萌的本事,止於無能性——有關《AIR》(三)
編者按:這是《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》附錄中東浩紀撰寫的作品論,共四節,分四回發布。
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佐佐木原剛雖未指出,但這種雙重性,可以認定其為讓故事世界外的玩家與故事世界內的角色不斷解離卻又不斷地相互重疊的一種媒介。這是作為媒介的遊戲,必然會體現出來的一種特質。
美少女遊戲的玩家,與視點人物同化,並沉浸於故事世界之中。對於女性的角色的反應一喜一憂、悲喜交錯,同時不斷尋找追求「我個人的」寫實性,活在脆弱的擬態假性戀愛中。在其中,我們自身化成角色,走過僅有一次的人生(至少是如此的錯覺)。正因如此,玩家才產生了如佐佐木原剛所關注的「責任與主體性」的感受。
可是,另一方面,當我們由一頭栽進故事世界內的沉迷狀態內脫離,以玩家身分俯瞰多重的劇情,並絞盡腦汁以完成遊戲為目標,而費心於有效率地管理存檔時,角色就已經只是單純的攻略對象罷了。在那之中,我們能夠以身處虛構外部的人類姿態,對角色的身體不抱任何罪惡感地投射情慾的視線。美少女遊戲在當玩家與視點角色同化(身處故事世界內)之時,發揮了反父權制度意義上的功能,而在玩家停留於玩家視點(身處故事世界外)時,發揮了超父權制度意義上的功能。美少女遊戲正是具備了如此的雙重性。
《AIR》的批判性,必須以這種方式將美少女遊戲的本質予以詮釋,才得以充分地理解。正如前述,這部作品在作品世界內被明示的「父親缺席」的主題,與在故事世界外部所設定布局的「玩家缺席」的另一個主題,以如此橫跨不同層次的二重奏,顯示了此作的特徵。玩家對美少女遊戲所投射的慾望,在兩個層次中同時地被解構。而這層雙重的構造之所以有必要,正是因為美少女遊戲本身是在角色層次的反父權制度性,以及玩家層次的超父權制度性這二者相互對照下產生的,是兩個指向性(專欄作者註:交流指向性與內容指向性,參見本書前文)所撕裂開來,互相矛盾的文本類型。具體來看。《AIR》在第一部中,凸顯了無法拯救觀鈴的往人的無力感。這段劇情本身,好像早已無意識地重複著父權制度的故事,亦即與無自覺地不斷反覆著更科修一郎所說的「凋零沒落的大男子主義」的大多數美少女遊戲相互比較的話,《AIR》可說是更加有批判性的。
但是,玩家在此作中所經歷的,只不過成全了往人在角色的世界所經歷的挫折而已。玩家本身無所不能的感受不會受到傷害。之所以這麼說,也因為正如佐佐木原剛所指陳的,美少女遊戲的雙重性構造。在角色的層次中,它是將「責任」凸顯出來的細膩而脆弱的故事。而在玩家的層次中,這種脆弱的故事以不負責任的舉動,將它再度化為可能的借口,讓這種雙重的故事發揮了作用。
正如《動物化的後現代》中所記述的,美少女遊戲的玩家與一個角色進行不合邏輯的虛擬戀愛,悲泣、歡笑並且感受到責任。同時,也可以萌上其他角色。這種沒有操守的行為,借用該書的表現來說,也就是「解離」(多重人格性)。這種心理傾向,只要是青春期的男性,是幾乎都會具備的。但是以角色層次與玩家層次二者的分離為特徵的美少女遊戲,卻將如此的解離結構性地加以強化。
在解離的狀態下原封不動地接受解離,並且清楚地認知到自已的分裂,進而朝向與一種倫理道德相互連結。可是,御宅族的多數人卻反而強行將這種分裂加以掩埋,並捏造自我認同。此時屢屢被使用的就是「不成材」這個說法。(註:森川嘉一郎,「論御宅族20周年」。森川的這篇小論文中清楚地點明了重新縫合御宅族們分裂的精神狀態,並捏造出自我認同的這個辭彙「不成材」的方便功能,他在該文中寫道:「立志『不成材』的御宅族所邁向的前方中,可以發現『日本』。」,並以這份認知為基礎,去參加第九屆威尼斯雙年展中日本館「御宅族」展策展。就如本文之後也會涉及的,「不成材」理論有著棘手的性質。儘管強調自身的去社會性(反父權性感情),但背後卻又保守且權威性,時而有愛國主義性的慾望(超父權性感情)。)他們自虐地訴說著,我們就是因為「不成材」,雖然不曾打算成為父親,但也壓抑不住自我當個成熟父親意味的慾望。他們肆意往返於兩個不同的標準之間。一方面以移情作用投射進人少女漫畫性質的內心感受,另一方面將身體委身於遙遙凌駕超越一般情色媒介的性意味的妄想之中。這種「不成材」的御宅族群所主導的美少女遊戲市場中,往人與觀鈴的脆弱且抒情性的故事,也僅僅能作為萌的契機之一。它只能當作慾望的屬性資料庫發揮功能,是元長征木在《Kiss the Future》中以充滿諷刺的口吻稱之為「樂園」的世界的功能而已。(註:《Kiss the Future》,最後一回合。「我們已經變成了某種不是人類的東西。那裡是慾望橫生的荒野。只存在著角色,只存在著遊戲。這是角色們只是在進行遊戲的嶄新世界。我們正試圖朝向那樣的世界邁步而去。沒錯,朝著絕對的樂園而去。」)
《AIR》的第三部正是將如此的「不成材」的邏輯,負責任與不負責任的抒情與情慾、脆弱與暴力、反父權制度意義上的感性(去社會化)以及超父權制度意義上的感性(保守性)二者的分界線,無止境地模糊化、曖昧化,自我欺瞞,並加以解構的一部作品。
佐佐木原剛將引發美少女遊戲的雙重性成為可能的主體性,以「作為視點的我」這個關鍵詞作以詮釋。與現實性的傳達相異,美少女遊戲的玩家因為絕對不會與女性角色活在同一世界,反而得以「隱身地進行觀察」的「透明的存在」,對她們自由地投射慾望。如此的透明性,令人聯想到《AIR》第三部中出場的烏鴉。正如前述,這隻烏鴉能夠觀察第一部視點人物的行動,亦即烏鴉是後設層次的視點角色。在劇情性質上,烏鴉與其他角色之間的互動也被切斷開。這隻烏鴉,正是滲透侵入《AIR》世界中的「隱身地進行觀察」的「透明的存在」。
但是,在第三部中,角色層次與玩家層次的切割,反而發揮了與佐佐木原剛的論述完全相反的功能。被賦予擔當「視點」義務的玩家,絕對無法產生無所不能的感受。玩家被剝奪了劇情的選擇肢,觀鈴與晴子的互動也被斷絕。無論是系統性或故事性上,所有一切對作品內部世界的介入手段都被完全剝奪的我們所感受到的,並非是慾望的解放,而是潰敗壓倒性的無能感受。觀鈴正一步步地失去生命,若是往人的話或許可能拯救她,但在玩家這方,他什麼都做不到。此處所顯示的,是身為玩家的我們與身為角色的觀鈴與晴子,各自活在相異的世界,因此,不論我們想拯救她們或想凌辱她們,不管怎麼做都不會帶來任何影響。(註:《AIR》第三部在這點上可說是具備了二〇〇二年《Ever17》相對意向性的作品。後者的真實結局因玩家相當於《AIR》中烏鴉這種後設角色,作為『第三視點』被角色們所召喚才有可能成立。在《AIR》中,玩家層面與角色層面的絕對分割,讓悲劇無可避免, 但在《Ever17》中這兩種層面的重新縫合,使得悲劇有可能避免。本書第二章中所展開的,關於結構性主題的議論就是由此而生。借著作為後設美少女遊戲的範例性作品的《Ever17》,與對此評論性介入的麻枝作品的對立(雖說按作品發行順序的話是顛倒的),說不定可創造出一種狹義美少女遊戲的評價基準。)
角色的世界與玩家的世界沒有任何聯繫。這句話聽來太過於理所當然。虛構與現實有所不同是天經地義之事。但是,此處形成問題的,並非御宅族群的認知能力(關於此點,御宅族的壓倒性多數都過著與普通人無異的社會生活,能夠毫無困難地區別虛構與現實),而是在於唯有藉助讓不同層面的真實性相互交錯,才得以維持他們講故事的技巧的主體性這個問題。
一九七〇年代以後的日本,喪失主體性的依據,無法自覺地去承擔父性與陽性特質,而且文學青年大量增加,二〇〇〇年代的御宅族,其中佔了不少比例的,都是與一般社會的印象不同,具備如此「女性化」(正確來說是「少女漫畫化」)特質的優柔男性。在過去的時代他們是歸屬於被稱為「文學青年」的類型領域。美少女遊戲被他們這一群人視為賦予他們新主體性的文本類型而受到支持。但是,他們於其中所獲得的所謂「作為視點的我」的無所不能的感受,實際上僅不過是以觀看的一方與被看的一方、玩家與角色、後設層次與對象層面的切割為前提之下,壓倒性的無能感受的相反面向的翻轉罷了。它其實是一種令人驚訝的貧乏的主體性。而且,這種剝奪主動性的遊戲體驗,並讓玩家耗費數小時持續地「看」著往人與觀鈴與晴子的人際關係逐漸崩潰的樣子,這樣的第三部,其類似受虐癖一樣的架構,再度衝擊了玩家如此虛假貧乏的無所不能的感受。
我們正因為無能,才得以無所不能。正因為我們無法拯救(真實的)觀鈴,才得以愛上(虛構的)觀鈴。我們正因為是脫離社會性的存在,反而得以最誠實地思考國家的意義。御宅族的大多數,正是委身寄託於這種「不成材」的自我欺瞞。借用哲學術語來說,就是委身於「否定神學意義」的詐術中,過著他們的日常生活。《AIR》的劇情與系統,彼此相互呼應,將御宅族們的自我意識構成的克萊因瓶由內側不斷地擴散,一步步地啃噬下去。
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