五、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(下)

商業模型中的反饋和迭代

加速反饋和迭代這個規律可能是世界的一個本質規律。那麼這個規律如何應用於商業領域呢?

為了實現最快的實驗互動,並且實現最高效的迭代,我認為適合自我進化的商業模型,有以下三個特徵:

反饋周期短,信息傳遞高效

信息傳遞在系統中無偏差,高保真

③明確的行為結果反饋

反饋周期直接決定了迭代速度,在內容行業,就有很多反饋周期長和反饋周期短的門類。

比如,電影和電視劇就是因為監管和內容製作要求,反饋周期長的門類;短視頻、漫畫、動畫、遊戲就是無監管同時製作門檻低的,短反饋周期門類。

  • 電影和電視劇從開始策划到片子最終完成,播出呈現在消費者面前,再到最後項目方收到回款,往往要兩年左右的時間。直接導致了整個行業的學習周期是慢的,反映在整個行業出人才和團隊的速度上。
  • 短視頻、漫畫、動畫可能就沒這麼長,整個行業的進化速度在過去5年就是突飛猛進。

反饋周期短、迭代快的內容門類,就存在了新公司可以顛覆老公司的可能性,因為以前的經驗很快就不適用了。不好的地方可能是持續亂戰,永遠有新玩法,比如互聯網廣告行業或者流量運營行業最近10年的狀況。

信息傳遞這件事情不能小看,很多商業模型是會傳遞偏差信息的。因為過程中受干擾太多。

①整個生產銷售循環中,環節越多的門類肯定受干擾越多,因為中間流程長,不知道哪裡就信息偏差了:文字類內容從策划到完成,可能就是寫字這一件事兒;漫畫就會複雜些;動畫更複雜。越複雜的生產要求,就會出現更大的偏差可能性。

②在一個產業鏈中,涉及的各產業相關方數量越多肯定信息也會偏差越多。比如,電影產業鏈受的干擾肯定要比遊戲產業鏈大,一部片子要上,出品、製片、宣傳、發行、院線、票務,各方都有非常大的權重來影響成敗。那這種商業模型就有很多不可控的風險。遊戲就好多了,只有3方:遊戲製作、發行、渠道,近兩年變成遊戲製作和發行了,就會好控制得多。

明確的結果反饋也非常關鍵。toC的商業模型會比toB的商業模型好很多。明確的終端市場反饋,而不是B端各種模稜兩可的答案,買不買你這個SaaS產品那個雲服務,可能不是甲方嘴巴里說的原因。各個甲方部門,公說公有理婆說婆有理,扯皮不斷。團隊都不知道自己算是做對了還是做錯了,做錯的話哪裡做錯了?這樣的環境,公司和團隊如何快速學習成長?

於是我們會有4個簡單的標準評價和衡量一個商業模型和一家初創公司的進化、學習速度:

  1. 面向toC市場
  2. 產品生產環節相對較少
  3. 產業重度話語權參與方不多
  4. 短反饋周期

然後很多商業模型就可以進行針對性的修改和提效。

比如:

  • 曾經面向B端進行銷售的藝人經紀產業,做出了C端收費模型之後(比如,偶像)是不是一下子進入了高速進化和學習的狀態?
  • 我們把動畫行業里的原畫師用3D建模替代掉,做3渲2,是不是可以大幅地提高了動畫行業的產效和學習速度?不然依靠人的步驟永遠是不可控的
  • 我們簡化紙媒的生產和鋪放環節,直接通過互聯網來傳遞文字和圖片,更明確地收穫讀者們的反饋而不是讓讀者們寄信到編輯部,是不是就是更好的商業模型?這就是今天的網文和網路漫畫產業。

商業決策很多時候在想明白之前都是模稜兩可的,CEO們感覺往左邊走對,往右邊走也對。於是大家就不知道該往哪裡走了。這個時候,大家需要一個指南針來做判斷。上面這4個評價商業模型進化速度的標準,就是我給大家提供的指南針。

低迭代行業是產業攔路虎

低迭代的行業由於經驗積累慢,人才、公司、行業的誕生和進化速度都慢。慢慢就變成一些行業的核心資源、knowhow掌握在某幾個人或者小團體手裡。藝人經紀行業的情況就非常典型。

偶像公司和大藝人經紀公司,雖然同屬於藝人經紀領域,但是本質是兩類公司:

  1. 偶像主要做的是素人到藝人,偶像的頂點才剛剛踏入明星圈子一隻腳。之後就是大藝人經紀要負責的部分。偶像業主要依賴的是C端的支持和反饋,是短周期的高迭代行業。
  2. 大藝人經紀行業卻是非常典型的低迭代行業:一個明星作為產品生產的過程中,有太多的資源消耗投入、太多的偶然性、太多的參與方、太多的不可知,這其中的操作手法、經歷和經驗只有極少數人,甚至幾個人知道。優秀的大藝人經紀公司少的原因——大藝人少,所以帶出過一線明星的 大藝人經紀人 少。

所以評估大藝人經紀公司的核心標準不應該是這家公司現在簽約了多少個明星藝人,而應該是公司裡面有成功帶人經驗的經紀人的數量。對,只需要評估數量。可以把大藝人經紀人看作某個領域的資深醫生,評估某個醫院在某個領域是不是權威,自然是看專家數量。大藝人經紀和醫學一樣,是經驗科學,不是真正的科學。

在短時間周期裡面,一些行業的格局很難改變。這些低迭代行業公司由於是各方繞不過的合作方,於是就坐收買路財。雖然各種機制都很陳舊落後,大家還都得點頭哈腰拜個碼頭。

但這個行業是不是就會長期保持資源和信息黑洞帶來的優勢呢?是不是會依賴這些資源,各方都繞不過,從而產生馬太效應越變越大呢?

答案是否定的,有三點原因:

  • 首先,低迭代行業也得迭代,迭代期都是新人換舊人,後浪推前浪。就拿大藝人經紀來講,江山代有才人出,各領風騷三五年。
  • 其次,低迭代行業往往很難規模化,都是些所謂「小而美」的行業。而」小而美「的行業,最終都是會被本行業的巨頭合併或者自己慢慢重要性降低,消失掉的,因為在整個市場總盤裡面占的份額比重太小了。
  • 更重要的是,從長期看,市場只要存在足夠多的需求,低效的供給總會被高效的供給替代,最終消失;而好的行業,需求總是不斷在擴大的。比如,明星如果是行業卡口,需求大於供給,就會有偶像團體甚至虛擬偶像誕生;真人製作品質和周期都不可控,需求大於供給,就會有3D動畫和3D電影用技術手段來保證品質和周期。世界的發展向著持續提效的方向行進,不以人的意志為轉移,任何行業的低迭代狀況都只會是暫時的。

所以如何用更好的生產機制,比如技術、流程、工具等,用更低成本,產出數量更多、質量更好的產品、服務、內容,就是抗衡這些低迭代行業資源把持者的正道。

德州撲克和一級市場投資的反饋和迭代

聊聊別的,既然反饋和迭代是這個世界的一個本質規律的話,它肯定也不會只應用於商業領域。

我有段時間想:為什麼德州撲克是個高迭代事物,符合我說的反饋周期短、信息傳遞無偏差、反饋明確這三個特點,卻學習速度沒有那麼快,感覺很難獲得德州撲克世界的「真相」?一級市場投資是一個長反饋周期、信息傳遞偏差、反饋不那麼明確的事物,卻感覺有些門道和規律可以利用。

我想來想去可能是下面的原因:

  • 德撲長進速度慢是因為每盤的遊戲是基本獨立的,牌手通過不斷的迭代所學習到的「知識場域」是有限的。這些學習來的「場域」,在整個德撲世界裡是很小的一塊。
  • 一級市場投資的總「知識場域」是有限的
    • 商業模型的數量和層次是有限的,加快自己的投資並觀察市場反饋的學習方式是可行的,可以做到比較快的領域覆蓋學習。
    • 一級市場牌桌上的牌手數量(機構和常見投資人數目)也是有限的,可以通過多打交道判斷這個人的大致出牌手法和思路。

投資要投「不可證偽」

說來,一級市場投資(VCPE)其實跟大藝人經紀行業很像。哦,LP行業比一級市場投資迭代周期更長。

在低迭代行業里,行業里的個體從業者是非常佔便宜的,因為出一個人和團隊太不容易了。

如果要投資,不建議投低迭代行業,但是如果要從業,建議你選擇低迭代行業,並且趁早建立名聲。周期很長,所以你真的不知道很多操作的最後結果是不是如你所料。很多時候,低迭代行業的從業者都在從事「不可證偽」的事情。

一個好的投資人和一個好的投資主題都有一個共同的非常重要的性質,叫做「不可證偽」。不可證偽和證實是兩件事情。

所有人都在為了「預期」做投資:

  • 證偽就不用說了,那肯定是某個投資品的價格暴跌。fail
  • 證實就沒有了預期,就成了明確的事情,價格往往在之前的預期階段都兌現了,證實有的時候反而可能是價格下跌的開始。
  • 不可證實,模稜兩可,投資者大部分是觀望狀態。

唯獨「不可證偽」這個性質,是投資商趨之若鶩的。大白話講叫做「非常有可能實現」

「不可證偽」的商業模式,在其最大尺度的商業反饋循環上面,是一個低迭代的事物。「不可證偽」模型中,雖然方向和做法是否正確大家都無從判斷,但是價格作為最直接的反饋,那個時候整個金融市場最興奮了。

一級市場的項目公司在PreIPO階段之前,大部分都在做「不可證偽」的事情,只有不可證偽才有想像空間。理念和信仰才能傳播,才有差價。這個狀況在去年甚至過去幾年的主題投資浪潮中已經發生過好多次了。

不過近段時間,一個投資主題可能只有有限的窗口時間來進行發展,兌現的周期也越來越短,不管輸贏看到結果的速度都越來越快了。

假設一級市場投資迭代加速,一級市場的機構怎麼才能贏呢?這個問題我暫時還沒有答案,屏幕前的你的思考,又是怎樣呢?

目錄

附、文化內容投資手札復盤和新想法——2015年和2016年的觀點

一、文化內容投資手札復盤——我在過去兩年講過些什麼?講對了什麼,講錯了什麼?(上)

二、文化內容投資手札復盤——我在過去兩年講過些什麼?講對了什麼,講錯了什麼?(下)

三、文化內容投資手札復盤——再談渠道

四、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(上)

五、文化內容投資手札之新想法:反饋和迭代(下)

附:索羅斯 金融鍊金術 解讀和學習


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三、文化內容投資手札復盤——再談渠道

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