ICO中文版發售上田文人採訪

這裡說的『ICO』是指在2001年發售於索尼PS2上的3D動作冒險解謎遊戲,中文翻譯為『古堡迷蹤』。遊戲設計總監為上田文人。

本文的採訪部分來自台灣網站上的網友發表,PS2版《ICO》是隨著PS2遊戲主機國行發行的第一批中文化的遊戲。此採訪應該為與之同時期的台灣遊戲媒體向上田文人採訪的問答。台灣的譯名以及文本中引號的用法有別於大陸。

台灣論壇鏈接(需要魔法):ICO迷霧古城製作團隊系列-巴哈姆特

1.為什麼將遊戲取名為「ICO」呢?是否有什麼特別的理由嗎?

A:來自於有「偶像」意思的ICON(英文icon,其意義擁有聖像、人像、畫像、肖像、石像,以及偶像、崇拜的對象等等。)然後是日文中的行こ(日語讀音ico),前往、去的動詞意向形。(簡單地說,就是中文裡的「走吧」)

所以說整個製作團隊在當時是沒有給遊戲的男女主角準備名字的,當時上田文人就僅僅想表達「小男孩與小女孩的逃脫冒險」這樣的主題。取名ICO也是絕妙的雙關語。

請想像一下:小男孩在幾個偌大的城堡房間中穿梭,爬上爬下,費力找到少女也能通過的道路;或者舉著木棒驅趕走一批前來追捕女孩的黑影。然後來到因等待或者受到驚嚇而躲在一旁的少女面前,伸出手說:「走吧。」——於是女孩無言地牽起他的手。

之前翻譯的Fami通專訪里提到了原因:遊戲在歐美爆賣的時候,非日語為母語的玩家無法理解日語的這一層含義,而icon這個意思在遊戲里又不太緊密。所以有相當數量的一群玩家錯誤地把ICO當做是小男孩的名字(我也在猜測這可能與當年同時期其他遊戲的命名方式的習慣有關)。所以在向別人安利以及民間乃至最後官方宣傳的時候都直接稱ICO為小男孩的名字。這股潮流被反向傳回日本方,上田文人出於「因為少年有名字了,少女沒名字也不行啊」的考慮,就給少女起名為ヨルダ(Yorda),從此,兩位主角有了正式的名字。

2.「兩人一起手牽手逃出古城」,這樣子的新型態玩法是如何構想出來的呢?

A:一開始,我們的構想是希望玩家和導入AI(人工智慧)的遊戲角色之間能夠有直接的溝通。以「有一個你必須一直守護的角色(優爾坦)在你身邊」的感覺,來持續誘導玩家們進行遊戲時的目的意識。

基本上遊戲大部分的謎題設計都遵循著這樣的流程:少年牽著少女來到大型場景謎題面前——少年能足夠靈活穿梭各個房間(爬繩子、盪繩子、開機關、爬牆檐),少女卻受體力的限制停留在原地——少年找到只有少女的奇妙能力才能打開的門——少年利用場景將少女成功帶到門前——少女打開門,二人牽手前往下一個謎題。

這種思維模式在下水道那一關被體現得淋漓盡致:少年先爬繩子到庭院從無井蓋的窗口跳入下水道,並且踩在重力機關上打開後門呼喚少女進來——少女進來之後被男孩牽到另一個重力機關上站立開啟前門——少年從前門出去並爬山管道來到庭院,從無井蓋的窗口上方呼喚少女並將她拉上來——兩人於是完成了從原場景到庭院的轉移。

在遊戲中,如果玩家能夠嘗試二周目的話,是可以用另一台手柄操控Yorda的,也就是說,二周目的《古堡迷蹤》是雙人遊戲。當然即使能操控,Yorda的行動也極其有限,並且自身的行走速度並沒有被ICO牽著走時的速度快。

值得一提的是,在官方指導書中有一項參數列表,列出了Yorda的提示系統。如果在某個場景謎題中玩家被卡關超過多長時間,那麼作為遊戲AI的Yorda會走到謎題的關鍵位置附近,或者望向或指向關鍵處,以此來作為提示。比如說在城堡的雙層宴會大廳房間內,如果玩家在這裡卡關超過10分鐘,Yorda會指向天花板中央的吊燈,提示玩家去巨大吊燈附近進行探索。

上田文人貌似很熱衷於做這種擬人化的AI,比如說旺達與巨像中的愛馬アグロ(Agro),以及富有詳細設定乃至視力距離以及視角範圍的16個巨像,更不用說食人的大鷲中栩栩如生的トリコ(Triko)。

3.在遊戲中,會採用古老城堡式的舞台設定,以及西洋幻想的風格設定,這是如何構想出來的呢?

A:因為我們認為,這種設定似乎比起其他類型或其他時代的設定,來得更容易開發。當然,多多少少也有個人的喜好因素存在,但主要還是配合企劃所產生的結果。

我個人認為這是一種對異國文化的好奇。畢竟出身於亞洲文化圈的人是無法從資料以外的地方了解歐洲城堡的,所以上田文人在設計城堡的時候能夠跳出現實中城堡形態以及結構的印象框架;如果是歐洲遊戲開發者的話,會不會或多或少地受到現實城堡的形象束縛呢?畢竟遊戲中的城堡給我的感覺是不怎麼符合常規建築設計邏輯的。

特別是為了開啟大門而需要前往開啟的城堡兩端高聳且距離遙遠的塔樓里的反射鏡。那兩個塔樓在攻略書上給的名稱是東面和西面競技場啊?城堡里有兩座巨大的競技場你敢信?不過仔細一想,那個房間的入口是狹長而且自下迎上的,況且當拿到鐵劍之後遊戲為了讓玩家理解劍的作用是砍斷繩子,還真的吊起了一個巨大的鐵圍欄,將巨大的場地圈起來。如此看來,遊戲製作人在製作的時候恐怕是真將此場景按照競技場來製作的。

少年將手中的木棍換成鐵劍,這時東之競技場的圍欄升起,提示玩家嘗試用劍砍斷繩子,以此來學習鐵劍的用法特點。

照這麼說,之前在訪談里翻譯的,同公司的外山先生在看到ICO這遊戲之後誤以為它是海外製作的「洋遊戲」,這還真是說不通呀,畢竟我覺得出於歐洲文化圈的遊戲製作人對於城堡的理解比東方文化圈的人要深刻得多,人家才不會建出這麼奇怪的城堡呢。

換個角度想,如果讓我們中國遊戲製作人來製作某類古代架空背景的遊戲,我們是不是也很難跳脫出既定的「宮殿朝廷就應該長得如何」的刻板印象呢?

4.在「ICO」中,幾乎沒有什麼BGM(背景音樂)呢,取而代之的是大自然的聲音作為主要音效,為什麼呢?

A:是的,在遊戲中我們盡量不使用BGM,只有在一些屬於效果性質的場地使用上一小段的BGM。最主要的原因是我們希望能夠依此方法來加深遊戲獨樹一格的世界觀及氣氛。

不得不說上田文人的品位很優秀,遊戲從頭到尾不伴隨BGM能夠給玩家體驗城堡的空曠和獨特的冒險感。兩人牽手在偌大城堡房間以及大廳內奔跑時的腳步聲、站在樓頂以及連接高樓的石橋上時風吹過臉頰的呼聲、風車吹動時木質傳動機關咬合的吱吱聲、水車以及水牢還有海邊瀑布和暴雨等各色各樣的水聲。將這些聲音安排在玩家印象中,與最後城堡崩塌時出現的主題曲《You Were There》進行高度對比。這一點在旺達與巨像中也有很好的體現,主角旺達在騎馬尋找巨像的路上只有聽得到風的呼吸聲,廣闊的往昔之地散發出孤寂感。而之後與巨像戰鬥時卻有節奏快且強烈的管弦樂,彷彿在尋死一般的悲壯感顯露無疑。

5.在遊戲中,優爾坦所使用的語言非常的特別呢。那個語言是如何構想出來的呢?

A:關於優爾坦所使用的語言,到完全決定型態之前,我們曾經經歷過無數次實驗失敗的慘痛經驗,我們試聽過將錄好的音效反過來播放或是加入特效來播放試聽、甚至在個人計算機上組合各種單字,然後再調節音效來播放等等…結果是一位開發人員的友人,創造了一種獨創語言。即富情感又自然的特色,讓我們決定讓職業配音人員說這種語言,並且正式錄音。其中,少年的語言是以中文為基礎,而少女則是以法文為基礎製作的。

中文?不知道這是不是台灣論壇上網友的翻譯錯誤。

在遊戲的一周目中,Yorda因為與ICO語言不通,她所說的話顯示的是字幕是玩家無法理解的象形文字。玩家要在二周目中才能看到正常顯示的文字。

其實就是英文字母,有國外網友製作了象形文字-英文字母的對照表。而且每一個文字在設計時是根據意象單詞聯想的。

圖片來源:Team Ico Wiki

而語言的設置也幾乎就是日語的反拼。

類似於梶尾真治的小說原作、鶴田謙二的改編自漫畫《回憶愛瑪儂》,作品中迷人的女主被男主問起名字時回答的 「Emanon」。其實就是英文「No name」的反拼。

鶴田謙二的漫畫《回憶愛瑪儂》第三話03-04。原著為科幻小說,作者梶尾真治。

比如說在遊戲最後,當少年終於打敗女王、城堡崩塌時,變為黑影的女主抱起雙角折斷後昏迷的他,緩慢地送到船上,輕輕推向大海時,望著小木船遠去的黑影留下的那句話,如果按表格對照過來則是:arn oys。反過來是syo nra。對應著日語さよなら(sayonara)。

二周目時這些象形文字會變成普通文字。

能看出在創造語言的時候還省略了部分母音字母,並且增加了空格停頓。

至於上田文人所說的以中文或者法文為基礎,我在猜想這是不是指配音時按照兩種語言的語音語調來操作的,以及文字語句中的停頓。

6.二位希望玩家們是抱持著什麼樣的心情去遊戲、體驗「ICO」的世界呢?

A:即使是破關了,也希望各位玩家對於「ICO」的世界意猶未盡,想要再一次前往「ICO」的世界之中探索。

7.在開發的時候,有沒有什麼較為困難的事情呢?

A:於技術上曾經令我們感到困難的是優爾坦的AI系統,以及她的情緒表現的控制。既要人物不會有太重的遊戲化形象,也要追加各種要素,並且讓人們理解它,是我們認為最難的地方。

8.現在回想起來,開發時最令您記憶深刻的事情是...?

A:令我們記憶最深刻的事是,在開發完成之後,試作品在社內的開發檢討會議中得到不錯的評價。

9.「ICO」和現在市面上諸多的動作冒險遊戲相較的話,您認為「ICO」擁有什麼特點是同類型遊戲所沒有的呢?

A:充斥於遊戲每一個角落的情緒性,守護NPC角色的遊戲系統,以及帶有些許的陳舊卻引人懷念的模擬解謎方法。

這裡的陳舊是指傳統的解謎方法,就像重力機關旁總是會出現的來路不明的可推動方塊,從某種意義上來說是解謎里的「本格派」。

10.這次怎麼會有推出中文版的計劃呢?

A:想讓更多人體驗「ICO」的遊戲世界,僅此而已。

11.「ICO」的新作,是否有開發的可能性呢?

A:有的,不過我想續作應該不會延續「ICO」的遊戲系統,反倒是「ICO」所擁有的世界觀,影像的表現等等,則想讓它繼續延續至續作。

12.如果,決定開發新作的話,是否還有發售中文版的可能性呢?

A:因為亞洲地區「ICO」的銷售量相當不錯,所以可能性是有的。

銷量決定中文化。

13.請問您曾經來過台灣嗎?對台灣又有著怎麼樣的印象呢?

A:不好意思,不曾去過台灣…但是比起歐美,我對於台灣較有興趣。

14.在最後,請您對台灣的「ICO」玩家說幾句話吧! A:請你們務必體驗「ICO」的遊戲世界,如果可以的話,希望各位能將感受告訴開發組。

15.在破關之後,有一個結局畫面是優爾坦說了一句話。那既不是日文,也沒有字幕,大部份的玩家對於那句話的內容都無法理解。那句話是什麼意思呢?

A:不好意思,這個是秘密。請各位玩家自行試著去體驗想像吧。

不得不說上田文人真是愛搞這種事情,就感覺是在製作遊戲時編好了一本巨細無遺的設定集,卻只從書中的幾頁里的幾句話將之展現給玩家,再對外宣稱設定集這種東西並不存在,請玩家自行體會。

這種讓人又愛又恨的做法真是折磨玩家,尤其是像我這樣的設定黨。

16.在另一個結局畫面之中,依寇在海灘上吃西瓜,那是否有什麼特別的意思呢?

A:那是純粹好玩而設計進去的東西。西瓜本來要出現在本篇故事中的,但是因為時間上的關係使我們沒有西瓜這項道具。最後則有機會在本篇中設計出來。

17.在全破第一次之後,追加要素之中有一項追加武器「光劍」。為什麼會是「光劍」出現呢? A:這也是純粹因為好玩而設計進去的東西。事實上也是設計師因為好玩而自行設計的東西。結果在小組內反應出奇的好,所以才在最後關頭,緊急加入遊戲當中。

無心插柳柳成蔭。我想只有親自玩過二周目並且拿到光劍的人才能理解這個武器令人感動之處。

攻略指導書中有提到各種武器的傷害。如果把對那些時不時出現的黑影揮動一次木棒所造成的傷害理解為1,那麼黑影按照種類來劃分大概有少量的1、大量的8-12。故事流程中會拿到的鐵劍傷害為3,一周目隱藏武器狼牙棒傷害為5,通關之前拿到的女王之劍傷害為5。那麼光劍呢?光劍的傷害是13。也就是說遇到的任何黑影都必定是一揮即逝。

更加巧妙的是,光劍在拿起來之前只是一個短短的劍柄,哪怕小男孩拿起來之後,光束長度也僅僅只有其他武器的一半都不到。順帶一提,木棒和狼牙棒是標準長度,女王之劍是1.5倍木棒長度。然而一旦手持光劍的ICO用另一隻手牽起Yorda,那麼光劍會瞬間增長6倍,也就是木棒的3倍、女王之劍的2倍長。

彷彿少女的力量也從纖細白皙的指尖傳過來一樣,如果說拿到光劍之前在與黑影戰鬥時玩家還在為少女的位置以及行動苦惱的話,那麼拿到光劍之後的戰鬥就完全轉變了玩家的思路——正因為牽著你的手,我從此無所畏懼

也就是說,光劍的存在最大化地使玩家體會到了牽手的魅力,這不僅僅是用右手的食指按住手柄R1鍵的操作,也是將自己帶入那個矮半個頭的小男孩,牽起柔弱到彷彿一跑起來就會摔倒的小女孩的手,血流的溫暖貫通兩人,相互依靠著繼續著純粹的冒險。

那麼,再談一下以上採訪中沒有提到的東西。

其實我在玩的時候是有點其他的想法的,我認為遊戲可以稍作修改,來更進一步地突出「牽手」的主題。

比如在最後與女王決戰之前,ICO來到最初的擁有眾多石棺的大廳里,發現最高層的台階上放著被石化的Yorda,她還維持著救那因為跳不過去而險些掉到海里的ICO的伸手姿勢。一大群黑影圍繞在她身邊,ICO憤怒地上前用女王之劍揮砍黑影。

這一個場景在遊戲中,整個石棺大廳都是戰鬥舞台,玩家將控制少年在大廳內跑來跳去揮動女王之劍秒殺87個黑影——算上ICO的那個破裂黑影正好是大廳內的全部88個石棺數量。

那麼這樣如何?畢竟被石化的Yorda正好也還保留著伸手姿勢,我們就安排少年必須與她牽著手——哪怕是石化的手——才能打敗那些黑影,不然的話黑影並不能被「徹底地」打敗。牽手的理由就設定為玩家發現ICO走到Yorda的石像旁按牽手鍵居然能夠使她緩慢地恢復?也就是「逆石化」,況且ICO最後拿到的這把女王之劍本來就有光明的力量。這時候黑影就很自然地成了阻礙ICO拯救石像Yorda的敵人。

但這又演變出來了新的問題:少年握著石化少女手的時候位置當然是不能動的,要如何平衡具有攻擊性的不動主角與自由移動的黑影之間的關係?難道安排黑影們一個個排著隊來找玩家送死嗎?畫面未免也太過於滑稽了。

這使我想起了在隱藏房間中拿隱藏道具的那一幕,ICO抱著懷裡通過朝樹揮動武器從而獲得落下的巨大樹果,在這種情況下還能一手拿著木棒一手牽著Yorda,一點點向召喚隱藏物品的祭壇邁出緩慢的步伐,甚至還能輕跳。

再改一下好了,石棺大廳相對於Yorda石像的另一邊存在只有Yorda才能打得開的門,大廳里的黑影雖然不主動攻擊ICO但也無法徹底打敗,玩家也找不到其他出口,就在抱著試一下的態度去牽石像的手時,發現石像並沒有被固定在地面上,這表明她是可以被緩慢移動的,更棒的是,牽起手的女孩竟然在奇蹟般地漸漸復原。玩家朝門拖動石像的時候,一旦牽起手,黑影就從各方向趕來阻止ICO的行動,因為襲擊方位太多,ICO並不能很好地在攻擊黑影的同時保護好石像,一旦被攻擊,牽著的手就會鬆開,石像就會被黑影緩緩往回搬移。有點類似於障礙運載模式。

連怎麼收場我都想好了:當ICO終於將Yorda用光劍的力量恢復並且帶她來到門邊時,女王的力量再度降臨,如同之前她將兩人分開那般。絕望之於,理由充分地,少年與女王的對決也就自然而然在門那頭產生了。當然這些與現有的地圖場景設定有輕微的區別,可能需要適當修改。但是這種修改的確更能夠突出「牽手」的主題。

好吧,繞來繞去,我終究也只不過想營造出這樣的一個場景:在ICO與女王戰鬥之前或之後,Yorda能從石像化的狀態下恢復到原來那種安靜柔美的人類狀態。畢竟這樣才能與ICO一起最終逃離城堡。能看到這樣一幕,恐怕是我作為玩家在遊戲結局中所能體會到的最大喜悅了。

然而不得不承認,這些都是在遊戲發售十多年後,我在遊玩體驗過後無聊時想出來的,毫無任何參考價值,即使改得好也算是事後諸葛亮了。畢竟遊戲本身素質絕對是足夠優秀的。

必須提到的是,在之前的訪談翻譯中也說了,《ICO》這個遊戲是有由日本女作家宮部美幸進行文學創作的,她在2004年為這個遊戲寫了一本小說——《ICO -霧の城-(霧之城)》。書還挺厚的,文庫版被分為上下兩冊。

雖說估計不是完全的遊戲攻略改編小說,但能夠預料得到宮部小姐為了寫故事肯定與原製作團隊進行了背景設定以及世界觀上的諸多交流,換句話說,小說里肯定有遊戲說沒能提到的各種細節。這正是我所想了解到的,作為一位對此遊戲充滿熱愛的設定黨。

我想辦法在日亞上買到了精裝版,以及美亞上的英文版。沒錯,要說拙劣的日語水平不足以讓我順利流暢地閱讀日文版小說的話,那麼同時對照著英文版的書來看是一種相對來講輕鬆的選擇。

美版類似於原著的封面,而日版由於買的是精裝翻版,所以有原創封面。

扉頁唯一一張插圖,人物勾勒以及色彩運用都非常精美。

日版美版均以這句話為題記:這是一個不知在何時,也不知在何地發生的故事。

由自己來翻譯《霧之城》的這種想法萌生於16年底,那時我剛接觸PS3不久。等到真正下定決心開始翻譯卻已經是18年年初了,在翻譯完官方指導攻略書之後,突然想起並試著搜了搜這本書,結果令人驚喜不已!

居然有人已經做好了這本書的全部漢化!

時隔了十多年,有位豆瓣大佬在豆瓣上把自己歷時半年辛苦翻譯的完全本發了上來!

全文翻譯鏈接:【民翻】宮部美幸《霧之城》-雪·法妮奧

沒想到這麼小眾冷門的作品也有人願意去分享,一想到這裡,我就激動地想給大佬寫一份通篇充滿讚美之詞的熱情洋溢的感謝信。況且也不知道是宮部美雪的文筆始終優秀,還是大佬的文學素養登峰造極,亦或是兩者相得益彰?總之漢化的故事閱讀起來無比順暢,部分語句優美得讓人忍不住摘抄。

熬了幾天的夜認真讀下來,確實收穫很多,我對遊戲的背景故事有了深刻的理解。比如:

1.在遊戲里的標題界面長時間不操作的話,會有一段帶BGM的剪輯MV,影像中給了一個場景很久的特寫:ICO站在一開始救出Yorda的高塔外的石橋圍欄一側,望著自己身邊另一側的長有角的戰士石像。這個無名的戰士為何要被與ICO一起來張特寫?他在故事裡是牽動劇情發展的、至關重要的人物。

2.ICO為何會被當做祭品?而且還是為了村子的平安?

3.為何ICO被當作祭品放入一開始的石棺後,石棺反而搖晃地將他摔出來?

4.女王唯一的寶貝女兒Yorda為何會被關在高塔的籠子里?

5.為何城堡空無一人?

6.女王在第一次見到了ICO後為何沒要他的命而是叫他放棄Yorda獨自離開?

7.為何城堡會有東面和西面的兩個競技場?競技場的存在意義是?

8.為何黑影會追捕Yorda?仔細一看這些黑影也全部都長有角。

9.為何Yorda的力量能打開石像機關門?

10.城堡作為懸崖外、近海處的地理存在意義是?

11.為何ICO有足夠玩家各種操控的神奇體力?為何少年與少女在城堡中從來沒有感覺飢餓以及勞累?

12.東面競技場的石門上為何插著一把劍?

13.城堡最下面懸崖瀑布洞穴旁的女王之劍是誰的?為何會有打敗女王的威力?

14.為何打敗女王之後城堡也開始崩塌?

15.城堡中各個房間、大廳、水車、下水道、墓地、礦車軌道的存在意義是?

……

以上提到的所有問題基本上都能在故事裡找到答案。並且宮部小姐還為這個故事塑造了橫跨幾百年的背景淵源。

雖說故事是按照遊戲流程來寫的,但從故事的中間部分開始與遊戲體現出差異,大體上的走向還是一致的。

唯一令人惱火的是它最終結局與遊戲一模一樣:Yorda解開石像化,將ICO抱起運送上船並推向海中;ICO在岸邊獨自醒來,沿著沙灘跑到莫名出現在岸邊熟睡的Yorda身邊,故事結束。

出於情感上的認同我更願意理解為這是美好的結局,但Yorda最後的行動卻依然沒有在故事中得到合理的解釋。

以上也許算是劇透?反正與遊戲是一樣的。

但故事中一切都在光明中落幕的設定著實溫暖人心。

如此看來,上田文人是真的在製作遊戲時就已經布置好絕大部分設定了,儘管宮部小姐的小說肯定有其自由發揮的部分。順帶一提,有關城堡以及女王的部分設定要比想像中還黑暗得多。

強烈建議對原遊戲感興趣的人也去看看大佬分享的翻譯全文。當然,如果在閱讀小說之前能有機會親自體驗一下《ICO》這款遊戲的話那就更棒了,雖說年代確實相隔久遠,主機以及遊戲盤也並不是容易入手的。在視頻網站上也能看到許多玩家的視頻實況,或者遊戲錄播。

遊戲中城堡的俯視全貌,分析中說它像孕育生命的地方。

話說B站的UP主嵐少曾經在16年的中秋節時做過這個遊戲的直播,並且還提到了她所結合日本一位網友的分析貼,帖子里主要分析的是遊戲中從背景到人物以及城堡房間乃至形狀的隱喻。隱喻大多與生理有關,ICO和Yorda是指創造生命的元素,城堡是指生命誕生的場所,女王則是城堡過去的主人,黑影也有其代表的含義,這位網友甚至還結合了城堡的形狀以及輪廓高度,這些都出人意料地能找到對應。嵐少也很贊同這種說法。

嵐少當時直播的錄像在她的個人貼吧里可以找到,日期為2016.9.15。

分析貼鏈接(需要魔法):【知らないほうがいい】ICO【考察】

結合上田文人在16年被宮崎英高的採訪中所提到的:

Q:如果要你用幾個詞總結迄今三部作品的特質,那會是什麼?

上田文人:如果要我總結,我會說——

《ICO》:牽手、女孩、罪行、保護、性慾

《旺達與巨像》:執著、巨型敵人、懲罰、戰鬥、暴力

《最後的守護者》:喜愛、巨大的夥伴、寬恕、夥伴們、舒適

從關鍵詞來看,我覺得上田文人在設計時確實是存在與生理有關的思考的。

此外,在以上全部內容更早些的時候,台灣的遊戲論壇還翻譯了《ICO》在BEST版發售時製作組團隊被採訪的文字版。因為大部分內容上面都有提到,所以不需要進一步地解釋。

以下為2004年前後遊戲BEST版發售之際的專訪。

BEST系列應該是類似於發售一兩年後重新推出的黃金典藏版。

前言:最近《ICO》將再發售BEST系列,而在日本知名小說家宮部美雪也將發售其小說《ICO》,因此我們藉機採訪了ICO的兩位主要製作人:上田文人和海道賢人,並一起回顧了《ICO》從決定製作以來的7年時光。

──《ICO》的BEST系列能夠再發售『BEST』真的是相當值得祝賀。

上田&海道:謝謝。

──2年又9個月前,《ICO》在美國發售了第一彈,而現在已經在全球範圍內都有銷售。大致是一個怎麼樣的情況呢?

海道:大致在美國賣了25萬,日本境內16萬,歐洲20萬,亞洲其他地區4萬份。

──也就說,總共賣了獎金65萬份嗎!這個數字怎麼樣?你們覺得滿足嗎?(笑)

上田:哈哈,我們已經感到十分滿足了。這樣的成績很令人滿足了。比起東京大棒球場坐滿10次的人數還多呢。(笑)真的非常感謝玩家的支持啊。

──恩,日本人製作的遊戲卻在海外賣得很好,大概是什麼原因呢?

海道:這個遊戲在日本以及海外的評價有點微妙的差別。基本上在日本,喜歡這個遊戲的人多數是因為它有著奇妙夢幻般的氣氛。而在海外卻有點不一樣。

──是嘛~

海道:在海外別人自然也十分喜歡這種夢幻般的世界觀。但是同時他們也說:「這是一個非常innovative的遊戲。」也就說具有「革新性」。而這點在日本卻並不被大多數人所接受。

──《ICO》曾經獲得過GDCA還有「Game Innovation Spotlight」等的獎項呢。

上田:而且日本的FANS也經常在網路上為《ICO》作宣傳,這讓我們的遊戲也可以賣得更好。我們感到非常高興。

──不同版本的《ICO》在遊戲的內容上有沒有區別呢?

上田:在一些小細節上是有很多區別的。比如在美版裡面不能把Yorda不會給予玩家提示,視角也不能轉動變更,R1鍵的使用方法也有點不一樣。另外黑影帶走Yorda的場所也不一樣,美版是把她帶進最近的洞里,而日版則是帶去最遠的洞。所以說,日版給人的感覺是遊戲的場地比較大。不過,整體來說還是一樣的。

「宮部的小說十分忠實原著」

──說起來,在日本,那位將《ICO》寫成小說的宮本美幸可以稱為接受ICO的象徵呢。

上田:的確,我們都感到十分榮幸。

──那麼,這是怎麼一回事呢?

海道:我想很多人都知道,宮部是一個公認的遊戲愛好者,據說她是全機種制霸呢。聽說她在玩到《ICO》的體驗版之後便對這個遊戲一見鍾情了。

──是嘛……

海道:所以她就想把這個遊戲寫成小說。為此她取消了已經構思好的別的小說,和周刊現代的編輯部的人直接說了自己的想法。當她來跟我們談的時候,我們都非常高興,並請她一定要好好地寫。

──很光榮的故事呢。那麼,在寫作過程雙方是如何進行溝通的呢?

海道:其實我們沒有太多的接觸。(笑)基本上就是在一開始給了她我們製作遊戲時候的一些素材以及影像,另外說了關於整個氛圍以及理念等。至於一些小細節的設定,就完全交給她自由發揮了。

上田:在小說的後記中,宮部也有寫道:她最關切的是「不要毀壞各個FANS心目中的《ICO》」。所以即使在故事的展開中有小說獨有的內容,但是其理念完全參照遊戲。而且據說她在寫作過程中也是邊聽遊戲原聲邊回憶遊戲中的畫面。因此我們覺得其實她完全可以更加自由地發揮點,這樣是不是有點辛苦她了呢。而且前幾天她來公司的時候,也顯得很擔心的樣子。

──果然仔細照顧到遊戲FANS的心情啊。

上田:是啊,她對於原創的遊戲如此重視,我們真的感到非常感激。另外,通過小說,也可以讓不玩遊戲的人知道《ICO》,我們也感到十分高興。

「想做的是『不算遊戲』的遊戲」

──順便我們再次想您們詢問下,《ICO》的製作理念究竟是怎麼樣的?

上田:用一句話來概括的話,可以說「想做一個不是遊戲的遊戲」。

──是嘛……

上田:也就說,不是那種充滿勝負,或者數值等作為遊戲性的遊戲……當然我們也是喜歡那樣的遊戲的。不過,我們想創造一個世界,使玩家感覺置身與那個世界中,這樣的一種具有娛樂性的遊戲。

──原來如此。

海道:所以像體力值,各種記號效果甚至與高昂的音樂等,我們都盡量弱化,只有主角的動作所產生的聲音,以及環境中的自然音色。才是我們所注重表現的,這麼一個世界。

──那麼,為什麼會選擇「少年和少女手牽手一起逃亡」作為素材呢?

上田:我們雖然已經做了說明,這個遊戲所要表現的是「可以感覺到置身這個世界」。但是我作為一個消費者,在買遊戲的時候首先所考慮到的是:「如果買了這個遊戲,我是否可以成為這個世界的英雄呢?」我喜歡這樣的遊戲。所以以這個為前提,同時注重視覺的表現。因此決定採用「少年牽著少女的手,向命運挑戰」這樣的故事。

──原來如此。

上田:所以我們是從做影像CG開始的。既是為了推薦,也是為了讓製作小組的大家擁有共同的目標。我們想讓大家都對遊戲的氛圍有這共同認識。

海道:在製作過程中,曾經把原本打算在PS上製作的部分轉移到PS2上,在這個過程中,大家都不曾失去過目標,仍然可以很順利地進行作業。正是因為大家都很清楚我們的共同目標。

「製作小組的近況以及今後」

──就這樣《ICO》終於完成,並且在世界範圍內得到了很高的評價。這以後,《ICO》的製作小組做了點什麼呢?

海道:自然不會什麼都不做的。距離歐版的移植也都過去了2年呢。(笑)

上田:記得以前說過《ICO》的開發小組已經著手開始新的專案。而現在這個新項目正在進行中。

──哦!!那麼內容是?進度??

海道:是啊,希望儘早完成呢。(笑)

上田:我們會盡量早日公布的。(笑)

──是的,我明白了!我會很期待的!今天多謝您們了!

海道&上田:多謝。

這裡提一下《ICO》當年發售時日版遊戲碟的封面設計,至於美版的封面,我實在不願意再去多看一眼,封面蠢得就像是智障來設計似的。

2001年12月發售的遊戲碟封面正反。注意反面的那句「この人の手を離さない,僕の魂ごと離してしまう気がするから。」意為:「絕不放開這個人的手,否則就如同放開自己的靈魂。」

正面的遊戲宣傳圖確實能夠很棒的展現遊戲的特點,空曠泛黃的古堡、手牽手的兩人、還有那標誌性的幻想風車。請接著看下面這張圖:

左為宣傳海報,右為義大利畫家喬治·德·基里科(Giorgio de Chirico)的作品《一條街上的神秘與憂鬱》。

結合上田文人就讀於大阪藝術大學藝術學美術科(貌似是抽象畫系)的經歷,就不難理解他受到哪種類型的影響了。

具體請參閱:如何評價《古堡迷蹤(ICO)》?回答者:胡軒

寫道最後,請允許我再提一下個人比較感興趣的兩點。

作為一個對建築比較感興趣的理工科學生來說,城堡中各種機關的動力來源始終困擾著我。城堡中既存在著要通過人力不停螺旋推動使之上升的物理電梯,也存在著掰動機關就能重複使用的上下移動的電梯。更別提一切需要Yorda才能開啟的各種門以及圓形平台的感應裝置。

動力裝置這一點其實是能夠反映背景世界觀的科技水平的。

最讓我著迷的是最開始動畫中出現的,神官以及士兵用來將ICO帶到石棺大廳的巨型圓筒狀電梯,這個電梯在ICO拿著女王之劍返回石棺大廳時使用,以及最後也被Yorda用來將昏迷的ICO抱著送回海邊。

在動畫中能夠很清楚地看到:士兵開啟了把手開關,地板上內環的印有符文的石碑順時針小範圍地旋轉,與之前的印有符文的外環石碑分開,與下一個外環石碑相連,並且內外符文都能夠相互契合。

少年啟動開關使得地板內環石碑轉動至與外環石碑的符文圖案相連,電梯開始運作。

也就是說,把手開關只不過是讓符文旋轉,真正起到升降電梯作用的是兩個符文,由內環的符文旋轉拼接成何種圖案來決定升或降。

魔法是有符文控制的,只要提前設置好符文,誰都可以使用。這就是整個城堡的動力來源。所有的機關把手只不過是形成符文的手段。

這個設定在日本漫畫家白浜鷗的作品《とんがり帽子のアトリエ(尖帽子的魔法工房)》中也出現了,倒不如說它是整個漫畫的核心——魔法並不是靠擁有魔力的魔法師施展,只要能畫出正確的魔法陣,誰都可以使用魔法。

第2話21-22。旋轉窗戶外框使得框架上的魔法陣相對應,從而啟動連接魔法。

第3話10-11。魔法陣只需遵循特定的畫法即可使用。

在遊戲中,玩家控制少年帶著少女打開了兩邊的反射鏡,終於開啟大門並走上通往外界的石橋上時,Yorda被女王所攔下,石橋從兩人中間分開並漸漸往回縮動。遊戲在這個時候將控制權交還給玩家,按照劇情來講,這個時候ICO應該會毫不猶豫地信仰之躍跳回Yorda那邊,儘管那邊是回到城堡的方向——與自己身處的通往出口的方向相反。

仔細觀察會發現這是二周目的情景:ICO手上拿著的是光劍,雖說即刻便會失去它。

但是實際操作中,有很多玩家並沒有即時地反應過來並跳回去。這可能是他們第一次玩、並不知道下一部應該幹什麼,也可能是玩家們並沒有被遊戲的情緒所感染,沒有那種奮不顧身去救Yorda的想法。

很慶幸我在第一次玩的時候就操作ICO拚命跳回了Yorda那邊,由此劇情才能接著往後發展。

倘若玩家並沒有即時跳回去, ICO並不會死亡或者遊戲立即結束,而是要等到兩段石橋緩緩縮回到兩端。石橋回縮的過程異常緩慢,彷彿鏡頭刻意放緩一般,戲謔地看著未能即時去救Yorda的小男孩。

索尼SCE在PS3於2013年發售過一款小品級的固定視角動作解謎類遊戲《Lost in the rain》,中文翻譯為《雨境迷蹤》,我想這也許是因為譯者在試玩時也感受到了與《古堡迷蹤》相同的氛圍意境。

遊戲講述的是小男孩與小女孩迷失在雨夜,兩人身體皆變為透明,只有在雨滴下才能被迫顯現出身體的輪廓,少年與少女在無人的城市裡逃避者怪物的追殺,並且想辦法解開夜晚的謎團。

少年與少女相互鼓勵,逃離這無盡的雨夜

怪物也為透明,並且目的始終就只有襲擊二人。

遊戲中在最後一章中有一個場景與剛剛提到的情節相似:少年與少女終於來到在夜晚也散發著耀眼光芒的地方——那是少年的家,但這時怪物突然出現在兩人中間並開始追趕少女,然後少年的操控權還給玩家。

如果玩家趁著小女孩被怪物追趕的時候前往自己的家,那麼不等少年到達房子,小女孩絕對會先被怪物追上。所以唯一能將遊戲進行下去的選擇是立刻去救助小女孩。

《雨境迷蹤》也正是我在相隔十年後還想辦法弄台PS3去親自體驗的遊戲之一。我也是從嵐少的B站實況視頻了解到這遊戲的。無論是畫面、配樂、謎題設計,還是劇情安排,它都能算上第九藝術的傑出代表。至於這遊戲的種種細節,就留到以後再詳細介紹吧。

嵐少B站遊戲實況視頻鏈接:【嵐少解說】 雨境迷蹤 【完結】【文藝冒險】

雖說不覺得會有人看,但還是把這些都記錄下來吧,作為幾乎是最詳細的《古堡迷蹤》遊戲中文資料的匯總,不知道會不會被有參考需要的遊戲製作人看到,沒準等十幾年之後我自己創作的時候再來參考?這種可能性也是微乎其微了。

自遊戲2001年發售,至今已經將近20年了。

優秀如藝術品一般的作品是不會隨著時光的流逝而褪色的,反而會被歲月打磨,散發出仍然迷人的光澤。

以上。

感謝收看。


推薦閱讀:

TAG:電子遊戲 | 第九藝術 | 解謎遊戲 |