打破端游與手游的界限---------《光明大陸》1-20級新手引導期簡單評測

打破端游與手游的界限---------《光明大陸》1-20級新手引導期簡單評測

周岷科

遊戲版本:1.0.4

測評設備:iphone se

遊戲時長:兩小時四十分(從一級到二十級)

伺服器:雙子湖

職業:秘術師

一、 從遊戲四元素簡單的談談這款遊戲

1.1美術:

從進入遊戲的第一時間,在那個狹長的山谷進行第一次操作,再到後來走到平原進行戰鬥,整個遊戲畫面給我的第一感覺是「大」,當玩家把人物模型縮放到最小的時候,整個遊戲界面呈現出的東西是非常多的,能讓玩家感受到這是一個宏大的世界。整體畫風和魔獸世界真的相差無幾,能夠在手機平台上看到製作如此宏大的遊戲,對大多數玩家來說,都是震撼心靈的一刻。NPC的建模、場景的構造與布局,都體現出一種與當前其它手游完全不同的氣質,似乎與其他遊戲比起來,《光明大陸》的格局都高了不少。

技能效果雖然沒有做到酷炫,但是乾淨利落,看久了之後也不會覺得膩煩。同時畫面中也不會出現一些在其它手游當中能夠看見的土豪專享的亮瞎你狗眼的各式外觀和坐騎,保持了畫面的乾淨整潔,也提升耐看程度,不會出現審美疲勞。

但是遊戲在一些小細節上仍然沒有做到至善至美,例如在主線任務「奧利菲亞禮物」這一環,過場動畫將禮物放入河水飄走時,動畫中並沒有河水的效果,禮物憑空飄走了。這樣的情況雖不常見,但是一旦令玩家產生違和感,心流狀態便很難保持。

1.2機制:

作為一款MMORPG,該有的東西他都有。除此之外,《光明大陸》將戰法牧這樣的傳統端游戰鬥機制繼承的十分出色,玩家在遊戲人物建立的時刻選擇自己的定位,從而成為戰鬥系統中不可缺少的一環。反正對於魔獸玩家來說,遊戲的戰鬥過程與端游幾乎沒有區別,躲圈集火放技能該有的東西都有。

戰場系統應該是這款遊戲主打的亮點,筆者進行過兩次15V15的戰場過程,目前玩家都不太熟悉遊戲內容,停留在一個一個上來被集火的水平,但隨著玩家熟練程度的提升,加上手機端方便的語音系統,戰場指揮必然會出現,相關的戰術體系也會逐漸完善。

這款遊戲的地圖應該是目前各式手游中最大的,果然網易真的是財大氣粗,圍繞著地圖的事件任務,採集任務都很難讓玩家意識到自己是在玩一款手游,地圖呈現的細節,包括圍繞地圖的遊戲內容都給了玩家不一樣的體驗。

其他的一些遊戲細節,例如BOSS死後玩家上前摸裝備,端游常見的地區聲望系統等等,都是端游的元素在手游平台的創新。

1.3故事:

遊戲故事開始於怪物入侵,然後男主回到後方一邊勾搭各位NPC一邊做一些瑣碎的任務,但是主線劇情應該最終會回歸到與魔物進行對抗的環節。中間的任務故事穿插著各式教程、天選之人、到處破案等等,總體來說在沒有一個大型IP的支撐下,《光明大陸》1-20級的故事情節做的中規中矩,除了開場的那一小段有些許的感染力,寥寥幾語讓玩家感受到宏大的世界觀和緊張的遊戲氛圍以外,後續的劇情過於輕鬆了,玩家的沉浸狀態漸漸消除,缺少優秀故事的吸引力。

1.4技術

在多數MMORPG手游瘋狂分線,恨不得一條線就那麼幾個玩家的時候,《光明大陸》做到了伺服器不分線。伺服器不分線所帶來的好處,就跟許多遊戲全球同服的好處一樣的,讓更多的玩家待在一起,產生更多的社交與互動,自然會產生故事機效應,提高玩家的樂趣。

玩家掛機狀態自動隱藏所有UI、自動靜音,減少內存消耗,同屏玩家過多時開啟自動屏蔽,只顯示玩家姓名,減輕手機資源佔用。種種處理,能感覺到製作組進行了周全的考慮。

二、 從遊戲過程中淺談1-20級過程中的遊戲體驗與思考。

上面一段好像狠狠地吹了這款遊戲一波,那麼這款遊戲的其他優點和問題放在這一段詳細地說明。但是首先得承認一點,《光明大陸》在二十級之前對於新手玩家無論是玩法引導、還是遊戲內容逐漸推出,做的都是很優秀的。

2.1進入遊戲:自動尋路、自動組隊、自動戰鬥,我們需不需要一個自動的遊戲?

進入遊戲我發現,只有我點擊左上角的任務按鈕,人物會進行自動跟隨、自動戰鬥、自動組隊等一系列操作,我需要做的只是看著我的角色放技能,然後再點一下按鈕,進入下一個循環。

誠然,在手游平台,我們希望一個更為簡單的操作方式,但是簡單的界限在哪裡,是一個值得思考的問題。《光明大陸》給出的解決方案是在自動任務的過程中,可以選擇用手點擊進行採集、詢問等手段加速進程,不失為一種設計方式。

進入副本是否還需要自動戰鬥?玩遊戲的過程中看到玩家抱怨,自己辛辛苦苦手打,同組的玩家掛機,最後他拿綠裝,掛機的玩家拿紫裝。雖然我們都知道裝備的分配與你是不是手打無關,但是在打副本的過程中允許掛機本身就是一種極為冒險的行為,既然《光明大陸》的遊戲設計最終的目標是希望玩家進行40人級別的高難度BOSS攻略,那麼如果大量玩家在遊戲的過程中習慣於掛機自動戰鬥,操作熟練度不提高,後期開荒無限躺屍導致玩家心灰意冷產生流失,會不會是一種自尋死路的設計呢?

2.2 1-6級:我想打人為什麼又在奶T?目標鎖定的判定問題。

筆者本著法師都是親兒子的想法,選擇了秘術師這樣一個職業,但是在遊戲的過程中對於目標的鎖定的判定著實降低了我的遊戲體驗。在我期望儘快將boss打倒的時刻,只要我釋放「對隊友進行治療、對敵方進行傷害」這樣設定的技能時,我的目標會自動的變更到隊友身上,哪怕隊友是滿血。並且目標一旦轉移到隊友身上,在不進行點擊BOSS重新選定的情況下,普通攻擊會變成針對隊友的治療,進一步降低秘術師的輸出。

在筆者的遊戲體驗後期,其實我已經開始專職打奶了,但是遊戲本身並沒有提供HPS這樣的指標,所以我的名字一直在右上角的DPS欄墊底,降低了治療玩家的遊戲體驗

2.3 7級:如何判斷自己的攻擊距離?面向設定提高真實性。

點擊技能釋放的時候並不會顯示攻擊距離和範圍,筆者做過測試,當把屏幕縮放到呈現內容最多的時候,處在屏幕中心的玩家角色可以對屏幕邊緣位於地平線上的怪物進行攻擊,這樣的施法距離是不是過於遠了?

但是在角斗場這樣的離線競技場玩法當中,感覺上秘術師的射程又短了一點,建議在新版本更新時詳細的標識出當前技能的施法距離。

背對目標無法釋放技能的設定也是傳承於端游設定,在遊戲的過程中雖然了玩家進行遊戲的真實性,同時衍生出繞柱子、躲視野等一系列操作,在一定程度上激發了玩家的性質,提高難度的同時有利於部分玩家更好的進入心流狀態。

2.4 10級開放戰場系統:如何在迭代中豐富戰場玩法。

目前的15V15戰場提供三個快捷按鈕,方便玩家做出進入戰場中心,防守和砍到敵人老家去三個選擇。在玩家尚不熟悉戰場規則的情況下,目前的戰場玩法停留在兩邊玩家進入戰場中心亂打,死了就添油補過來這樣的遊戲情況。

在遊戲過程中,筆者發現戰場地圖一共有三面旗幟,除了中心以外靠近雙方復活點各有一面旗幟,但是當筆者走到旗幟上時,並沒有出現任何反應,由此可以看出,目前推出的戰場玩法或許只是個半成品,更多的遊戲內容將在日後的迭代中推出。

2.5 11級開放公會:公會系統的重要性與門檻

以魔獸為例的MMORPG來說,公會可能是玩家遊戲過程中相當重要的一個元素,如何讓玩家儘早加入公會,從而享受到與公會有關的任務以及樂趣是十分重要的設計。

《光明大陸》通過提供一鍵加入公會的按鈕設計,意圖幫助玩家迅速找到歸宿。然而在實際過程中,這樣的設計並不適用。當玩家按下一鍵申請這個按鈕時,遊戲會自動按照排行榜排名,一次性申請若干在排行榜上的公會。

遊戲策劃沒有想到的時,當玩家到達11級按下一鍵申請按鈕時,排行榜靠前的公會是不會收這些新人玩家的,於是出現了這樣的情況:無論玩家按下多少次一鍵申請,仍然沒有公會願意接受玩家。

筆者目前目前二十級,仍然沒有加入任何公會,無法享受到與工會相關的任何內容。

2.6 13級解鎖生活技能:大型遊戲的生活技能卻略顯小氣

13級解鎖生活技能,當我抱著熱切的期待點開界面時,卻發現只有採集和採掘兩類。作為當前手游市場規模最大,世界觀最大的MMPRPG遊戲,在生活技能的設計上卻略顯小氣。

連筆者最喜歡的釣魚和烹飪都無法滿足。

看來遊戲的設計方向還是面對的熱衷於進行BOSS挑戰的那部分玩家,對於生活玩家的考慮略顯不周。

2.7 14級-20級:日常任務及BOSS戰鬥

日常任務的種類適中,目前筆者體驗過了試煉任務、貨運任務和角斗場,試煉任務類似於《夢幻西遊》的抓捉鬼和師門任務,是組隊的連續十環的任務閉環,提供大量經驗和銀幣。貨運任務是單純的跑腿任務,獎勵類型包含金幣、銀幣和經驗。角斗場是離線的競技場類型,勝負輸贏基本全看戰力,也是《光明大陸》少有的幾乎不用看操作的戰鬥類型。

然後說BOSS戰鬥,不愧是魔獸在手游端的延續,副本的難度、boss的技能類型、團隊配合的要求都設計的恰到好處。快捷組隊出來的隊伍一般是1個或2個治療,當只有一個治療的情況時,如果採用自動跟隨自動戰鬥的掛機方式進行BOSS戰,極易導致隊員死亡甚至滅團。在當下的遊戲環境中,對於奶媽的考驗相對來說要大一點。

總而言之在副本設計方面,《光明大陸》這款遊戲還是非常不錯的,給玩家適度的挑戰,最後結合擊殺BOSS和摸裝備的雙重刺激將玩家體驗送到巔峰,符合心流通道的設計理念。

三、 從遊戲運營的角度的淺談《光明大陸》的現狀

3.1 產品預熱與市場推廣

其實我說實話,我是3月31日無聊刷無秘的時候,看到網易公司那個圈子一直在幸災樂禍《光明大陸》成績不理想的時候知道的這個遊戲。後來在微博看到的廣告,然後才下載的這款遊戲。

至於其他的廣告投放渠道,都沒有輻射到我,當然也許是3月28日才公測,尚沒有進行市場推廣引爆,UGC運營也尚未起步。

遊戲包體達到890M,對於部分玩家來說並不是很友好,總覺得下載的時間越長、期待的程度隨之降低,如果可以控制一下包體大小應該會更好一點。

總而言之,遊戲目前剛剛開測,但是截止我寫這篇文章的時候,《光明大陸》巔峰百度指數只有53634,而《龍之谷手游》剛開服時百度指數高達134780。

在吸量階段到底是哪個環節出了問題,這是值得網易運營中心好好思考的問題。

3.2 促留存的活動運營

目前在開服階段遊戲內部一共有五個限時活動,其中活動日期截止到4月12日的有「黃金拍檔」戰法牧和全民奪寶,均是鼓勵玩家多下副本,在參與副本活動的過程中得到有關獎勵,這大概來自於項目組對於其副本設計的自信。

但是在一定程度上又顯得過於單調,似乎昭示著這款遊戲除了下副本以外並沒有任何獨特的玩法來吸引更多的玩家

除此之外,當然也少不了傳統的簽到獎勵、七日登陸、升級禮包和充值返利,但是在遊戲過程中可以明顯感受到《光明大陸》對於贈送玩家道具這一舉動顯得十分克制,甚至是顯得有些小氣。每日簽到並不會根據你簽到的時間長短,相對的增加更好的獎勵,七日登陸中最高獎勵也只是一匹普通的坐騎,升級禮包每十級發一次,獎勵以銀幣為主,充值返利最高設置到10000的檔次,期間是以高級材料和稀有坐騎為主,也沒有出現任何影響戰力的物品。

與目前市面上其他遊戲只要充錢就可以變強的赤裸裸的套路相對比,這款遊戲顯得更為克制和謹慎,不僅沒有設計沖級活動、沖榜活動、消費兌積分之類的促銷活動以外,連返利道具在一定程度上都顯得剋扣與小氣。

試問,如果有玩家一次性充值一萬元,但是返利當中有三頭坐騎,那麼除了最好的那匹以外,剩下的對於這名玩家來說是不是毫無價值?

3.3 轉化率過差,拉收能力不足

截止到我打字的現在,《光明大陸》在IOS暢銷榜上的位置時42名,一款製作如此精良,目標如此宏大的遊戲,在暢銷榜上僅僅排名42位,讓人既佩服《光明大陸》項目組不賣任何影響公平道具的決心,又替辛辛苦苦做遊戲的員工們感到不值。

在我短短的1-20級的體驗當中,發現了一個即是優點,又是致命缺點的設計,整個遊戲當中,付費點太少了,讓大R玩家身份外顯的道具太少了,所以的人站在這裡唯一的區別只是坐騎不同,那麼大R玩家想要消費,唯一的方向就是坐騎。

因為這個遊戲的裝備大多都是肝出來的。

因為這個遊戲沒有寵物、沒有時裝、沒有武器幻化、沒有VIP、沒有特權。

作為一款MMORPG,《光明大陸》似乎除了副本什麼都沒有。

追求公平自然無可厚非,但是追求公平到了一定的程度,連玩家選擇外觀的機會都沒有時,是不是又顯得過於枯燥了。

玩遊戲,何必實現共產主義?

當然,更不可思議的是《光明大陸》的坐騎大多數在沒有絢麗特效的情況下,標價到了驚人的價格,一批普普通通的豹子就要摺合人民幣99.8元,也不知道這樣的價格設置是不是有一定的深意。

但是我相信一句話,任何定價都一定要讓消費者覺得消費起來值得。

《光明大陸》的充值檔次也只有3個檔,6元、30元和648元,在這樣的定價體系下,我們假設一名玩家要購買價值99.8元的坐騎,那麼他的選擇要麼是充值四次120元,要麼是充值五次102元,要麼是充值一次648元,在這樣荒唐的充值門檻下,許多正在搖擺要不要充值消費的玩家徹底被打消了慾望,同時,最低的充值返利的底線是10元,也就是說,首沖六元是無法拿到充值返利的,這樣大大的降低了玩家的充值慾望。

大多數玩家不充錢,付費率上不去。

少數玩家充了錢也不知道怎麼消費,ARPU也上不去。

暢銷榜42名,實至名歸。

4月6日更新:

光明大陸今日14:00名次突然躍升至22名,於是針對目前新推出的活動進行簡單分析,光明大陸在4月6日推出了三項新活動,分別是「曼達的賜福」、「春日櫻花之戰」和「水晶消費返還」,這三項活動經分類都屬於消耗類活動。

1.「曼達的賜福」排名活動,在4月20日24:00裝備排名在1-10名的玩家將會獲得道具「櫻花徽記」,集齊一定數量可以兌換高級坐騎夢境守護者。這項活動與其他氪金手游如出一轍,在我看來類似於這樣的活動是在挑釁之前《光明大陸》製作組號稱的充錢也無法變強的諾言,玩家抱著與其他遊戲不一樣的心態進入遊戲,感受這款遊戲的不同。運營卻偏偏將坑錢遊戲三要素的拉收方式「沖榜」加入到遊戲當中,在我看來,運營在開服之後代表著整個製作組的形象,說的更露骨一點,代表著製作組的吃相。用這樣的拉收方式,或許會讓部分玩家寒心。

但是不得不說,土豪的力量是無窮大的,也許真的是因為這個沖榜活動將《光明大陸》拉到了22名的位置。

2.「春日櫻花之戰」活動,在商城購買夢境禮盒,有機會開出櫻花徽記,有較低幾率直接獲得夢境守護者。同樣是拉收、促銷費的活動,在我看來這個活動就比上個活動吃相更為好看,突出一個特點,「賣道具,但是不會影響遊戲公平」,實際上上個活動也沒有影響遊戲公平,因為遊戲畢竟沒有可以直接通過充值提升戰力的手段。

但是對於玩家來說,你將充值和排行榜掛鉤、和戰力掛鉤,哪怕遊戲的公平性仍然是得到了保證的,但是玩家心目中還是會形成「充錢就能變強的印象」。

兩個活動本質上毫無區別,都是通過變相賣坐騎的形式吸引消費,但是給玩家留下的心理印象就會大有不同,如果只推出第二個,我相信普通玩家更容易接受。當然,也許第一個活動帶來的銷售量是第二個活動的數倍,但是MMORPG,保住玩家才能保住遊戲未來的收入。

3.「水晶消費返還」,每消費100水晶,4月20日24:00返還10萬銀幣。很簡單的活動,促進玩家在這段時間加緊消費,放心消費,增加產品收入。

個人的一點思考:

遊戲運營中的活動無非四大類:充值、消耗、活躍、福利。但是每一類活動的具體思考與設計都需要跟當前遊戲的相性相結合,為了達成同樣的目的,採取不同的手段可能得到效果完全不同。

《光明大陸》設計排行榜這無可厚非,但是在這款遊戲中玩家的能力除了簡簡單單的面板數值,在公布DPS的設計下,玩家對於手法的追求也是這款遊戲相較於其他遊戲獨有的賣點,與其我像其他遊戲一樣搞個毫無營養價值,讓玩家反胃的沖裝備排行榜,設計一次不同BOSS的DPS排名是不是更有新意呢?不能突出遊戲特色的活動做來幹嘛呢?

要麼,就磊磊落落當君子,我把道具放在這,無屬性,沒加成,愛買不買。

要麼,就老老實實當小人,充錢就是我爸爸,充一萬返五千,拉人就送紅包。

想要站著把錢掙了,有些遊戲還是需要再打磨打磨。

4月6日21:00

《光明大陸》暢銷榜38名


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