從《符石守護者》到《元能失控》:火花工作室設計師滿宏剛專訪
導語:滿宏剛是一位資深遊戲設計師,由他擔任主策劃的《符石守護者》想必很多朋友耳熟能詳。目前,他正與火花工作室的同仁一道,開發兩款新的遊戲作品。日前,御宅學團隊來到杭州,在他的辦公室和他聊了聊。
御宅學:可否請您聊聊,自己帶團隊進入遊戲行業的契機?
滿宏剛:其實跟Steam平台有很大關係。2008年、09年那會兒,Steam剛剛剛興起,PC平台的遊戲也有了不錯的轉機。鑒於此,國內也需要一個類似的平台,投資方就找到當時還在2K杭州任職的我。經過洽談,我就帶領一個團隊全力投入,這個平台就是現在的杉果。
搭建杉果平台的過程比較順利,但我們打心底里還是想做遊戲產品,雖然做遊戲比做網站、平台要費勁,也更辛苦,可還是放不下,想做。所以我們就參考《地牢爬行》,想試試能不能在這個基礎上進行拓展。其實當時沒什麼特別的想法,一邊做別的項目,一邊給了自己半年時間來研發這個小遊戲。
這個遊戲項目最開始的時候,團隊一共就四個人(程序、策劃、美術都算在內),後來人數最多時達到七個——其實是七個半,因為一位音效人員開發到一半就去美國留學了。其他職務的人員,在開發過程中也是進進出出,最後穩定在六個人左右,才把原型做出來,中間經歷了兩次改版。
御宅學:您說的改版,是指玩法的更改,還是指遊戲整體方向的更改呢?
滿宏剛:美術和玩法都改過。那會兒《文明5》不是剛出來嘛,當時策略遊戲喜歡用六邊形,我們就考慮也做六邊形,但最後還是決定改回四邊形——畢竟相對於《文明》這種大型策略遊戲,我們更注重小而有趣的玩法,不能太複雜,因為多兩個基礎面,研發和遊玩的難度就成倍上來了,會影響玩法。
第二次大改的原因是我們在SteamCN建了一個玩家群。當時它還是一個小社區,不像現在這麼大,人不是很多,但是大家都挺願意分享,玩家也都挺核心的。不過,這對於研發人員來說其實挺痛苦的,之前在2K任職時,我們並非在第一線直接接觸玩家。這次在SteamCN接觸玩家之後發現,他們的需求和我們當時頭腦里的設想完全是兩回事。我覺得自己不能閉門造車,因此又根據玩家的反饋和建議,進行了一次大的修改。
這個項目不大,卻做了一年七個月,中間推翻兩次,成本很高,團隊壓力也很大。好在我們還是把遊戲完成了,這就是《符石守護者》。
御宅學:研發這個事兒,真是有太多的無法預期。
滿宏剛:對。這個遊戲說大不大、說小不小,改到最後,玩家會不會喜歡呢?發售前,沒人說得准。我們直到2014年10月份才拿出了最後的版本。
御宅學:《符石守護者》的美術風格很古樸,但這是你們原定的風格嗎?
滿宏剛:不是的,我們的原設更簡樸。我入遊戲這一行,主要是出於對《博德之門》的熱愛,當時也想「一定要做一個《博德之門2》這樣的作品」。後來,我們做的遊戲里也有很多與《博德之門》、《冰風谷》和《異域鎮魂曲》相關的梗。例如《符石守護者》DLC加入的骷髏頭,有些玩家一眼就認出來了。此外,那會說話的劍來自《博德之門2》。此外,有些對話和事件,是在致敬以前我們聚會跑團時的戰鬥記錄。
御宅學:無論多麼小眾的內容,總會有人喜歡。比如最近剛玩了《奇異人生:風暴前夕》,裡面有個分支事件就是跑團,特傳統。幾個玩家在校園裡擺一個隔板跑自己做的模組,裡面各種梗玩到飛起,特逗。
滿宏剛:說到這個,《無主之地2》的DLC「強襲巨龍堡」給我印象很深,就是惡搞跑團,Tiny Tina當GM,裡面的元素特別癲狂。
我們在做《符石守護者》時也是,覺得好玩兒就往裡加,最後還放了一首艾略特的詩。沒想到這些要素帶來的效果很好,很多玩家也會進行反饋、探討,大家都有自己的解釋,遠遠超出我的預想。
御宅學:還有人給《符石守護者》建了wikia百科頁面。
滿宏剛:有一個俄羅斯小夥子特別喜歡這個遊戲,就是他幫我們建的wikia頁面。其實後來的多語言版本跟他也有關係,就是他幫我們聯繫了多國的本地化團隊。
御宅學:這個遊戲做了這麼長時間,那麼您是一開始就定好了發行渠道,還是在在研發時,甚至完成後再尋找發行渠道呢?現在很多遊戲的內容過硬,卻很容易都卡在發行這一關。
滿宏剛:當時我們完全沒有發行渠道,是自己發行的,就是這麼愣……也沒多想,就在Steam平台註冊後,發了英語版和中文版。
御宅學:也就是說,在發行的時候已經完成了英文版本?
滿宏剛:對,是我們自己請翻譯做的,他叫文森特,來自加拿大,是個中國通。考慮到遊戲的風格,他還特別用到比較古老的英文詞句,所以英文版做得比較順利。
其他語種是後來添加的,出了一些狀況,特別是德語版。德語翻譯特別容易出錯,而且部分單詞很長,會導致內容無法在UI上完全顯示,體驗就非常不好。德語玩家對精確性要求非常高,我們做了第一版德語版放出時,自己覺得已經可以了,但很多德語玩家留言反饋說翻譯不佳,覺得自己是個假德國人假奧地利人,後來我們又做了多次修訂。
在這裡我們要深深感謝這些提出建議反饋的玩家,他們在Steam上還義務做了遊戲攻略,非常全面,幫我們把每個怪物都寫了很長的介紹。原本我們只寫了怪物的特殊能力、攻擊力等要素,就是純數值,但玩家給五十多個怪物都加了特別長的描述,很豐富。
這是我們做遊戲之前完全沒有想到的。包括wikia也寫得非常詳細,看得出熱情很高,也有很多遊戲主播樂於直播玩《符石守護者》的內容。當時我們也很驚訝。
御宅學:這個遊戲當時價格也很親民,我記得是人民幣三十多元。
滿宏剛:基礎版推出時售價是九美元,可能還有個初始打折。
御宅學:自己發行的話,推出之後是如何讓玩家搜索到的呢?感覺會有些壓力。
滿宏剛:這確實是個問題。我們先是在國外的獨立遊戲論壇EDDD放了一個版本,這個論壇挺小眾的,但影響力還可以,很多有名的獨立遊戲都是從那裡出來的。後來我們的遊戲也被選為年度編輯之選,這對之後的推廣有些幫助。那時候Steam還沒有現在這種「根據你的愛好來推送」的機制,而是大家看到的都一樣。
有意思的是,我們在2015年3月23日上了Steam,正好趕上2K一個活動。結果給我們放在了一塊兒,上面是2K的banner,下面就是我們的遊戲。因為沒有個性的推薦機制,看2K banner的用戶幾乎都看到了底下我們的遊戲,這個效果持續了十多天。而且同時我們也上了杉果平台。
要是換到現在,不會有這麼多人第一時間注意到我們的產品。
御宅學:這對銷售很有好處啊。
滿宏剛:對,銷量還可以。起初抱怨蠻多,我們也挺害怕的。畢竟,玩家好評往往就是點個贊,倒是差評會附帶說很多,站在我們的角度,一眼看去就都是差評,心慌了。
御宅學:但這說明大家玩兒得很認真。
滿宏剛:對,乍一看差評很多,但仔細瀏覽後,發現差評反饋里有很多非常有見地的建設性意見,我們也據此做了多方修訂。
御宅學:在《符石守護者》後,您和同事又成立了火花工作室。能否為我們介紹一下這個新的工作室?
滿宏剛:火花工作室的同時其實都是老朋友了,好多人都已一起打拚了七八年,我們想再做一款Roguelike的合作類遊戲。現在獨立遊戲很多,但是合作類型遊戲很少,我希望新作的玩法不是偏向競技對抗,而是合作。
御宅學:新的項目進展如何?有暫定的名稱嗎?
滿宏剛:起初叫《次元危機小隊》,後來改稱為《元能失控 - L.E.A.K.》。
我們先是花四個月的時間做了一個小的原型,包括戰鬥與多人合作,但是最重要的生存部分沒加進去,當時就是為美術風格做了一個展示。至於遊戲的玩法,就是希望各位玩家能夠在壓力下一起解決問題。我們還是比較擅長做隨機元素的,當然不是像《暗黑破壞神》那種,而是在一個限定的情境下,打造出多樣玩法。簡而言之,我們希望做出的,是一款小而美的、帶有隨機性的生存遊戲。
御宅學:人員全都在這一個項目里?
滿宏剛:目前還有另一個項目,所以我們安排得比較緊。因為人也少嘛,只有七個人。先說說《元能失控》吧,爭取今年上半年能夠出來,會先放出測試版本,徵詢玩家意見,留出調整的時間。之前的經驗告訴我們,開發者的想法和玩家的想法肯定不一樣,所以有些體驗要素必須根據玩家的反饋來反覆打磨。
御宅學:可否請您談談自己對Roguelike這個概念的看法?
滿宏剛:這個概念其實很早就有了,Rogue是一個遊戲,所以Roguelike就是「像這一類的遊戲」,有點兒像隨機生成的RPG,有大量的隨機事件。其實嚴格按照原教旨主義來講,現在的大多數此類遊戲都不能叫Roguelike。之前相關人士開了個會,訂了個「柏林協議」,指出只有符合某些規則才能叫Roguelike遊戲,比如採用回合制、單人遊玩、永久死亡懲罰等等。
按這個標準,我們手上的這個項目基本不算Roguelike,應該叫Roguelikelike。
至於這類遊戲的特點,在設計里有個概念叫「emergent gameplay」,即「湧現性遊戲玩法」,意思是用極少規則生成大量玩法。其中最簡單的例子可能是象棋,有簡單的規則,但玩法非常多,圍棋可能看起來更單純,但玩法的湧現性就更強。
我們希望給玩家一定的規則和環境,讓他們根據遇到的隨機事件來自己生成劇情和體驗。這是一款多人遊戲,希望玩家們能在遊玩時一起向著一個方向努力,但每次努力的過程又都不太一樣,每次情景和體驗都不一樣。
御宅學:這是否會增加遊戲開發的難度呢?畢竟要保障隨機性,而UI和關卡的製作也會變得更複雜吧?
滿宏剛:對。需要隨機生成大量要素,還要保證要素組合能嚴絲合縫。不過好處在於,可以在較小的體量內,做到反覆遊玩。
御宅學:從WePlay展會上玩到的版本來看,遊戲應該是科幻背景吧?
滿宏剛:是的,雖然我個人很喜歡奇幻風格,但是這次是主打科幻元素。一方面是因為背景設定更適合科幻體系,還有就是我們逐漸發現科幻還有很多可以挖掘,也想做得幽默一些。之前《符石守護者》整體還是比較老派的硬核風,隨便拿出來一個要素就是上世紀末的。這次就更活潑、新潮一點,希望更多的人能玩到。
御宅學:這次還是在Steam發行嗎?
滿宏剛:是的,而且在國內會由勺子遊戲發行,也會上主機平台。現在國行主機也都進來了嘛。
御宅學:開發時間有多久了?
滿宏剛:項目是從2017年3月開始的到現在有半年了,為7月的Chinajoy出了一個版本,10月的WePlay展會上又出了新版本。
御宅學:您剛才提到,除《元能失控》外,團隊還有一個項目,方便透露一下內容嗎?
滿宏剛:哈哈,其實這個項目和去年年底的獨立營-Indie Camp有關。那個活動是TapTap和心動網路在上海合辦的,報名的團隊需要以有限的人手,在48小時內做出一個可玩的遊戲,挑戰性很強也很刺激。我也和同事報名組個幾個隊參加,最後《逆焰》組拿了最佳遊戲獎。
御宅學:從設計到做出可玩版本48小時?
滿宏剛:對,特別緊,做完後我平躺了兩天才緩過來。之前原本不敢參加,就是怕累到脫髮,現在看來一拳超人不可避。
御宅學:察覺。
滿宏剛:TapTap這個比賽我們看到的時候還是比較猶豫的,因為手頭項目時間還是比較緊,後來老闆說去一下,也算交流交流,大家商量去就多去幾個,所以我們一共去了三組,除了《逆焰》之外,其他兩個《部落沖雞》和《小火人》也入圍了最後的評審階段。
總結來說我們的優勢在於經驗,劣勢在於體力方面,其他幾個人在回去之後也有好幾天緩不過來。去了之後才知道這次比賽挺大的,總共有大約四百人參加,總共一百多個組。比較誇張的是有的一個公司就去了幾十人。比賽的主題是「篝火」,我想得做點不一樣的東西,因為我很久沒有做解密遊戲了,夾了點私心,心想反正比賽又不是立項,不如做個解密遊戲。剩下的遊戲思路上的問題倒是還好辦,下定做什麼反而是比較難的工作。
我們這幾個應該比賽里還算比較拼的,第一天後半夜還堅持戰鬥的幾組人裡面我們都在,所以最後一天主辦方要求提交照片的時候,我們都是頂著浮腫和黑眼圈在外面照的,因為當時12月份,外面還比較冷,人能精神一點。
後來很多人反應我現場冷幽默效果特別好,包括祝佳音老師在內,其實是心裡慌得不行,因為我們事先不知道每個演示只有4分鐘,而整個DEMO總共有6個關卡,4分鐘內解釋機制加演示關卡時間還是非常緊張的,還好我們程序員說之前調試的時候做了個跳關的debug功能,可以按Z跳關,我們商量有演示時間不夠的時候,我們就跳關。我們覺著最後一關的敘事性完整還是挺重要的,一定要演示出來。
演示的時候,我負責解釋和演講,另一個美術同學負責操作演示。輪到我們演示的時候因為HDMI線的接觸有點毛病,調試了一下,還是稍微耽誤了點時間,演示到倒數第二關的時候,我看到底下工作人員已經舉倒計時牌了,我就說這關跳掉吧。然後我們美術這個朋友用北方話講就特別「軸」,一定要玩過去,一直在反覆嘗試,然後我就有點急了,我說:「跳關啊,胖虎,按Z跳關」,胖虎是因為我們隊名字叫哆啦A夢隊,正好這個同事的外號也是胖虎。
結果這個現場效果特別好,大家都爆笑了起來,正好我們遊戲也演示結束了,雖然結果順利,但我心裡其實虛的不行。倒是胖虎下台之後真的火了,從QQ群里到網路上,都是喊他讓他跳關的。
另外就是心動這次籌備的各個方面都挺好的,從場地到飲食提供都很棒,唯一有點遺憾的地方就是沒有錄像,本來想要個視頻分享給我老爸老媽,畢竟做遊戲難得有個露臉的時候,哈哈。
這個遊戲需要玩家用弓箭點燃遠處的篝火,進行尋路,並通過時間回溯系統達成目標。回來後,大家覺得作品本身挺有意思的,就打算把它打磨成一個遊戲產品,目前也正在進行,會由勺子遊戲發行。在TapTap網站上已經開了信息頁面,裡面有試玩版的下載,有興趣的朋友可以看看,歡迎指正反饋!
御宅學:謝謝您接受我們的採訪,期待這兩部新作發行啦。
滿宏剛:一定,但說不定還會拖一陣子,哈哈。
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