面對水漲船高的一體機,PC端VR不行了嗎?
Oculus GO終於向我們露出了真面目。
就在最近召開的2018 GDC大會上,這款在去年10月公布的VR一體機正式對到訪媒體開放了體驗;由此一來,Vive Focus和Oculus GO,這兩款出自支柱VR廠商之手的設備徹底抹去了迷霧,變成了距離上市指日可待的實物。
從最開始你爭我趕恨不得一步到位在初代產品上實現「觸摸幻象」效果的Oculus Rift和HTC Vive,到如今各退半步紛紛拿出了「輕量級」的一體機產品,直讓人感嘆VR圈的風向變幻讓人估不到明天轉向何方——那麼,以當下的狀況來看,「由PC轉向移動」會是VR硬體的發展趨勢嗎?
答案顯然沒有那麼簡單。
輕量化才是王道?
眾所周知,隨著智能移動平台的崛起,「拿起來就能用」交互操作原則被越來越多的消費者視作理所當然的3C設備發展趨勢;正因如此,當第一代PC端VR設備——尤其是HTC Vive——帶著滿滿一大箱零件(光是適配器就有5個)來到消費者面前時,大多數只接觸過手機的用戶第一反應就是抱頭鼠竄:畢竟,在他們的常識中「開箱」的下一步就是「即開即用」,諸如「DIY」和「安裝」一類的步驟,儼然不是「正常人」能夠接受的操作。
OK,暫且不去深究「所有的插頭都有對應的顏色按圖索驥輕鬆搞定」的話題,憑藉高昂的售價以及看上去閑人莫近的安裝難度,「VR元年」的HTC Vive毫無懸念地收穫了基本叫好但完全不叫座的評價。面對不算圓滿的首戰成績,向來趾高氣昂以「VR行業技術引領者」自居的HTC Vive終於放低姿態(然而並沒有放下價格)拿出了Vive Focus,也算是向「輕量級」3C設備用戶妥協了一把。
HTC Vive如此,Oculus Rift這邊的狀況也是差不多,唯一的區別在於,在「VR元年」吃過大虧之後,憑藉降價戰術在「VR內容元年」扳回一局的Oculus當然不會重複商業策略上的錯誤——因此,我們完全可以把標價只有199美元的Oculus GO視作面向智能移動平台玩家更徹底的一次妥協。
不管怎麼說,向消費市場低頭基本已成定局——然而,這種新決策真能得到受眾認可嗎?
恐怕不一定。
至少對於上手體驗過Vive Focus的我來說,這玩意兒有個巨大的缺陷:
「淺嘗輒止,不好玩呀!」
如果說PC端VR平台還算是努力在「全景視野」的框架下嘗試開拓有別於傳統Windows的新交互邏輯,那麼很明顯,作為「妥協」的產物,VR一體機這邊更傾向於沿用標準觸摸屏移動設備的界面與操作模式——換句話來說,這類產品給我們的感受更接近於「扣在臉上的智能手機/平板」,上手容易是不假,但如果說能夠徹底顛覆觸屏設備用戶的使用體驗……那就不一定了。
歸根結底,VR一體機和PC端VR平台最根本的區別是什麼?以目前的發展狀況來看,儘管距離成熟還有很大差距,但PC端VR平台確實是在努力創作一個「脫離現實」的「虛擬空間」——除了玩遊戲和看視頻之外,無論是SteamVR Home還是Oculus Home乃至混合現實門戶,三家開發商都在努力營造一個「即便什麼都不幹依舊願意流連忘返」的虛擬現實初始環境,「生活在VR」是他們的終極目標,也是許多VR愛好者看好這項技術的真正理由。
而對於VR一體機來說,至少在目前階段,我們看到的依舊是一種「功能性」十足的設備——戴上,看片,玩遊戲,看完玩完之後,摘下來回歸現實。沒錯,對於想要以輕鬆的途徑接觸VR概念的新玩家來說,一體機確實是個容易上手的良好選擇,但對於真正意義上的「沉浸感」這個虛擬現實愛好者追求的目標來說,這種「輕量級」設備能夠提供給我們的價值,恐怕非常有限。
「對於那些希望每天玩上幾次的人們來說,恐怕會感到有些失望。」
由此一來,TechCrunch的作者Lucas Matney在體驗過Oculus Rift之後留下的這句評語,大家應該都能理解了吧。
或許,與其說是「取代」,形容這種趨勢發展更合適的定義應該是「融合」,不是嗎?
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