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這款遊戲流程短價格貴,卻拿下全球70個市場付費榜Top5

文 | 手游那點事 | Ben

近日,一款「畫風小清新、標價十八蚊」的遊戲引起了小編注意。它在情人節當天上線App Store,隨後排名一路攀升,目前穩定在中國區付費遊戲榜Top5位置已有6天時間(最高Top2),此外還獲得了遊戲分類頁面推薦。

App Store 遊戲推薦

截至發稿前的排名位置

「一個關於愛與生活的故事」——色調鮮明的ICON和簡約明了的描述,《Florence》看上去就像是個裝滿戀愛記憶的糖果盒,裡面擺放著少女對愛情的憧憬與悸動。而小編作為漢子也想感受一下這份屬於少女的甜蜜,於是滿懷期待地體驗了這款遊戲,但萬萬沒想到的是:

說好的

甜蜜

呢?

隨著遊戲劇情中兩人最終分手,小編那被牽動的心情也跌至谷底。就像是看到這種「我們曾相愛」的橋段...

《愛樂之城》

又或是這種「你怎麼不愛我」的橋段...

《和莎莫的500天》

逝去的愛情令人惋惜。一部120分鐘的電影能觸動觀眾這並不出奇,但《Florence》這款流程只有30分鐘的遊戲又是怎麼令玩家感同身受。小編認為這其中起到最重要作用的,是它那教科書級別的交互設計。

《Florence》擁有玩家意想不到的交互玩法

《Florence》作為一款Point & Click類型遊戲,就遊戲性而言不能與其它遊戲類型相提並論。在此前很長的一段時間裡,很多核心玩家甚至不願意把Point & Click類型歸類為遊戲,但隨著《紀念碑谷》、《機械迷城》和《銹湖》等代表作出現,該類型逐漸被玩家接受。

截至發稿前,Point & Click類型遊戲在Steam熱銷榜單上已經擁有110個產品,其中大部分同時擁有移動端版本。

Point & Click 類型在移動端的適配度更高

而在眾多同類型產品中,《Florence》說得上是目前把劇情與交互結合得最好的一款。

在設計理念上,為了更好地向玩家講述亞裔少女「Florence Yeoh」的故事,製作團隊Mountains Studio的做法是拋開遊戲性的拘束,讓所有元素都圍繞「講故事」進行設計,使《Floence》成為一款更純粹的「故事書式」產品。

漫畫形式的表現

在《Florence》里度過的每個章節,小編幾乎都在不停驚嘆:「竟然還有這種表現方式?」

明明可以自動播放的時間剪影卻硬是要玩家撥動時鐘...

明明可以點開即看的照片卻又要玩家手動把它甩清晰...

關鍵情節畫面居然還要玩家親自對焦...

這看似生搬硬套,沒事找事的玩法實質是為了融合劇情而精心設計,和其他以文字為載體表達劇情的遊戲不同,《Florence》中角色之間的互動和情節交代幾乎不依靠文字。(女主角媽媽的來電除外)

掛了又來,掛掛來來無窮盡也的母親來電

遊戲里為數不多的文字選項

《Florence》的角色情感表現和故事情節都濃縮在遊戲畫面和配樂里,通過玩家一次次的交互操作來推進劇情:

推進劇情的方法之一:點擊音符

但在遊戲里男女主角也不是完全沒有對話交流,Mountains Studio把對話元素設計成碎片拼湊般的拼圖遊戲,讓玩家能體會到角色如何在腦海中把零散的字句組織成語言:

從兩人初相識的8塊拼圖

本應隨遊戲進程加大難度的拼圖遊戲,卻被設計成隨著男女主角二人關係逐漸升溫而變得簡單。為的是表達出兩人在初相識時的拘束慎言,到熟悉後的隨心所欲:

到熟悉後的3塊拼圖

但小編沒想到最簡單的竟然是這句...

再到水到渠成的1塊拼圖

隨著二人感情被生活沖淡,對話顏色變成帶有攻擊性的紅色,原本帶「圓」的碎片被帶「刺」的碎片取代,真吵起來甚至不需要組織語言,鏡頭還會向被言語攻擊的一方傾斜,為的就是表現出在兩人感情接近破裂時那痛苦而又無休止的狀態:

這些交互和細節雖然不是複雜的設計,但是在畫面和配樂的配合下,深度融合遊戲情景的交互卻能使玩家的代入感顯著提高。令小編印象最深刻的是《Florence》里還有這麼一處最「簡單」的設計,讓玩家幫女主角走出困境。

在這個名為「放手」的章節里,男女主角並肩而行。在缺乏色彩點綴的屏幕上,男主角會越走越慢,直至消失在畫面中。從章節開始到結束,玩家不需要任何操作,只要「放手」不理,劇情就可以往前推進。

但倘若玩家有任何操作,女主角便會停下腳步,本已模糊的男主身影又會再次走近,標題再次亮起,提示玩家要懂得「放手」。

懂得「放手」,才會「醒來」

除了這出色的交互設計外,《Florence》的配樂也為其生色不少,在眾多評論中能輕易看到玩家對遊戲配樂的讚歎:

不僅是因為旋律優美,遊戲中配樂與劇情的巧妙搭配才是《Florence》獲得玩家青睞的原因。就如上文所述,捨棄了文字作為表達的載體,那麼劇情中的高低起伏,除了遊戲畫面和交互設計之外,最能牽動玩家心弦的,就是遊戲配樂。

配樂音調隨時鐘變化

《Florence》的配樂設計細緻到每一處場景、每一次交互。遊戲配樂以弦樂為主,以這個同樣是代表時間飛逝的時鐘交互設計為例,玩家的轉動指針到達每個階段時,配樂音調會隨之變化。

從角色小時候的輕快高曠,到長大後的穩實低沉,音調變化配合畫面里的成長剪影,讓玩家更能感受到時光飛逝,青春不再的意境。

反而在劇情設計上,《Florence》沒有太多出彩的情節。設計師Ken Wong表示故事的靈感來源於《和莎莫的500天》和《美麗心靈的永恆陽光》,整體上依然是講述「愛與成長」的經典套路。

如果用《和莎莫的500天》中的某句話概括,那就是「This is not a love story,is a story about love."

儘管套路,但瑕不掩瑜。《Florence》憑著以「講故事」為核心的大膽設計吸引了大多數玩家,未曾上線就在TapTap上憑著一段45秒的預告片拿下9.0的期待分:

v.qq.com/x/page/i0559ek

上線後更是獲得大量好評,截至發稿前升至9.4分:

成功的緣由除了因為本作是《紀念碑谷》首席設計師Ken Wong離職後組建的新團隊Mountains Studio的首款作品之外,遊戲本身的新穎設計才是最主要因素。

評論中除了對遊戲本身的讚許外,有不少玩家因《Florence》而觸動,懂得更加珍惜眼前人...

但有更多玩家被上一位玩家的觸動所觸動...

受感情困擾的小夥伴們,醒醒吧。

愛情或許不能陪你到最後,但夢想可以呀。


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