兒童交互產品設計

設計兒童交互與成人交互是很不同的,因為無論是身體各器官的外在差距還是大腦的認知都有很大的差距。

兒童對那些色彩鮮艷,並且好玩兒的東西是非常有興趣的,他們有一種喜歡玩兒並且充滿好奇心的天性。所以,針對成年人的設計很多時候對兒童是不適用的。為了能設計符合兒童的產品,設計師最好和兒童一起工作或者深度了解他們的認知世界。同時,兒童的大腦發育是非常迅速的,設計的產品應該有一個不斷變化的目標。如,針對3-4歲設計的產品和8-10歲的產品就大不相同。

單純點綴文字

由於兒童的認知能力低下,可能對於成人來說很小的問題放在他們那裡就會無限放大,導致產品完全無法使用。另外我們還需要考慮到兒童的識字能力,很多字不認識也可能導致針對成人的很多信息反饋也無法使用。

配圖純屬娛樂

在用戶調研期間,針對成人的訪談、調查問卷等測試對兒童也同樣不適用。因為每個兒童的認知能力等都有很大的差距,同時,在識字理解能力方面,兒童也遠遠不如成人。所以我們需要尋找簡單、易理解、最好是能在兒童不知道的情況下完成我們的調研。可以考慮和他們一起合夥設計,也可以考慮做一些測試或者遊戲。長期與兒童一起工作,可以讓成人的思維更簡單,讓設計的產品更容易、更令人愉快。

在設計產品的時候,設計師不需要擔心兒童用大拇指和其它手指點擊按鈕的差異,但需要更多地考慮目標大小及距離長度的問題。即費茨定律,目標越大或者到目的地的距離越近所需要的時間越短(如下圖)。在設計兒童產品時,設計師應該讓目標適當放大,且年齡越小,目標越大。由於兒童認知能力的有限,對於5歲以下的孩子最好不要設計拖放操作,因為他們常常在拖的過程中鬆開目標物。對此,如果需要設計兩個目標間的移動,可以採用點擊目標及目的地的方法替代,或者提供跟蹤指南或者容忍兒童手指離開屏幕,並且避免狹窄的空間或者移動很長的距離。

費茨定律

在兒童手勢方面,4歲的孩子已經學會一些簡單的手勢,如點擊和滑動,但是放大和縮小等操作就相對很困難。如果想要製作一些練習兒童寫作能力的軟體,可以考慮讓兒童用手指畫一些簡單的幾何圖形,不過這樣的操作也只適合5-7歲的孩子。

在兒童反應及操作方面,經過研究表明,兒童的反應是很慢的。當屏幕只有某處變化時,兒童通常不會馬上注意到,而是繼續自己的亂點操作。兒童操作精準度是非常低的,通常越小的兒童,點擊不準確度越高。所以,在設計兒童產品時,設計師應該提供足夠的時間和空間容忍度。

在兒童認知方面,在一項研究中,專家對兒童對產品提示教程的了解度進行了測試。結果發現3歲以下的兒童只能通過成人的解說教導理解,大概3-3.5歲,兒童可以了解到產品中的一些提示,比如音頻說明或者閃爍及卡通手勢等信息。所以,在設計產品的提示信息等時,最好遵循3歲以下讓成人教導,3歲以後用音頻或者屏幕演示教學。

在內容設計上,設計師應該更多的嘗試使用有關聯時的事物表示兒童的操作效果,而不是用文字或者其他抽象符號,比如,不要用小星星、小紅花或者小紅旗之類的圖形表示兒童完成任務後的成就,最好做的什麼任務就看到什麼成績(收集水池中的小黃鴨,成績就應該用小黃鴨表示),類似「所見即所得」。

總結,在設計兒童產品時應結合兒童的認知合理設計,針對不同階段的兒童設計不同的提示引導。針對兒童的操作,應盡量避免複雜精確的手勢操作,應該多兒童有更高的包容性,即反應包容和造作精確度包容。

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