的理智與情感,是藝術家意識與審美的集中體現。從這個角度來看,電子遊戲的的確確可以算是藝術作品,不少遊戲都帶有濃重的個人色彩與獨特的製作風格。

吉爾默·德爾·托羅《水形物語》和小島秀夫《合金裝備》(那個,PT,有沒有可能,就那個,再挽救一下?)

但大部分的電子遊戲又同時擔任著商品的角色,這又使它註定不能百分之百承載遊戲開發者的自我意志。可能部分人會認為,遊戲中加入這些LGBT內容根本不是為了藝術,不過是為了吸引LGBT玩家或是附和社會的政治正確。但其實遊戲的藝術性和商業性並不是相互對立的,製作人為了發聲加入LGBT內容,開發商為了掙錢也加入LGBT內容對玩家而言其實並沒有什麼區別。如果這些內容可以很好的融入遊戲,玩家玩的開心,製作人做的開心,開發商賺的開心,何樂而不為呢。但這一切的前提都是遊戲劇情邏輯通順、水到渠成。看得出來,遊戲商們對於如何更好的把LGBT溶入遊戲還在摸索階段,作品良莠不齊,但他們的努力嘗試本身已經非常值得感謝了。


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