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一套戰棋遊戲規則

規則沒有寫完。先發出來給想看的人看看。 @魔將 你要看看嗎,這樣一套規則有價值沒?

我更喜歡把現實的世界用規則描繪,不是很喜歡直接生創跟現實世界無關的規則。

然後在這個基礎上,用合適的描繪使得可以用程序表現,以及讓玩家覺得好玩。

排連級戰術玩法+團級戰略玩法。

冷兵器中型戰場。既有個人因素,也注重小隊因素。小軍閥。

只有一個AI難度等級,所有難度下AI的行為模式是相同的,遊戲的難度用信息遮蔽的方式變更。可以通過變更難度相關項目roll的幾率,以幫助變更難度。

神靈難度:上帝視角,沒有戰場迷霧,地圖探索後一直可見,命令直接下達給任意級別的部下,有助手提醒。+20%有利難度roll。

巫師難度:無上帝視角,有戰場迷霧,可以任意使用己方人物視角,因此可以直接獲得己方信息而無需斥候報告。命令可以迅速下達。+10%有利難度roll。

凡人難度:無上帝視角,只有統帥視角,所有地圖信息需要即時探索,視界之外的信息變更需要斥候報告。命令需通過傳令兵傳達,有延遲。無有利roll。

聖者難度:只有統帥視角,視界外信息需要斥候報告,命令需要通過傳令兵傳達。敵方巫師視角(導致敵方反應很快)!己方難度roll,10%不利!

戰略戰場單個格子規模:2km。可以採用現在市面上的地圖轉換。如果古代和現代有水系、道路、城郭地址的變化,可以酌情修改。最好製作相應的工具批量修改和生成。

具體戰場規模需要仔細考慮。通過對士氣、軍糧、食水、道路等條件的描述,可以體現出真實世界的戰例的解釋。但是,如果戰略戰場描述太詳細,現有的pc不能夠承受。赤道周長40000km,如果一幅地圖有2萬*1萬個格子,對這些格子進行描述和記錄,光一幅地圖就要20G以上,這顯然是不能承受的。假設一份存檔文件可以接受的大小是2M,每個格子的描述10b,那麼可以描述的地圖規模大概在400*500的樣子。以2km見方為一個格子的話,就可以描述80萬平方公里的大小,大約不到中國面積的十分之一。這個面積足夠體現中國古代戰史的著名戰役。但是,這麼大的戰場對玩家來說負擔還是太重了。具體怎麼解決我還沒想好。

戰術戰場單個格子規模:類比現實世界的10米。這個規模,隊列正常移動一分鐘約50米,即一般5格左右。

戰術戰場應該臨時生成,生成要素包括:接戰地地形(古代山脈、坡向、水系),古代道路,附近著名古戰場,附近古城等。

在大多數情況下,非平原地區,沒有開發的地區可以通行的道路是很少的。沒有道路的敵方,通行能力極差,所以古代戰爭必須爭奪道路。而有道路,就有關卡,在生成地圖的時候,關卡的生成需要著重花費精力。

我們不可能通過實地訪問來考察古代村莊的位置,這個工作量太大了。如果想在遊戲中加入古代村莊的要素,可以從地形入手:古代村莊選址有一定規律。古代水利條件限制,村莊必然臨近水源,所以,通過在地圖上計算水源和附近平地的關係,應該可以計算出當地古代村莊的位置和規模。在大體計算出來之後,再對比現有的地圖拉名字過來。這種計算顯然應該事先完成,做成大地圖文件。

小隊要素:

頭領。可以帶領不命名的士兵。頭領可以升級,頭領有個體經驗。小隊頭領有各種技能為小隊提供增益。

小隊內士兵有總經驗值,士兵個體不能升級。當小隊內士兵減員的時候,按比例減少士兵經驗,因此士兵能力不變;當小隊補兵的時候,總經驗不變,士兵個體分配的經驗下降。士兵在離隊的時候可以帶走其分配的經驗,但是只能暫記,不命名的士兵如果被解散則其攜帶的經驗丟失。

小隊士兵總經驗作為頭領的個人參數記在頭領名下。

遊戲內每年需要更替士兵,否則士氣持續下降。更替士兵和戰損造成小隊士兵經驗的持續減損。要維持小隊的高等級,玩家需要持續調整。

無名士兵在生成的時候有遊戲內編號。每個士兵獨立狀態。其使用的裝備等都歸屬於這個士兵。玩家在戰略地圖中可以對自己直接統屬的小隊進行整備和編成,遊戲要提供批量處理的指令減輕玩家的負擔。

玩家的角色被委派自動指揮軍隊的時候,會自行為其下屬整備和編成。AI管理的隊伍,訓練等級和能力的維持水平跟角色智力有關,總體較低。AI管理的士兵在戰略模式下沒有遊戲內編號,只以士兵總數形式附屬於角色,在進入戰術戰場的時候臨時生成。

純電腦之間的作戰,是粗略模擬作戰。暫定為不生成圖像,但其它勝負計算照常。

有命名單位也可以作為士兵編入小隊。作為遊戲,有命名單位一般不編成無命名單位的下屬。

小隊最大人數30人。每個小隊佔用一個格子,小隊之間不可疊加。人數太多時小隊間不能通行;駐留小隊和散兵和通行小隊人數之和不超過20的時候可以通行,但通行時依據總人數消耗額外的行動力。

散兵可以疊加到其他散兵或小隊的格子里。但是不能參與協作。散兵不可疊加或通行人數大於20的格子。

一個格子中疊加的散兵超過5個以後,別的散兵不能再向這個格子疊加但還可以通行。

可以把小隊直接滿編,但是會導致某些技能、指令失效。可以生效的技能,也僅僅以有效的人數計算效果。

例如,協作攻擊、協作防禦等指令。

例如,潛行技能。

可以編製跟隨小隊。跟隨小隊本身沒有頭領,無法直接指揮,只能通過指揮其跟隨的有頭領小隊間接指揮。

臨時生成的無命名角色小隊的士兵,其初始經驗由出兵地軍事長官的相應參數計算初始經驗。

散兵產生的原因是急行軍掉隊、陣型崩潰、士氣低落的逃兵、玩家主動指派等。散兵在產生的時候會記錄其歸屬,會根據其小隊歸屬、陣營歸屬、屬性歸屬等,自行行動。散兵在產生後,如果其歸屬方戰敗,這些散兵會丟失,如果遊戲設計了盜匪,可以因此增加相應數量的盜匪。戰勝方可以追殺敵方散兵。擊潰敵人,然後追殺散兵是殺敵的主要途徑,直接在正面作戰中殺死的敵人僅在少數。

玩家可以委託電腦自動追殺散兵,但是有逃脫比例。逃脫的散兵可能會被敵人重新收攏。

崩潰的散兵衝擊己方陣型,可能會造成混亂。從混亂中恢復指揮所需的回合數跟隊長的能力有關。

陣型崩潰產生的散兵首先會疊加在一起,之後會迅速散開(散開的演算法需要考慮一下),如果有己方人員收攏,在還未徹底散開的時候收攏效果當然最好。

基礎指令:

移動:本規則沒有進攻指令,移動和攻擊佔用同一個指令。這一點和《騎士與商人》kam中類似。尤其是近戰,士兵是自動聽從隊長的指令和敵人搏殺。

技能指令

陣型:

當兵群與敵近身接觸後,陣型是否還能改變、怎樣改變,我還沒想好。

◆兵線:隊長可以命令小隊組成兵線防禦。兵線有朝向。組成兵線的時候,敵方不可以從兵線方本格及相鄰格通過。畫面上小隊也要佔據相鄰三格。

幾個小隊相鄰站立,並列組成兵線會造成畫面的輕微堆疊,可以在設計畫面的時候事先考慮一下,通過畫面安排自動錯開。

◆鋒矢:

◆方陣:

◆環形:

近戰中的小隊不可指揮,僅能依靠此小隊自身的能力作戰。玩家只能派遣未進行近戰的其它小隊以合適的方式支援。這個設定使得保留預備隊非常重要。

回合規則:

等待數:角色在行動後獲得等待數,每個回合消耗1個等待數,在等待數歸零的時候才可以再次行動。

影響等待數的因素:1,敏捷:每個人物的敏捷數值的倒數乘10取整為其個體等待數。2,行動本身。例如投石車展開,需要n個回合。如果在沒有組裝好的情況下,組裝行為被打斷,則投石車散架,並給散架的投石車臨時生成一個再次組裝所需的回合數。3,負重,裝備等因素使得行動所需的回合數增加。4,特殊。例如某些裝備,使得某些行動所需的回合數減少。例如打包工具使得給投石車打包的行動回合數減少。

長指令:玩家可以下達長指令,角色會以AI自動執行;長指令的執行方式會在點選角色的時候以路線高亮的方式顯示。在任何回合等待期間,玩家可以撤銷已經下達的長指令。(類比於英雄無敵)

戰場因素:

地形高低,通行

陣型和人物朝向。影響攻防效果。

例如鋒矢陣型,其攻擊效果和防禦效果最強的方向都在其朝向面。防禦壓力主要集中在頭領身上,防禦效果不佳,但是移動能力很強。

而環形陣,幾乎沒有進攻能力,沒有移動能力,防禦能力較強,優點是沒有薄弱面。

兵線:只能向朝向面移動,攻擊、防禦和移動速度都與訓練程度較大相關,攻防能力都在正面,防禦能力大於進攻能力。敵對雙方步兵以兵線僵持是常態。

縱列隊:

人物因素:

力量:關係到每個角色的負重能力。進而限制角色持有的武器,負擔的護甲,行為策略等等。

近身攻擊的威力。

體力的恢復速度。

如果設計轉職系統,可以在轉職的時候,把力量和工作能力掛鉤。例如,士兵歸家的同時,給當地某類開發值帶來增益,而增益的程度和士兵的屬性有關。

敏捷:每個角色的敏捷數值的倒數乘10取整為其個體等待數。每個角色在攻擊中,最多可以發動等同於敏捷數值的攻擊次數(每回合攻擊次數還有其他限制)。

近身攻擊由於大多數武器沒有限制,所以可以發動多次攻擊。

遠程攻擊,一般都有各種限制。

弩箭建議設置為3回合上弦。精準射擊1回合。急促射擊不消耗回合數,但是單發弩射擊後需要上弦。所以,只有多發弩可以在一回合內射擊多次,但弩箭射完後再次上弦也需要時間。弩箭在上弦的時候消耗體力。

弓建議設置為,急促射擊和近身武器一樣可以發動多個回合。精準射擊延遲若干回合,根據士兵等級而定。弓在射擊的時候消耗體力,且對體力的消耗比弩要大。弓的樣式較多,大弓的射程比弩要遠。弓比同威力的弩便宜。弓手訓練比弩箭手困難,但等級高了以後上限比弩箭手要強。弓的生產等級比弩低。

智力:關係到角色對命令的響應、執行能力。某些指令無法執行,並行執行多指令的能力?作為頭領時,帶領部下的數量,或者可以實用的小隊指令限制。獨立帶兵的時候,其部下的維持水平。

個性:影響某些自動策略的制定。影響諸如忠誠度的發展。

戰略要素:把部分戰術戰場設計成對峙。對峙戰場可以通過玩家的極限操作打破,但是大部分對峙戰場需要考驗玩家的戰略水準。因為同一時間可能產生多個對峙戰場。玩家每次只能挑選一個戰場親自突破,但大部分戰場要靠戰略支援維持。

戰略地圖的時間單位為天。

負重/軍糧/食水要素: 此要素為對峙戰場產生的主要原因。雙方由於負重和軍糧的限制,在穿越對峙區以後即無力進攻,所以兩邊都是防守有餘而進攻不足。

玩家在作戰的時候要攜帶軍糧。在戰略地圖上移動要耗費軍糧。軍糧不會自己移動,要靠運輸線輸送,或者玩家控制的角色、部隊自行攜帶。軍糧相當重,攜帶大量軍糧會嚴重影響行動力,以及嚴重削弱其他物資的攜帶量。

更極端的是食水限制。食水限制導致部隊只能沿著河流前進。食水和糧食共同限制了部隊聚集的最大規模。如果不想遊戲做得太複雜,可以捨棄食水限定,而僅採用軍糧限定。如果採用食水限定,也要盡量自動分配,避免使玩家厭煩。

士兵或角色在失去行動力的時候,其自身及所攜物資也會成為其他單位的負重。這個設定導致高山等地形幾乎不可能以部隊形式通過,而僅能以高能力角色不帶兵翻越。

戰場區片要素:

交通:

1,交通限制了從某個方向進入戰場所允許的最大部隊數量。

2,交通在不作戰的時候和其他因素一起,決定了區片收入。

3,交通狀況決定了部隊移動耗費的體力。以及部隊移動的速度。

海拔:海拔差會影響到部隊進入戰場耗費的體力。過高的海拔會產生高原反應等。

經營元素:

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