關於策劃、運營、產品以及對這個行業的雜想(一)

前言:已經很久很久沒有寫過東西了,遣詞造句都忘得差不多了。沒關係,這篇文章或者說以後寫的東西都當做日記一般,有感想,有反思,有對新的知識的領悟,記錄一切一切的想寫的東西,不要讓思想乾枯。

從畢業到目前為止,已經差不多快兩年了,偶爾回想起大學時光還是唏噓不已。進入遊戲行業可以說是誤打誤撞或者說是迫不得已,大學翹課、掛科、打遊戲最後可選的路實在不多。

回頭想想當初進遊戲行業的初衷,其實就兩點,一是沒有更好的選擇,二是除了對dota、lol、爐石傳說非常熟悉之外,沒有任何可以拿的出手的東西了。這種情況下,對遊戲或者說對這個行業來說都沒有什麼虔誠。之後遇到的困難和迷茫可以說是預料之中的事情,因為自己根本不知道自己想要什麼,不知道自己到底想做什麼。這個是最致命的問題,也是我最後悔的事情:翹課無所謂,掛科也無所謂,但是花了四年時間沒想清楚自己是什麼樣的人,想做什麼樣的事情,太可怕。

選擇比努力更重要。

進入遊戲行業的身份是遊戲策劃,但是我當時壓根不知道策劃是做什麼的,以一個無知的狀態走向工作崗位的時候,內心是惶恐無比,唯恐表現不夠出色被開除,哈哈。

現在想想我確實不適合做策劃,我一直覺得做策劃一定要做最牛逼的策劃,但是這條路太難了,我知道我缺少很多成為優秀策劃的基礎,想要彌補這些太難了。沒有玩過單機大作,沒有玩過市面上所有流行的端游MMO,甚至連手游都沒玩過一兩款。最關鍵的是,我從來沒有想過去做出一款牛逼的遊戲。

雞湯點說,沒有一個長期目標的指引和無數個短期目標的激勵,很難實現自我的價值。不能從內心認同自己的人和鹹魚有什麼區別?

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