次文化與流行文化的共生:對讀《Pop Team Epic》和《頭號玩家》
前言:萬威化,卻不殊途同歸。
2018 年有兩部作品讓人驚訝:其中一部是《 Pop Team Epic 》,一部打著次文化旗號,透過漫威化——也就是說將不同空間的捏他、故事和角色錯置,扭曲固有捏他和去脈絡——繼而成立的作品。 因為引用的影視捏他極廣(連Earth, Fire & Wind 也引用了),眾多動物朋友面對這作品,彷佛都成了M—— 畢竟每當作品每話越是打觀眾的臉,觀眾就彷佛越高興。
另一部奇怪的是 Ernest Cline 的小說《頭號玩家》(台譯《一級玩家》、港譯《挑戰者一號》)。 這部小說在10年初出了台灣版,最近被原作者魔改過後改編成電影,算是在各國票房有一定成績,也贏得了宅一輩的口碑。
無獨有偶的是,這部電影里充斥著各種流行文化的符號和意象:上一瞬間,有人想要成為高達,然後真的成為了高達。 下一瞬間,這架高達劈向從另一個空間召喚得來的機械哥斯拉,半死不活的鐵巨人還得扯住對方,Art3mis 往那台哥斯拉的眼睛裡丟入一顆炸彈——然後爆炸。
不管觀眾想不想承認,這些恍如只會在《Mario Party》或者某種同人遊戲見到的情節,都讓《頭號玩家》是部看起來很宅的作品。 這兩部打著「反主流」,充滿著「宅味」,時時刻刻穿插著彩蛋,有著大批歡呼稱道「Gotta Catch』em All」的觀眾, 讓我們再次看見流行文化如海綿一樣的吸收力——彷佛一切都可以收歸到流行文化的底下,包括它最忠誠的反對者,例如像是韋德一樣的怪咖,一個Geek。
但,當次文化躍升成主流文化的作品可以賣座,我最先當然好奇,何以小眾作品會有著那麼優秀的成績和口碑,又或者是,這些作品如何反照「小眾」與「大眾」。 這問題最終必然演變成的是:為什麼兩部作品同樣關於「彩蛋」,但給人的感覺卻落差得那麼大。
或者說,為什麼兩部作品同樣關於彩蛋,將「彩蛋」這本應是遊戲的某個細節,上升至動畫的尖端,但我卻覺得《頭號玩家》不離大眾文化,而《Pop Team Epic》卻是宅得無日無之?
在這之後,我重看了少量的原著,讀了一點評論。 沒多久就發覺:相比起小說,當《頭號玩家》被改編成電影,原著的情節不僅被大幅刪改,捏他也變得大眾化得多。 而最重要的是,改編版本將原著小說的宅味,一種次文化獨有的溝通風格,取走了。
積分板下面的圖標類似書籍的皮革封面。 它是《安諾拉年鑒》這本書的下載鏈接,該書收錄了哈利迪的幾百篇日誌——它們都沒有標註日期。 年鑒有上千頁,但裡面與他日常生活有關的內容寥寥無幾。 大部分日誌都是他對各種經典遊戲、科幻奇幻小說和電影、漫畫以及八十年代流行文化的評論,此外還夾雜著他對各種東西的冷嘲熱諷,對像從宗教組織到無糖汽水,無所不包。
《頭號玩家》/ Ernest Cline
上述所謂的次文化味道,除了源於那些刻意得過分的日本和歐美流行文化捏他陳列,還源自共感——一種大家共通享受過某些歷史、作品的記憶。源於「你拋一個名字、我之後記得那個名字」,依靠歷史和文化記憶的暗語溝通,一種「我們都是同路人」的語境。
小說給出的答案卻有很大落差:令一個人上道的,不僅僅是記憶或者資料庫,還是「觀點」。 像是上文提及到的「冷嘲熱諷」、「評論」、「日誌」,又或者是原著里讓韋德在遊戲里與其他角色討論哈利迪生前玩過的遊戲好壞,爭辯哈利迪的品味、觀點、思想,然後以這些思想上的差別,去判斷對方是否一個上道的哈學研究家,一個「彩蛋獵人」,或者說,Gunter。
小說的觀點有點像是宅圈的一個通俗例子——以「圓神究竟是巨乳還是貧乳」、對方對新番、對固有作品的論調,來判斷對方的信仰。 假若你選錯了信仰,喜歡《SAO》、只會看《進擊的巨人》、民工漫、萌系作品,那我們就免談了,因為你根本不是個不上道的,不值得對話的對象。 對比之下,電影中的韋德之所以可以判斷索倫托是個想要賺大錢的「偽宅」,除了是因為索倫托會將他的遊戲密碼放在遙控椅上,還是因為,索倫托對韋德的知識問答有一定猶豫。 而像是作品或電影里所呈現的三條鑰匙的考驗,都是對於哈利迪生平和意識形態的事實問答——那不是觀點的對比,也不含任何批判。
這種排他、排他,可能是些無聊的一種行為——這也大概是電影如此改編的理由。 和玩遊戲可以贏錢,可以改變生活的 OASIS 不同,次文化是建基在這種無聊瑣碎的對話之上的「無用之用」,是一群人都在認真地浪費才能——當然, 次文化的評論最終也可以回到現實,回到時代的討論;但大多數時候,網民之間辯論動畫,辯論角色,辯論業界,都不外乎是圍繞著個人喜好和上述的這些個人觀點打轉。
就此看起來,那或者會是一些無聊乏味的討論。然而那又如何? 我們其實沒必要為對話以外的人物「變得有趣」。 次文化的愛好者(諸如你我)之所以會這樣做,只因為這是信仰。 我們之所以這樣做,不因那是一件健康的行為,也不因為這件事比起其他事情有什麼優越感。 一切都必然源自於這樣的事情好玩。
弔詭味
故勿論作品裡展示的那堆人物到底有多宅,弔詭的是,頭號玩家雖然寫了以阿宅為主角的故事,但故事不僅批判「韋德你根本遠離現實」,還從頭到尾都在細節里批判遊戲宅。
當《頭號玩家》走入銀幕,這部電影花了絕大部分的時間,去描繪玩家怎麼「玩贏」遊戲,鑽研遊戲,攻略遊戲,就只是為了可以繼續「享受遊戲」 ——他們首先忽視的是,該描繪玩家們真正在「享受」遊戲。
另一個特徵是,縱使故事寫了個看似是虛擬現實(Virtual Reality)的故事,內涵只是現實再配置和擴張的 AR (Augmented Reality):當 Art3mis 在虛擬世界裡搬運重物,履行 Loyalty Center 的債務合約,現實世界中掌控著她的薩曼莎,卻不如打遊戲一樣輕盈簡單地按幾個鍵就行了,而是得出力,拿著遙控走路。 同樣的,當玩家在玩遊戲,現實之中的人類也在帶著眼鏡,在揮拳;作品裡出現過幾種玩遊戲的裝備——一種如提線木偶,吊住玩家,在IOI 公司里出現。另一種是開場出現過的跑步機。
這有什麼效果?或者我們可以觀察電影里呈現的某個鏡頭:當韋德一行人忙於與IOI 的六數人最終決戰, Aech 半開玩笑的說「自己正在(現實中)訓練她的 Mario Kart 技巧」,電影在此時來回剪接虛擬與現實世界。我們路過一條這樣的街道,看見一群男女老幼的玩家各自帶著眼鏡,在虛空間里打架,在現實的地景里,則是一批沒頭蒼蠅,作勢向面前的人物出拳。
整個鏡頭除了是將現實奇觀化,還反轉了一貫我們對網路的認識:我們常說「網路拉近了人際關係的距離」,放在那個鏡頭卻是剛好相反。 大家近在咫尺,互相出拳,在遊戲世界裡卻可能是同一派,可能相隔一定距離。唯有脫下頭盔,大家以遊戲里的語言對話,大家才會能收歸遊戲內的關係,靠近距離。
同時間,電影也企圖將「次文化怪客」打成是所謂的「弱者」:他們在現實社會之中都是些小眾,是日本人、是黑妹、是怪客、是個印有胎記的妹子。 這種套路,令人想起 Tom Bissell 在《Extra Life》的講法,
Games, on the other hand, contain more than most gamers can ever hope to see, and the person deciding where to point the c amera is, in many cases, you — and you might never even see the 「best part.」The best part of looking up at a night sky, after all, is not any one star but the infinite possibility of what is between stars.
就當你以為這部電影是為現實的的逃生門,是他們「可以在綠洲里成為的可能性」,與 Tom Bissell 所寫「觀星最美的並非某顆星,而是星空無限的可能性」相通,電影卻將玩家們拉回現實,指出現實與遊戲之間的關係,是更為微妙,帶有連帶關係的。
【噴神james】尋劍_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili比起純粹的拒絕,電影充滿著現實與社會兩個平衡世界的互相指涉。 描繪的現實是,人可以在虛擬世界中找到一定的救贖,上演如當年Atari2600 在《Sword Quest》(《尋劍》) 所行之事:將遊戲轉化成某種上流的手段,一種恍如現代遊戲實況節目、Game Show(如《奪寶奇Show》、《倖存者》 )所強調的:這個與現實無關、看似無任何指涉的場合,是你改變下半生,重奪人生髮球權的機會。
除去大量什麼「Loyalty Center」、玩遊戲玩到可以買房子、將 IOI 企業描繪成如 Umbrella Corporation 一樣的超級企業,我最在意的是,在遊戲內承受到的衝擊,會有一部分轉化成現實的能量。 這導致現實中的主人翁被打、感受到一定程度的疼痛和衝擊 。當電影里最後為現實平反,所說,「因為現實是真實的,沒什麼能替代在現實中喝到一碗好湯」,這其實暗示的也是,我們在現實里能感受到傷痛。而好壞總是一體兩面的,沒什麼能取代現實中的一頓飯, 也沒什麼可以取代現實中所承受的傷痛:你阿姨死了,你爸媽早就死了,你現在得為現實的公司負責任,快醒醒啊,阿宅。
是故,布下這種講法的《頭號玩家》,不僅等同於拐彎抹角的說明了「我們現在就活在這樣的世界,你也逃不出去了,那你還不來修理他」,還是一部矛盾的電影。 一方面,這部電影讓韋德玩《Adventure》結束,捕捉了這一種觀點:我們之所以成為次文化愛好者,是因為那裡有我們愛上的作品——先於「贏」,我們在意的是「 好玩」,是從虛擬世界得到的樂趣。 諷刺的是,虛擬遊戲為我們帶來了「贏」、或者「好玩」,但一切都恍如綠洲里被擊殺所得來的那一下衝擊,只是幻覺,轉瞬即逝。虛擬世界不過是一隻幻肢,一種偶發的電擊,一切的行為都是為了回到現實:整部電影最諷刺的是,遊戲過關以後,韋德最後抵達的是哈利迪將寢室再現的結果——一個無比現實的虛構場景。
更為確切的講,次文化強調的是感性和直率:因為我們愛,所以我們做。 因為我看不過眼,所以我介入。 因為我想,所以我玩。 當韋德對著全世界的玩家廣播,問OASIS 的玩家「有誰想要守護這世界,哪怕自己會被清空再在所不辭? 」,那即是感召。 然而作品並沒有在這裡止步。
電影最後說,這種歷險很好,是非常感性的。 但「遊戲」或者任何的次文化產品,必須要轉化成某種有意義、有益處、與社會聯繫、締造社交,「邁出新一步」的教訓。 這種會否與現實主動聯繫、接軌的定位,恰巧成為了《Pop Team Epic》與《頭號玩家》之間最大的差異。
無賴朋克:《Pop Team Epic》
我們之所以能說,《Pop Team Epic》暢銷,但仍是一部超級宅、超級小眾的作品,正正是因為《Pop Team Epic》的台詞和場面,都是宣洩性的,看起來也只是止於宣洩性的。 他們沒有給出太多答案,建設在於展示了一個鮮明的立場:我反對這一切,看看我多麼反對你們。
更為確切點講,《Pop Team Epic》是一部怎麼樣的動畫? 那看起來是一部有關「反動畫」、「反對一切現實指涉」的動畫,一部態度動畫,是一群朋克在宣洩的成品。 它們對業界擺出中指,不屑業界潮流,屢次諷刺業界的行規就是追求高張數、追求精緻作畫、好故事、在BD里修正作品。 它們顛覆了御宅族的符碼,導致「好動畫」再也不是場面調度精緻、劇本好、或者追求所謂的深厚,而是這什麼鬼——這什麼鬼垃圾,這什麼鬼ボブネミミッミ,什麼鬼二次元加三次元實拍布偶劇美女廚房加二聲道吐槽, 到底我看了什麼.jpg
對於所有事物,他們擺出一副同樣自戀的態度:如果說,《頭號玩家》的自戀是哈利迪的個人自戀,讓他的個人趣味成為大家戀愛的對象,《頭號玩家》的自戀還是積極的:他始終展開雙手,好好的做了個好遊戲,也給出物質的動機,去讓「 自戀」變得有意義。
另一邊廂的《Pop Team Epic》,其自戀就是拒人於千里之外:「我就是要做爛動畫,不爽不要看,反正你不爽我們也不會理你。 」——不爽作畫不要看,反正我們是不會讓你如願以償,看我們十一話的ボブネミミッミ多麼多作畫張數? 燒了超多錢的。不爽十五分鐘一話也不要看。不爽B Part 特典化了也不要看。不爽 B Part 不再是特典了也不要看。不爽這片子人設怎麼那麼弔詭也不要看。不爽這是預告欺詐(還欺詐了十二話! )也不要看。 段子看不懂不爽也不要看。
這種想法默認了自己是輸家,人不要臉天下無敵,立與不敗之地。 這導致觀眾假若嘗試用常識去討論、審核這部糞作,就已經註定失敗,因為他們根本不想理。 也許無視會是最好的批判,但無視也就等於投降認輸,宣告自己什麼也不能做,也就一事無成。
而就當你以為,這部也就這樣,也許顯得有點犬儒的動畫,在些意外的地方誠懇:他們顯然是非常熟悉動漫文化,這才能「反動畫」——畢竟批判,對御宅族符號的扭曲,永遠源自於理解,這也比起純粹的複述更上一層。而且,說這樣的動畫做痞子,還做得能在OP里用聖書體寫,「垃圾動畫就請多多指教」。這不是誠懇,不是禮貌,還是什麼呢。
結論
這種誠懇讓我認定,這部動畫說不準也不是那麼負面,那麼「毒」的一部動畫。 走筆至此,我想起最近讀紀蔚然對洪席耶思想做的雞精指南:當一部動畫,或者說,任何類型的藝術作品,如此積極地與當下的潮流區隔開來,那正正就是回到現實。 藝術之所以會回到現實,議論或者面向社會,不在於它在作品裡展示了指示,而是在於剛好相反,是作品展示了一種全新的、難以理解而且遠離社會的事件,揭示了全新的可能性。
從這個進路切入,假若「次文化」真有什麼與主流文化相異相通的地方,那正正就是在於他們互補彼此缺乏的地方,恰如《頭號玩家》想要做,但最終失敗的事情:想要用遊戲治癒現實,而最終只是回到排他的對立,將人生塑造成某種遙遠的神話故事。當韋德越是成功,故事想要傳達的那一般人也可以成功的成功感,也就越來越遠——畢竟隨著成功,這也意味著要離開遊戲。我想,這恐怕是《頭號玩家》最諷刺的事情吧。
推薦閱讀:
※《失戀33天》你看完有什麼感觸?
※《天生不對》是周渝民第一次挑戰喜劇么?
※縫紉機樂隊為什麼說它是段子組成的電影?
※一步之遙,一步之遙
※《一代宗師》中張震梁朝偉對打戲是壓軸戲?