一個休閑玩家眼中 WOW 的理想形態

作者:雲上初感

出處:其樂遊戲社區

一、關於要塞和社交方式的理想型態

  讓我們先從備受爭議的德拉諾的要塞系統說起。

  自從6.0版本推出要塞以後,一直有很多人認為要塞的加入是敗筆,因為它讓玩家之間沒有了交際性,縮在自己的要塞里不出來。

  不可否認,至少在6.0時代的前半段(6.2版本之前),要塞系統還是受到好評比較多的,因為它確實好玩,所以才有吸引力讓很多人每天上線只為了打理要塞,而不願意邁出一步;其次,他也確實動員了很多之前已經AFK的老玩家重新回到了遊戲。

  然而大家逐漸發現,因為很多人都把自己封閉在要塞里,野外的人變少了,下副本的人也組不起團隊來了。大家於是就開始不滿了,覺得這個要塞系統原來是一顆毒瘤啊,表面上看來似乎很光鮮亮麗,其實毀了遊戲體驗,讓遊戲失去了交際性。

  那麼把話題暫且拉回來,要塞真的沒有交際性嗎?請允許我放一張圖:

  這是6.1剛開通的時候,伺服器有個人要開要塞首領,在集合石上組了一群人,然後不知除了什麼BUG,石頭用了首領出不來;團長很逗比地在自己的要塞里開起了「千魚宴」,從門口一直排到了大廳,我們在那裡聊天聊了大概半個小時, 一直在大罵腦殘的暴雪設計師

  無論是要塞入侵,還是要塞首領,都是需要組人的,這正是要塞交際性的體現。如果真的要說的話,6.2的「艦娘」系統才是真的失去了交際性的要塞,然而就算這樣也並沒有把休閑玩家趕到了野外去,只能是讓他們AFK了。要塞系統來源於目前當紅的偷菜和頁游這類遊戲,誰能說偷菜沒有交際性?現在這樣的交際時代,要找大範圍的交際大家都去各種社交網站了,遊戲能夠實現的只能是小範圍交際的功能,這是當前wow里大公會沒落的本質原因。

  實際上我覺得暴雪一直太注重於遊戲,忽視了社交平台的建設。戰網的目標應該做成一個社交平台,而不是單純的遊戲啟動和充值程序。每個人應該有自己的頁面,可以把自己的資料,截圖,成就,收藏裝備等等顯示在上面,可以發自己的動態,可以給別人點贊點@,可以顯示自己所在公會目前進度,等等。而要塞,可以是社交平台和遊戲的介面,內部一些任務也可以設計成需要別人來你的要塞點擊才能完成,等等。

  對於我本人而言,像這樣的用wow里的自拍玩具拍的圖,居然只能放到微博和steam上去給別人展示,不得不說戰網的交際性實在做的太不理想。

  當然,現在的戰網其實是可以顯示玩家賬號的遊戲狀況和達成成就的,但是也僅此而已,無法做到更多的社交互動。現在甚至很多人連這個功能都不知道,這已經足以說明這個平台在社交方面不夠完善的程度。

二、關於團本、橙裝以及裝逼的理想型態

  其實我想說,wow里的快餐玩家越來越多,越來越少人願意去下副本,這有一些更深層次的原因,比如時代節奏的變化,主流網路遊戲的演變,以及玩家群體年齡階段的成長等等。包括筆者我自己就是,我是從魔獸04年開服的時候就開始玩的,中間幾次AFK,現在依然還堅持在遊戲里,但是如今也只是每天在野外到處轉轉,做一下成就或者體驗一下任務了。曾幾何時我也是每天像上班一樣準時下各種副本的,我經歷過熔火之心、經歷過納克薩瑪斯,經歷過安其拉開門,但是現在我也只是在每個版本新出的時候刷一把最無腦的隨機模式體驗一下劇情,然後刷一刷橙色武器,然後就再也不下副本了。

  那些「核心玩家」之所以對要塞不滿,其實他們只是因為團本的新人斷層了,而把不滿載到要塞頭上罷了;更有些人自己就是打金工作室的,只是因為利益鏈受損而不滿罷了。試問一下,如果wow沒有要塞系統,這些快餐玩家就願意去下團本了嗎?所以說暴雪團隊有必要重新思考一下wow的遊戲方式是否應該調整。我個人覺得目標就是把遊戲內容更加地輕度交際化。比如類似於收菜,寵物對戰這些內容是應該發展的,副本應該著重發展隨機難度,增加趣味性,那些原有的核心玩家給他們保留英雄模式作為挑戰和成就就可以了,中間的很多東西其實都可以考慮砍掉,集中出資源與精力來更快地製作新內容,爭取每年出一個版本。

  wow現在玩家的大面積流失,那些抱怨要塞的「高端玩家」們應該明確,6.2版本之後離開這個遊戲的是休閑玩家和低端玩家,走的原因恰恰是因為6.2版本之後要塞系統和隨機團本的弱勢,恰恰是因為休閑玩家沒有了最終完成橙戒的可能。

  很多高端玩家覺得誰都有橙裝了,失去了那種史詩感, 其實就是無法裝逼了 。其實裝逼應該有很多種方式,首先我覺得wow現在高等級裝備看上去就不酷,70年代那些酷炫的職業套裝都去哪兒了?我記得當時好多人甚至為了套裝就去重練了牧師,可是現在的套裝怎麼就越來越難看了呢?而且,衣服的樣式也做的太過於雷同,沒有特色。史詩本獲得的裝備又怎樣,差別只在於裝備等級這一冷冰冰的數據,樣式都是一模一樣的。

  以前的套裝都非常漂亮,最經典的就是牧師的T5套裝,今天還有一大把的人去幻化;現在的套裝直接反應了暴雪美工水準的下降,或者說就是不那麼用心了吧。

  橙色裝備的普及也可以極大的提升休閑玩家的投入度。MOP後期橙色披風任務線保證了整個版本末期的人流。而且不光隨機模式掉碎片,建議讓其他遊戲方式也掉,比如考古掉碎片,成就掉碎片......盡量讓各種不同愛好的玩家都能夠有所投入。在掉率上坑一點不要緊,只要有個念想就好,休閑玩家需要的其實只是這麼一個讓他們去玩的理由而已。

  我知道這會讓高端玩家更加不爽,但是說實話,要想讓wow在這個時代生存下去,你們必須學會這麼樣和休閑玩家相處,互相尊重。否則人都跑光了,你們又去向誰裝逼呢?反正其實裝逼的方式也不是只有橙裝一種對不對。

  至於團本,具體應該如何調整呢?我的看法是,建議改成三個難度維度,一個是低端的,難度在現在的隨機和普通之間,但是必須讓野團也可以比較順利地完成,花費的時間也不多。置入橙裝任務線;一個中端的難度在現在的普通和英雄之間浮動,是給工會團用的;高端的可以叫做史詩和挑戰模式,不掉落更好的裝備,但是可以掉一些榮譽性的獎勵或者看起來更酷炫的物品、成就、頭銜等等。空出來的精力多設計幾個副本,現在這種實在太匱乏了。

  曾經有人提議說應該在一個伺服器史詩團本首down之後給其他團隊提供持續整個版本的加成,這個加成可以由首down的公會命名,我覺得這想法挺合適的。

  5人本沒必要用史詩模式,5人本的史詩模式和挑戰模式可以放在時光漫遊里做,也是以前那些資源的有效再利用,不然確實太浪費了。

三、暴雪設計師心態的理想形態

「喝下這杯翔,然後接受你的命運」

「不,時代變了,狗蛋」

  其實我覺得暴雪設計師現在的心態很成問題,控制欲非常強,「我設計了這些內容,覺得玩家就必須玩這些內容( 成就綁定飛行 ),而且必須按照他們認為的方式去玩( 玩家喜歡什麼就砍什麼 )」,這種公主病再加上固執症才是逐漸走下坡路的病因。

  wow是一個世界,每個人都在這裡希望找到自己喜歡的東西,而不是你們設計師希望的東西

  十年前wow之所以能火,是因為當時他的理念是領先於世界所有其他網遊的;而現在,無論設計師還是遊戲里的主流玩家都已經是過於保守的一些人。這才是wow最大的危機。

  十年前wow之所以能火,是因為當時那群人打造了無與倫比的劇情和更加無與倫比的細節;而今天呢,為了商業目的可以把劇情內容腰斬,可以不顧劇情的邏輯讓地獄咆哮成為引路黨,可以讓德拉諾七雄處理成德拉諾七熊,這樣的處理方式在十年前是絕對無法想像的。

  德拉諾七雄在整個魔獸世界的意義里都十分重要,當初6.0版本的賣點也是在於讓玩家有機會重新回到以前接觸到這些傳說人物。然而這幾個人的劇情都草草收場,暴雪這是在自毀根基,讓堅持到現在的老玩家情何以堪。

  是的,我們已經不再是當年的那個我們了,而暴雪其實也已經不再是當年那個暴雪了。

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作者:雲上初感

原文:一個休閑玩家眼中wow的理想形態

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