以面試為目的做設計:5個要點教你改造作品集,提高面試通知率

之前帶用戶體驗部,現在做產品,這幾年面試過非常多的設計師,發現一個特點,設計師的面試作品幾乎都是練習作,其中以擬物的寫實圖標設計、手機主題設計最多,項目作品很少,哪怕有,也都是比較零散的活動界面、產品分支界面之類的,是這些設計師沒有做過完整的項目?

設計師的糾結

為什麼擬物設計、手機主題類設計作品比較多。兩個原因:

1.有發揮空間,容易做出好看的設計。

2.能設計較為複雜的東西,展示設計師的設計功底。

其實從這裡,你就能看到設計師的糾結了,設計師花時間和精力最多的往往都是項目設計,然而在面試作品中卻顯得不重要了。本來這個標題我打算寫成「面試:每個設計師都有精神分裂」,後面覺得太標題黨,但設計師面試的時候真的有點分裂,想拿項目作品,但很多人的項目作品反映不了本人的真實視覺表現水平,很糾結。

你可以看看,我們生活中經常接觸的App或網站,視覺設計大部分都算不上驚艷,只能說還不錯,哪怕是一線產品,難道這些設計師水平不行?不是,一線產品背後的設計師幾乎都是高級設計。一個產品的視覺呈現是商業邏輯、產品邏輯和用戶體驗綜合下來的結果,視覺設計到了一定層次,就夠了,畢竟關健的還是商業目的。

在工作中,評估一個設計師優不優秀是一個綜合的結果,產品認知、體驗認知、執行、溝通、處事方方面面,不僅僅只是視覺做的好不好。視覺美感的認知總是短暫的,每個設計師都有自己的風格和習慣,當同事和領導看習慣了這個設計師的風格,是會審美疲勞的。

可是在面試的時候呢,大多數面試者主要看設計美不美。設計師在原有企業表現的再好,跟領導跟同事溝通對接再通暢,作品不突出,連面聊的機會都沒有,所以這也就促使設計師不放花時間和精力最多的項目作品。

設計師面試作品的重要程度超過了70%,不管你承不承認。哪怕有些面試官會說,我沒有啊,其他的方面也很重要的啊,比如產品認知、體驗認知、執行、溝通、處事,但是大部分設計師的作品基本體現不出這上面的幾點,想在茫茫的簡歷大海中脫穎而出,非常非常的難,面試官看你作品圖那麼短的時間,在完全不了解你們產品背景和產品邏輯的狀態下,能看的,真的只有視覺,只是拼視覺,而且,所以,能拿到面聊的機會真的就非常小了。

設計師面聊的弱勢

也許有的人會說,我自己的設計還不錯,面試通知率挺高,可是還有後續,招聘一個成熟的UI設計師,除了設計之外必定會問的東西,產品認知和體驗認知。

產品認知弱勢。產品認知最大的弱勢是:產品成不成好像跟你沒啥關係。你的產品用戶一千萬?哦,我看這設計一般啊,主要是產品經理和公司的功勞吧;產品很爛?我看這界面也不怎麼樣嘛,面試官內心OS:設計做的不好是是產品爛的一個重要原因。哎呀我去,橫豎好像都有設計的坑。而且產品很多邏輯是要放在場景、用戶、商業訴求下來講的,這時候設計真的可能不太好看,但是UI設計不是為了達到產品訴求的嗎?

另外,因為設計師往往不參與需求最早期的討論,所以設計師接收到產品信息往往是零散不成體系的,在表達參與的產品相關認知的時候也是有相當的劣勢。

體驗認知弱勢。UI設計師都是在產品體驗和視覺設計中糾結。哪怕是優秀的設計師,也並不一直能完全做到兩方面都平衡的很好。UI設計界面設計的是一個界面一個界面的畫,那麼體驗認知很容易跟隨作圖習慣,習慣於關注單頁面,關注按鈕擺放、頁面顏色層次、單個頁面重要次要點,那麼在操作流程和跨界面的連續性使用體驗上認知上就會有缺失,另外一方面,很少有設計師在設計之前有完整的構建場景、用戶群、商業訴求的習慣,所以,體驗認知就往往停留在感知層面。你回憶下,設計師和產品爭論最多的是不是,設計師說,這樣改了很醜,產品會說,這個這麼做用戶找不到,不好用。

總結下

設計師的糾結,會促使設計師只會放好看的設計;

設計師的弱勢,會促使設計師的實際產品和體驗認知在工作中認知片面,所以面試時優勢就不明顯。

回到標題,面試作品驅動設計,面試作品能解決這些問題嗎?能!

只要你夠勤奮!

我去,這不是雞湯嗎?

雞湯不會告訴你方法,我會告訴你方法。

那麼好的作品是怎麼樣的呢?也許下面五點能夠幫到你。

(一)做好界面的設計說明

如下圖(有點長),設計說明能讓作品說話,引導面試官看作品時不只是關注你的視覺設計,這樣的設計說明,面試者會不由自主的關注你所有的思考,包括產品邏輯、包括體驗認知、當然也包括視覺。當然,如果是這樣的作品,你能當面給面試者講最好,你幾乎能回憶起產品設計的大部分細節。

對於大眾產品來講,視覺到了一定程度就夠了。太高級的視覺設計,往往只能引起小部分人的注意,這就是為什麼高逼格設計App都是小眾的原因,Enjoy,Mono、開眼都是如此。你拿個塞尚的靜物畫跟一個美院優秀畢業生的靜物畫做對比,大部分人分不出來哪個更厲害的。

培養成做設計說明的習慣,除了面試之外,這樣設計說明,也讓設計師在做設計時去思考界面背後的邏輯,用嚴謹有邏輯的的方式做你的設計,而不是更多的依靠我覺得這樣好看,那樣不好看,商業設計不是藝術,是為了更美好的解決產品問題。當然也可以讓你在做設計評審的時候通過率會更高。

(二)做好設計控制項庫

為什麼要控制項庫,控制項庫有三個方面的好處。

第一,方便產品的升級和以後設計的復用。

第二,助於你理解整個產品的交互邏輯,你要理出整個產品的控制項庫,必須是非常熟悉原型,哪些設計共用,哪些設計一致。

第三,助於開發進度,界面沒出來,控制項先行,甚至開發可以使用控制項庫先行搭建部分產品界面。

在未面聊時,面試者可以通過你的控制項庫作品看到你的產品的整體交互認知,看到你的細節(控制項往往友都有多中狀態),看到你對風格的整體控制,這也是良好設計習慣的體現。

在面聊時可以圍繞控制項庫講的東西就更多了,圍繞上面三條:你對風格一致性和快速迭代的思考,交互視覺一致性的思考,你對設計與開發合作的思考。控制項不就是這個目的嗎!

(三)做好設計落地方案

落地方案是一般分兩種,一種是是設計落地說明,主要用途類似於產品PRD(需求文檔),最好是PPT或PDF,因為這個能較為細緻呈現你的設計細節;一種為如下動圖Demo,以說呈現清產品交互邏輯為主(這類工具很多,我用的是chainco,墨刀,當然還有很多其他的)。

兩種方案,拋開形式,都是以說清開發具體的執行細節為主,避免開發漏掉細節,很多設計師不願給面試官看原公司產品很大程度不就是最後落地的設計跟自己原有設計的有差距嗎,如果是公司出於產品方向考慮,改掉了你原有的高品質設計,這個有可以理解的餘地,但是如果是開發執行不力,效果呈現不好,這個鍋設計還是要背的,畢竟推動和跟進研發高質量的重構界面是設計師必做的工作。落地方案就是解決這個問題,避免高頻次的無效溝通,立字為據,從責任的角度倒推工作落地,讓開發人員更好的執行你所有的設計細節。你看,當你面試作品裡有落地方案的時候,說明了你對開發的執行力控制能力,說明了你對設計的執行考慮的足夠周全,並不是甩手掌柜。

當然,你也可以在面試時以作品為導向,引導面試官關注到設計的落地性上來。

做完設計後,將界面串聯起來,藉助工具這個demo很容易做好,這個附帶的另外一個好處是,你可以更系統的感知你做的交互和設計,而不是像你做視覺時候更多單個頁面那樣,只是習慣性的聚焦在單個界面。

(四)關注項目可發揮的頁面並形成作品展示列。

前面四個方法並不能做到讓你項目作品變得更好看,更多的只是展示項目中的產品、交互和執行認知,要說在項目中怎麼把設計做好,這個問題太大。

但是有另外一個方向,既然是面試作品驅動設計,在視覺功底的呈現上,那麼我們設計時可以重點關注可以發揮界面,以手機UI為例,可以重點關注如閃屏、引導頁、活動頁面、首界面、核心欄目頁等界面,面試時的項目作品主要將這些界面拿出來展示就可以了。

既然想拿出去作為視覺的展示,那麼在做設計時,這些界面要作為視覺設計的重點,專門辟出時間,花大力氣將他設計到你滿意為止,一定是要滿意。

除此之外,需要將將這些精選頁面,更好的成列給面試官看,那麼你也需要在項目陳列上下功夫。

(五)練習作品。

練習作品一定是要的,練習作品最大的好處是你不必受限於商業和產品邏輯,需要考慮的只是怎麼將你的設計功底呈現出來,無論站酷、68、dribble、還是behance,練習作遠多於項目作品。

既然練習作品是呈現你的實力,那麼練習作品應該注意下面兩點。

1.離開舒適區,挑戰有一定難度的設計,有難度的設計除了展現你的實力外,還可以讓你成長較快,「刻意練習」學習方法中,很重要的提到這一點。

2.嘗試你項目中沒有做過的設計類別。這個很重要,大多數設計師都有自己的風格傾向,不同的公司可能需要的風格傾向完全不一樣,單一的風格會讓你面試官忽略了你的設計功底,從而關注這個風格適不適合我們,你有沒有能力換掉你習慣的風格,這就有點危險。同理,如果你長期做UI,沒做過網頁,面試官在考慮到公司會有網頁的時候,也會有這樣的疑慮。

總結

從上面五點,我們能看到,好的作品既能展示視覺,也能展示產品認知、體驗認知和執行力。視覺展示和產品、體驗展示可以同等重要的展示,從而引導面試官不只是關注設計圖美不美嗎,而是關注你的全方位的能力,面試率能不高?有了這些,你還是像以前一樣面試時傻傻的等待面試官關於產品問題的坑嗎?

當然,有前提,你要花時間把這些東西好做,你關注過站酷上那些大師的出稿頻率嗎,你有回頭看過那些優秀設計師深夜默默工作的背影嗎?

另外補充一點,也許看了上面,有個誤區,會覺得面試作品驅動設計,我管你產品怎麼樣,我就設計的好看就行,面試官關注這個嘛,你只是做的好看,項目總要審稿吧,設計是要達到商業目的,但是很遺憾,這個捷徑走不了的。

完!

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