電子遊戲是藝術嗎?是高尚藝術嗎?這是個重要問題
本文首發於機核網,作者pekingcat
請原諒我沒有給文章配圖,雖然讓文章顯得很不精美,但我也任性的保持一個文字的純粹性吧。
2018年的春天,北京霧霾後突然入冬。大雪,大雨,大風,然後又是許久難得的好天氣。有些大起大幅的跌宕未必不是好事。
也在這個春天,Jonathan Blow這個名字更多的見諸機核,然後是他的導師Moriaty,而後是現在興起的一場大討論,關於遊戲是不是藝術。
這讓我想起在五四年初,也儘是這樣的論戰,本來遊戲的重要性,遊戲的藝術性,在機核的背景下是個基礎「共識」,但沒想到現在也可討論了,我總認為這是極其好的。
這樣的討論不會對遊戲的重要性或藝術性貶損半分,這隻會幫我們滌盪那些幼稚的,不純的,甚至有害的,對於遊戲的意義的盲信。
遊戲決不能僅是「好玩」
當然一種最輕鬆的說法是,遊戲是不是有藝術性不重要,遊戲好玩不就行了嗎?遊戲就是該純粹的好玩。
首先我們要明白這種說法的幼稚,原因非常簡單,如果我們要追求一種純粹的「好玩」,或可將其等價於我一直在說的「多巴胺迴路」的某種刺激,那麼以下的幾種方式無疑都比遊戲有著無可取代的優勢:
- 有金錢加入的遊戲(賭博)
- 化學直接刺激多巴胺迴路(毒品)
- 電信號直接刺激多巴胺迴路(未來也許會有)
如果遊戲的好處僅僅是不那麼容易傾家蕩產或對身體沒有顯性損害,那麼電信號直接刺激腹側紋狀體的那天,就是遊戲消失的那天。
這個例子舉的很極端,我只是想用荒謬的反證說明,我們向遊戲要的,絕不僅僅是「好玩」。
遊戲決不能僅是「技巧」
在快感之下,我們很容易找到遊戲的第二個特徵,就是技巧,這是「電競」行業可以成立的基礎,或許有的玩家也可以辯護遊戲的「技巧性」,賭博基本靠運氣,吸毒和電刺激都是被動的,遊戲取決於我自己的操作和技巧,我追求的是「技巧性」。
這聽起來當然也說出了一些道理,確實遊戲有主動操作的成份。那麼「技巧性」會不會是遊戲最具有優勢的特質,畢竟基於一個虛擬世界,我們可以設置出FPS這樣更多依賴生理熟練的遊戲,也可以設置出RTS這樣注重策略性的遊戲。比起真實世界,遊戲的「技巧」空間應當更大。
但這方面其實也有瑕疵。首先,在人的所有「技巧」方面,對於「體育」類的「身體技巧」的審美和讚頌,可能是無可超越的,這不僅有600萬年進化的心理基礎作為保障,也有從古典奧林匹克到近代奧林匹克作為文化的基礎。
另外,即便使用常識或直覺,不知遊戲玩家是否感覺到「電競」作為一種比賽某種程度上的荒唐之處?我們來看幾種不同的「競賽」的魅力所在。
- 100米跑:人體的一種最極端的「極限」的展示,極簡的規則,極簡的數量指標,極簡的結果,但卻天然的包含了某種對人類整體的「意義」。這麼說不是矯情,當然也不能用「你可以這麼說,但是我就沒這個感覺」來反駁。
- 球類:明顯具有複雜的規則,甚至可以複雜到美式橄欖球的地步。有沒有想過為什麼是「球」?只有這個形狀與人的互動,才產生出極其複雜的「技巧性」,人體與這個形狀的交互,即便是足球單人顛球本身,甚至已經具有了觀賞性,更不用說集合數個人,數十個人之間的博弈。也就是說,「球的複雜和技術性」,是直接被我們的直觀經驗所體悟和感知的。
- 圍棋:具有棋類最簡單的規則,但有近乎無限的複雜性,這樣的張力即便很多人不能欣賞,難以理解,甚至不懂圍棋規則。但圍棋的「意義」是可以「理知」的,這就是Alpha GO與人類的圍棋對決為何有如此大的魅力,吸引即便不懂圍棋的人了解結果的原因。
但遊戲作為一種「技巧」或「競技」,有其本質的劣勢。遊戲的規則設計都有「刻意」之處,刻意在其也許是對真實的模仿,但受限於Input設備(鍵鼠手柄)本身,雖然這些設備帶來了與其他競技完全不同的技術性,但不得不說,Input設備的技術性是刻意的,不是自然的。
因此一個人磨練自己鍵鼠的熟練程度到令人髮指的CPM,和一個人在100米跑上提升0.01秒,後者無論如何也有一種直覺上的優先性。
遊戲不能僅是「敘事」
剝離了快感和競技性,遊戲還可以是一種「敘事」,很多遊戲都有不錯的敘事,例如The last of us,也許有Bio Shock。很可惜,我又要說遊戲作為「敘事」其本身的缺陷了。
文學作為敘事的優勢是「隱喻性」,文字和視覺的最大區別即是其非直觀的特徵,但正是這樣的特徵,我們所講的「詩意」就產生於其中。文字可以在表述A,但其實讓讀者明顯的感覺是在說B,甚至在說一個整體。
這樣的感覺還可以不通過具體的對象表達,而是通過作品的形式框架來表達,例如卡爾唯諾《看不見的城市》,也例如王小波小說中那種層層遞進,反反覆復的結構。
文學的另一優勢是收放自如的抽象與具象程度,在一段歷史描述中,突然展現細節,又突然進行抽象的描述,這是所有視覺藝術難以實現的。
當然文學敘事還有一種優勢,文字作為一種具有語義邏輯的工具,還可以構建悖論,例如博爾赫斯的小說,這種悖論是絕對性的。
而不像視覺的悖論,例如《盜夢空間》中的悖論階梯,我們知道那只是個「視覺錯覺」。
當然前兩天機核節目提到日系與美系RPG的敘事,我舉的這個例子赫然是美式RPG的敘事了。
但其差別是明顯的,遊戲中的好敘事依靠一種類似「編劇」的技巧,將懸念發揮出來,將移情作用不斷強化,將人物光弧展現充分。這就不能不說到遊戲的敘事與「電影」敘事的區別了。
電影有一個巨大的優勢,我們知道,或是容易理解,電影絕不是將編劇故事視覺化而已,電影重要的是「鏡頭語言」,移動,切換,動靜轉換,其實真正偉大的電影,大概都有偉大的「鏡頭語言」,但遊戲要設計玩家的操作,因此遊戲本質上是缺乏「鏡頭語言」的調度。
所以對於「敘事」,遊戲似乎也不是那麼有優勢。
「交互性」到底是什麼?
層層剝離,遊戲剩下了其最特殊的一點,「交互性」,這當然很特殊,但細細一想其實也沒那麼特殊,所有網站和app其實也有交互性,在說遊戲具有交互性之上,我們還必須說出來,「交互性」到底有什麼特別?
當然可能有很多方式可以用於描述「交互性」的特殊之處,在我看來,其中最重要的是,「交互性」對於遊戲而言等價於「選擇」並等價於「自由」。因此遊戲是讓人可以做「選擇」的一種方式。
當然下圍棋你選擇落子的方位,踢足球你選擇傳球的對象。那麼什麼可以讓遊戲的「選擇」變得「動人」(我本來想說有意義,但是還是先不要一步跳到那裡)。
當然在COD裡面選擇先殺這個小兵或那個小兵沒什麼意義,在輻射4裡面選擇某一個陣營其實也並不特別。我玩遊戲確實不算多,還未遇到終身難忘的「選擇」,但小說和電影里的,雖然並非是我在選,不是我的自由,卻留下很多令人難忘的「選擇」。
例如我立即想到卡夫卡小說《審判》末尾主人公的自盡,這就十分令人震撼。
但話說回來,如果是我自己選,直覺上想也會更「動人」對吧。但這鏈接到遊戲的互動性的一個重要困境,這一點是可能最重要的,也許會是遊戲「動人」的關鍵吧。
從遊戲的屬性上講,遊戲必然是一連串的「選擇」或叫做「互動」,遊戲製作者需要讓玩家的選擇make sense,因此大多數時候設置一套外在準則來將這些「選擇」形成一種理性的系統,例如選擇裝備時,裝備與裝備間的屬性加成,或是完成一個進攻任務有強攻和潛入兩種方式。
一旦一個選擇在數值系統上make sense,大多數情況下,這個選擇就不會在價值上再有任何意義。
例如和現實生活中是否要「分手」這個選擇相比,遊戲中的大多數選擇,即便我先選擇伏擊對方部隊,等到下個任務進攻要塞時裡面的小兵就少了(這種還是很多遊戲標榜的「有意義的選擇」)。遊戲中的這個選擇依然幼稚。
當然李逍遙最後也要在幾個女人間選擇一個,而且比起現在的大多數RPG,仙劍的劇情和人物性格塑造,尤其是與我們文化上的相近性,幾近登峰造極。但最終李逍遙的這個選擇,依然「缺乏重量」。
因此我們回到「選擇(交互)」的問題上來,可以說交互的關鍵繫於「情境理」三個方面,即在一定的境地之下合情合理,圍棋的選擇可以看作無限的合理性,分手的選擇可以看作無限的合情,此兩種是動人的極端代表。
而「境地」可以看作喚起我們「重要性」感受的力量,例如《星球大戰》雖然誰都沒有生活在未來世界,但看到黑勛爵為救兒子回心轉意,還是會令人動容,畢竟誰都有父親,這種重要性得到極好的傳達。
理解之前必有表達,表達之前必有重要性感受。
——懷特海《思維方式》
這點對遊戲其實非常困難,我在玩生化奇兵時有深刻體會,《生化奇兵 ? 無限》是個絕好的故事,可惜對故事的體會和情緒的鋪墊,都被緊張激烈又「好玩」的槍戰完全打斷,等到結局來臨,其實之前的情緒並未很好的延續下來。
在「重要性」傳達上,遊戲的優勢,反而成為劣勢,這個問題在《風之旅人》上依然存在,人文感受消磨在跳躍策略之中。
所以Blow想嘗試無謎題的遊戲,也是想解決這問題吧,但是,如果解決了,還是遊戲嗎?
所以遊戲最後的關鍵問題,關鍵問題成為了。
如何讓遊戲中的選擇「動人」並不被沖淡
當然,我可能真的玩的少了,如果你能記起特別打動你的,你在遊戲中的「選擇」,也請在評論里提出一下,也算我補充一下遊戲知識。
不過在你舉例時請苛刻一點,這個「動人」的程度,當然應該很大程度上超過你看過的電影和讀過的文學作品。
遊戲已經不年輕
我們已經不可以用遊戲還年輕,假以時日,一定會有偉大作品出現這樣的論調,即便用寬鬆的態度要求遊戲,以較為成熟的《吃豆人》作為元年,至今已然38年。
即便用最苛刻的態度要求電影,以1880年邁布里奇的走馬燈即作為電影元年,38年後的1918年,電影界已經貢獻了卓別林。
更不必說,100年後的今天,資本、人才、市場,遊戲都具有了極大的便利性。所以,用「年輕的藝術」來為遊戲開脫,恐怕已經難以成為一個借口。
遊戲的「藝術」和「崇高」對機核也重要
其實確實很感謝機核,能讓我在已經非常疲憊的一周後,有這麼一股衝動把這篇文章寫到夜裡接近兩點。機核上起碼到現在沒有太多的攻略、測評、促銷、破解,也就是說,這個難得的氛圍,恰恰不是那些傳統的對遊戲目的性,功利性的討論和消費。
在機核,另一個基礎共識是想從遊戲中「ask for more」,這太難能可貴!但這也同樣蘊藏危險,所有「ask for more」的慾望,也可能被空洞的文字遊戲或自我安慰填充。
所以若遊戲界真的湧現出偉大作品,或是玩家真的在圍繞遊戲展開重要的討論,這也才是機核網能夠立足並真正健康的,走向偉大發展的必備土壤吧。
這篇文章不是完備的系統論證,只是在幾個要點上說說我的看法,算是為接下來的討論做個基礎,我想可能會激發更多人說點什麼吧。
原文:遊戲是藝術嗎?是高尚藝術嗎?這是個重要問題
From: 機核丨不吐不快
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