「起源之光?終焉之暗」可能是《影之詩》這半年來最美好的版本

本文作者:AnriMachishiro

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從影之詩歷史上「惡名昭彰的拐點」TOG開始,我為營地影之詩區供稿百餘,已經過去一年多了。以往我都在接近版本中後期才開始談設計,這有兩個原因:一方面是或多或少的一點失望,讓人提不起勁,另一方面,是謹慎,我不確定這個版本是不是真的「沒救了」。

但是DBN是不一樣的。

這個版本讓人心潮澎湃,並且無需保持謹慎——她是那麼好,並且在預期中,只會隨著時間的流逝變得越來越好。長達6個月的隱忍之後,影之詩迎來一次預期中的大爆發,大量新穎的設計,以及全面活化的環境——最神奇的是,百家爭鳴!一直飽受詬病的平衡沒有崩壞。

這是一個非常適合勸朋友們入坑的時點,不過和以往一樣,我們總會遇到「這遊戲好在哪裡」的問題。既然如此,不妨讓我們提前一點開吹,看看這遊戲究竟哪裡好吧。

神仙打架的無限

在她降臨的那一天,輪換模式卡組都悄然標上了「無法使用」的紅嘆號。一番清理後,把這個碩大的空房間再次填滿的過程中,玩家們謹慎地開始了對影之詩的新一輪探索。

無限環境一如既往,沒有什麼全新卡組出現。但是,平衡並未被打破,T1線上三足鼎立:精靈攜最強提速組件妖精花抵達戰場,靠蟲蟲殺出一條血路;吸血鬼陣營之中蝙蝠快鬼和怠惰復仇鬼分別得到了新玩具,不逞多讓;儘管丟人的超越法拉低了職業總體勝率,然而剛剛退環境的節奏法也絕不是泛泛之輩,巫師得到了使用率第一勝率第二的好成績……

與以往不同的是,這些T1都分別存在「剋星」(控鬼、陽光教、中速皇等),無法建立起絕對統治,另一方面,T2陣中,復活骸王死也在虎視眈眈。幾乎可以下斷言,除非設計師鬼迷心竅,否則無限環境就會一直平衡下去——可能對老玩家乏味一點,不過也更親和新玩家一點。

相較之下,輪換環境則像是一曲不斷行進變奏的交響曲。時值大中速時代,T1層出不窮,然而誰也不想退出,都想在「起源之光·終焉之暗」的篇章中畫下屬於自己的那個音符——中速皇第一個笑傲江湖,高文這張多時默默無聞的卡牌煥發出青春,與黑白女王、亞瑟一起衝鋒陷陣;一向被嘲笑的「主教的斬殺」再也不是個笑話,在速度放緩的輪換,其巨大的場面壓力絕對不容小覷;新職業復仇者再次得到了卡池擴張福利,強大的返場能力讓他也能夠分一杯羹;截至首周風雨周報發稿時,還未在數據上體現出起色的精靈,則拿起她的荊棘開始「捕魚為業」……

我們沒有一個具有普適性的標準來評價一個環境的好惡,「容易上分」的環境可能是被T1所統治的,「百花齊放」的環境則可能新意不足,亦或者全是超快速攻。但不得不說,DBN在頭二周的表現,已經無愧於一個「好版本」的評價了。相較於先前的版本,各職業的生存空間都有所放大,並且體現出了構築的區別性,其中不乏一些新穎的東西。遊戲人數已經回升至SFL以前的水平,並且該上升趨勢尚未停止。

尤其要額外提一句的是中速皇。作為在影之詩區談設計最多的作者,皇室被我翻來又覆去地黑,黑她沒過牌沒奶沒AOE,黑她因為沒配合所以缺乏基本的設計底蘊,黑她這種問題可能永遠解決不了。先前版本中,同樣作為中速職業的死靈的遊戲體驗和技術利用率(牌手技術對於勝率的影響)就高得多,因為對於死靈而言,何時展開,何時以小搏大,何時過牌,如何運用低費牌,這些都有抉擇點。我確實沒想到,皇室這個一身毛病的職業居然能用僅僅一個版本發生蛻變。由於亞瑟皇的體系特色,這個職業開始攜帶更多的低費牌(其中也有過牌),增加了不少抉擇,如何留牌、出牌,如何穩固場面也成為了遊戲計劃中重要的議題,而高文的導入,更是讓皇室也加入了減費決策套牌大家族——簡而言之,皇室雖然依舊對高費超模卡有所依賴,但在前中期的操作技術性已經初具雛形。

不得不說設計師手法高明,也不得不說逐季退環境這一手玩得漂亮,具有遠見卓識。要引進新的玩法,與舊的、僵化的、可能有問題的組件的退出,並非毫無聯繫。我在皇室身上看到的這種生命力,正是影之詩未來意義上的生命力。

大家一起鋪鋪鋪的輪換

說到DBN的最大特色,理應首推新術語「命運抉擇」。

我沒有玩過爐石,在預覽時對這個關鍵詞抱著兩個疑慮:其一,每張抉擇卡牌提供了2~3個選項,但對於特定構築而言,某一個抉擇會不會始終是更優之選?這樣的話,抉擇是否會成為「不必要的多餘步驟」,反而增加了遊戲掌握難度?其二,CGS時期,有一件事我印象深刻,官方費心「復刻」了諸如嬉笑奇術師·薩米、百鍊弓箭手等卡牌,實際上有相當一部分卻沒有加入構築。新加入遊戲的那麼多命運抉擇能力的卡牌,是不是也會中看不中用呢?

是我多慮了。

當前遊戲中一共有24種具有命運抉擇能力的卡牌,除去說多了都是淚的死靈,其中多達22種已經被驗證能夠加入構築。誠然,相較於簡單直接的疾走、守護等術語,命運抉擇術語本身以及它帶來的更多效果對於新人而言上手不可謂不難,我最近指導的新手在閱讀瑪納里亞龍術士長達4頁的效果介紹時,甚至差點超時。但是相較於犧牲,收穫也同樣不可謂不多——由於不少選項的差異足夠大,如何根據實際情況進行最佳的抉擇,在相當意義上提升了遊戲的樂趣與技術性,而它們的靈活性亦不會對構築造成傷害。

回頭看來,這個新術語的導入,應該算是對以前龍巫女、天曜戰騎那般的濫強疊加能力一個好的總結——強度膨脹無法避免,但其程度需要控制,為此,不把所有能力給同一張卡片,而是讓玩家自行選擇要發動什麼能力,如此一來,相較於無腦拍出的那些假卡,遊戲環境勢必會對願意好好思考的玩家更為有利。

當然,從設計層面來看,遺憾依舊是有的。以林德沃姆、刻律涅為首的一系列抉擇卡,兩項抉擇內容差異過大,因此依舊無法改變「實質單卡」的地位。當然一次推出大量的命運抉擇設計,這樣的情況也在所難免,希望設計師能夠總結經驗,吸取教訓,將這個優秀的術語發揚光大。

斬龍劍士·羅伊,他的兩張抉擇牌的名字讓我印象頗深,「劍可殺龍,亦可活龍」。設計而論,又何嘗不是如此?

在DBN之前,由於設計強度的堆疊,我們見到太多「殺牌之牌」,也就是通過否定對手的思路來獲勝的牌。解場太甚?導入「無法被效果破壞」。守護太多?導入「無視守護」。詠唱太慢?導入「自動加速倒計時」。當然,更直觀的,手牌不夠?站場的同時還能摸牌就行了;對手的隨從太強?站場的同時還能返場就行了。正如我上文(以及以前多次)所說,強度膨脹本身是無法避免的,但是如果任由高強度的卡片變得越來越容易使用,真正會受到傷害的是遊戲的競技環境。玩家會很自然地認為,對手獲勝是因為套牌、先後手、抽牌的功勞,而質疑遊戲技巧的存在。優秀牌手更好的勝率,也無法掩蓋能力較差的牌手依舊能頻繁取勝的事實。在CGS末期,節奏法以一當千,相較於ROB時那個吃審判吃到懷疑人生的版本,它在速(進化共鳴2次;疾走魔劍直傷)、質(進化不虧身材;隨從普遍4血)、返場(小美極低費的打4)都已經達到極致,加上這套牌的穩定性並不是那麼高,也就不難理解它受到的種種抱怨了,諸如感覺其他套牌都沒有一戰之力,諸如感覺對手就是靠運氣好贏了自己,又諸如感覺這套牌中某幾張牌的設計實在太過分了。

CY大致是意識到了這點,在DBN大幅抑制了返場設計,對對手場面的清理更多地依賴隨從交換,而每次都清理不幹凈——但即便如此也沒關係,只要在本回合繼續鋪場,對手也將被迫用他剩餘的小隨從來進行隨從交換。在製造場面很容易,清理場面卻很困難的這個版本,任何人都不能像過去一樣用短短几個回合來建造無法匹敵的巨大優勢,並且要根據對手可能存在的反制牌謹慎地推進遊戲。

說句題外話,無視守護的疾走依舊是有的(林德沃姆),為此我還和菲娜控吐槽了幾句。不過實際操作下來,這是一套控制而非傳統的中速跳費卡組,所以作為終端也並不能說很強——至少和讓人一籌莫展的野獸先輩相比,只要控制血量和桌面壓力,對手根本無法打出這張牌,和過去那些「殺牌之牌」完全無法同日而語。

為此,反而要誇設計師一句,那麼多個月份的努力不是白費的,他們居然真的做出了一張龍可以運用的本家大哥出來。

相較而言,我更想誇誇「活牌之牌」,那些依靠別的牌來勝利,亦或者讓別的牌依靠它來勝利的牌。

神之頂點宙斯,在他的版本剛被推出時,卻淪為一個笑話。這張封面人物的模型非常之標準,作為疾走牌擁有較低的攻擊力,但相對來說卻給了較高的體力以及額外的必殺、守護能力。不過,在「諸神的狂嵐」時代,巴哈飛起來就是一腳13血,作為參加打架的神仙,他是不夠格的。

然而,每當一個版本流逝,這張剛正樸實的高費中立疾走守護的存在意義就增加一分,而且並不是作為單卡,而是作為「特殊召喚對象」。從恐龍鬼、言靈法一直到復活死,這張「打手」恰因其穩定的傷害、難纏的守護以及肥碩的屁股成為了召喚大熱門。我可以說的是,這種互動關係實際上是更符合卡牌遊戲設計上的美學的——貫徹卡組思路走向勝利的過程中,你需確實地向配合的方向去努力,而不是簡單地丟出一張粗暴的單卡,把所有麻煩的思考留給對手。

誠然,就目前的強度和使用率來看,復活死接連兩個版本沒有達成設計師的預期高度,不過相較於先前對龍族棄牌體系、血族毒蛇體系的直接拋棄,設計師依然還在這個方向前進——可以說,這是一個正確的方向,這亦是一種正確的嘗試。當下個版本,宙斯和魔將軍雙雙退環境之時,死靈理應做好準備,迎接類似目前復仇者這樣既強大又有趣,兼具技術力的「額外資源操縱」卡組。正如當前版本皇室的新生一樣,死靈可能會變得更加像一個傳送TCG意義上的墓地操控職業,而不再是僅僅小學數學意義上的加加減減。

還有一件令我心滿意足的事情。先前的CGS版本,廣為詬病的一點就是環境單調。表面上看,是因為新卡強度不足,沒有導入新思路,即便花費大量乙太進行合成,大家也都在進行單純的軍備競賽而已,但更深層來說,這也與原有的大量控制、組合技思路退環境是分不開的,尤其是組合技,幾乎是「好玩」的代名詞。我們當然不能忽略組合技對對手遊戲體驗的影響,以及強大的蝴蝶效應——組件微弱增強就能令卡組強度上一檔——但是因噎廢食也絕不是好的設計風格。SFL、CGS選擇了保守,而不少玩家也因此選擇了放棄這個遊戲。

這個版本,卡組的趣味性提升了一大截。除了膾炙人口的林德龍與聖獅教這些既需要用心構築,又需要經營的好玩卡組外,巫師可以拿出整整八套卡組(大美體系、露妮體系、快土體系、禁忌體系、巨兵體系、始祖體系、58體系、言靈體系)和對手把酒言歡,而其中除了快土外,規劃的重要性是毋庸置疑的。相較於以前那些悶頭做事的組合技,在返場減弱的DBN,互動是任何牌手都繞不過去的一大課題,執行致勝終端前,一系列思考與準備工作是必需的。亦或者可以這麼說——

攻受關係互換了。從以前廣為詬病的中速玩家苦苦思考「我該怎麼阻止對手打他那一套組合技」的狀態,變成了組合技/控制玩家苦苦思考「我該怎麼頂住對手一波又一波的攻勢」。由於存在盤面交換,玩家更能夠覺得自己是在和活生生的人打得有來有回。這真印證了菲娜控時常說的一句話,中速主導的環境才是健康的環境。

憂慮還是有的,一丁點兒。DBN將在輪換環境生存15個月,這個擴展一下子推陳出新,拿出那麼多強力有效的牌,會不會影響後續版本的思路,亦或者形成新的風暴?隨著復仇者進一步的原始積累,最後會不會又在某一天成為無法忽視的毒瘤?

不過,那都是未來的事情了。我想各位和我一樣,對遊戲的信心不僅僅是建立在一個版本之上,而是更能看到卡片背後設計師們的努力:他們有受過挫折,有跌倒過,甚至還經歷過一系列碩大無朋的危機。但是他們終究挺住了,並且把他們從中所學的東西以一種美妙的方式呈現在我們面前。對他們,以及對他們的這個遊戲,我是願意抱著更多的信任去期待的。

所以,各位,享受DBN吧!

我永遠喜歡毛二力.jpg

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