如何成為一個能對營收負責的頂尖遊戲運營?

運營是個苦逼活,這個事人所皆知。但遊戲運營和其他領域的運營比起來,有什麼區別?

我覺得,既有相似,也有不同。

相似在於:很不幸,跟其他領域內的運營同學一樣,在遊戲這個行當里,80%以上的同學的從業感受,都是這樣的——

  • 部門內不受重視,每天工作就是跑腿打雜;
  • 凡事都靠自己摸索,部門老大也不花精力帶自己;
  • 每天工作就是瞎忙,感覺什麼都要做,沒有系統的知識;
  • 由於事情做得特別多特別雜,能力上缺乏核心競爭力。

而不同則在於:遊戲是一個離「錢」更近,且相對來說利潤更高的行業,「運營」在遊戲這個行當里,是真的直接對收入而不是其他雜七雜八的指標負責的。

因此,如果你真的能成為那少數的20%,你可能能掙得比其他領域的運營同學多得多。

比如,你可能聽說過,某著名遊戲的運營團隊,去年年終獎發了60月的工資。

講真的,在遊戲領域,這個真的不算是個例,那些暢銷榜前20的遊戲,十幾個月的獎金真的是稀鬆平常。(這也是為什麼很多大互聯網的運營都想跳槽進入遊戲行業的原因。)

那麼,不管你是已經身在遊戲行業內,還是有心想要轉行進入遊戲行業做運營,到底是哪些核心能力能夠讓你跟其他80%「平淡無奇」的運營同學們有所不同?


為了得到這個問題的答案,我做了兩件事。

第一,我前後花了10個小時,總計打了幾十個電話給那些2年左右工作經驗的遊戲從業者,問了他們下面一系列問題。


第二,我找了十幾個遊戲行業內各個公司運營部門的核心骨幹以及老大們,也向他們詳細了解了這樣幾個問題——

  • 他們每天都在關注什麼,為哪些事情操心?
  • 他們覺得一個新人與他們之間最大的區別在哪裡?
  • 他們的日常工作到底都在做什麼?
  • 他們之所以能在團隊中分到最多的獎金,依據是什麼?

完成了這兩個動作後,我有了初步的答案,那些造成了20%的人能夠脫穎而出的能力,大概有如下這些——

(1)在兼顧遊戲平衡性的同時能夠持續挖掘遊戲的各種付費點,能設計好付費產品;

(2)能獨立從規划到落地做好營收導向的活動——活動在遊戲運營當中,可能是最重要的營收拉升手段;

(3)精通積分、等級、激勵等各大用戶激勵體系,能夠通過這些隱性的手段源源不斷為自己的遊戲創造活躍和收入;

(4)善於找數據、看數據和通過核心數據輔助自己的決策;

(5)能從更長周期來規劃和操盤整體的遊戲運營方案,比如什麼時候該不收錢,什麼時候該少收錢,什麼時候該多收錢。

簡單說,就是能掙錢。能持續通過各種運營手段源源不斷的掙錢。

那麼接下來一個問題就是:

如果想要掌握這樣的能力,能夠成為一個遊戲業內有競爭力的運營,該怎麼做?

最簡單的回答,也許可以這麼說:

跟牛逼的團隊,一起打幾次大仗,掙幾回錢,踩幾回坑,自然運營的段位就提升了。

然而絕大多數人的狀態是,牛逼團隊進不去,也根本沒機會在好項目里歷練,做一個項目死一個,沒打大仗的機會,職業發展就進入了負循環。

所以還存在另一個回答:不妨想辦法強化一下自己的能力,想辦法跳到牛逼的團隊里去。

比如說,不如考慮一下,來學習一下飯大官人為你特別準備的,且有可能是最系統的,遊戲運營營收能力強化課吧。

這門課適合於0-3年的遊戲從業者,或者是其他領域工作了2-3年,基本執行力過硬,但想要轉行做遊戲運營的同學。我希望課程的結果是「強化能力,改善境遇」,而不僅僅是忽悠小白。

我天生拒絕拿爛內容湊數!學習這種事情,最討厭的就是講人人都知道的東西,最希望的就是「你能不能講一些我不知道的給我聽」。

所以這門課程,真的有一些內容特別難(為了滿足有經驗學員的學習體驗),講得東西自然也是90%的從業者未經歷過的,我在網上沒寫的,我在書里也沒寫的。為了課程的口碑,為了有經驗從業者的學習體驗,我必須掏盡乾貨,必須把自己逼到極致。

就像我們上面說的,我想做的,是先充分了解各個公司運營團隊里過得最好的那些人,究竟掌握了什麼能力,才能夠搞定那些業務,才能夠分到最多的獎金,才能夠成為核心骨幹,成為部門老大……

然後,圍繞這個思路出發設計課程,確保得到能力上的提升,從邊緣人員到核心骨幹,無論是晉陞還是跳槽由自己掌控命運,繼而有效改善當前的境遇。

這門課程,教的就是上面我們所提到的「掙錢的本領」

我是誰?我靠譜嗎?

飯大官人(廖欣欣),遊戲客服出身,後轉崗遊戲運營、商業策劃。

從業近10年,橫跨端游,頁游,手游三大年代,經歷3款現象級產品《成吉思汗》《戰龍三國》《我叫MT》;職業生涯總計卷下20億遊戲營收總流水。其中運營的上一款手游《我叫MT》一度霸佔暢銷榜榜首,輕鬆進入月流水過億的俱樂部。

長期在行業垂直媒體分享業務類文章,文章近乎刷遍遊戲圈行業媒體。同時17年著有業內好評新書《遊戲運營:高手進階之路》。

作為這門課程的導師,我向來坦誠,有一說一,不會用那些我看不上的營銷套路。

比如「X年後不加薪,全額退款」那一類的,那是對新人收智商稅的做法,我不割韭菜;比如跟某些培訓機構一樣吹得天花亂墜, 「這是一堂能改變你命運的課」,那是傳銷的做法。

我敢承諾的一些事實是:

(1) 課程中講的內容,跟我的新書《遊戲運營:高手進階之路》中重疊的部分不會超過10%;

(2)為了完成這門課,前後花費了超過720個小時的有效研發時間;

(3)超過20萬字的講稿,超過500頁PPT;

(4)目前已經過了2輪測試,迭代了至少4個版本。

(5)整個過程中,跟三節課磨課,磨得有幾次都情緒崩潰了,頭髮掉了差不多有二兩。

這個課程定價999元。肯定不算貴,但也不算非常便宜。

關於它為什麼值這個價,我覺得有兩點——

(1)它是目前有可能是最系統的,遊戲運營能力強化課,換句話說,如果你想要系統學習遊戲運營當中最有含金量的那些工作方法,你應該需要這門課

(2)說說三節課這個教育品牌,可能是互聯網領域「最有心、最負責、最有溫度」的線上教育品牌之一了。我沒有用「最好」這樣的虛詞兒,我用得是「最有心、最負責、最有溫度」。

這門課程的學習體驗是——

· 視頻課程,負責講解傳授知識點;

· 實戰練習,完成作業,強化能力,加深印象;

· 教學反饋,專業助教老師批改、點評、反饋。

特別是第2點和第3點,哪家教育服務品牌能夠跟進?你不知道三節課的教研人員有多負責。你不知道三節課這麼干究竟成本有多高。你不知道三節課這麼死磕,究竟有多累。

正如他們的slogan上承諾的:相比於「獲取知識」,我們更關注讓你切實獲得「能力提升」。當然,歡迎其他教育品牌跟進。只有這樣的品牌,才對得起「最有心、最負責、最有溫度」。

999元,你買的是不光光是內容,還有服務!且,最重要的是服務。

ps:本文主體部分由遊戲客服出身,後轉崗遊戲運營、商業策劃的飯大官人(廖欣欣)撰寫

3月28日開課,等你來

全網獨家|月流水量過億的遊戲是怎麼運營出來的-在線課堂-三節課?

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