NBA 2K 聯盟真的來了,電子競技能否改變體育的未來?
經過一年多的籌備,美國東部時間4月4日,紐約麥迪遜花園球場 Hulu 劇院內, NBA 2K 聯盟舉行了首屆職業電競運動員「選秀」,十七支 NBA 球隊下轄 2K 戰隊在聯盟總裁亞當-蕭華的見證下按順位選擇了102 位職業 2K NBA 選手。
職業體育聯盟巨頭 NBA 和遊戲開發巨頭 Take 2 在短時間內達成了目標上的共識並走上了戰略合作的道路,瞄準的正是體育電子競技項目巨大的發展空間,這也是首次職業體育聯盟切實地參與到了電競比賽的 IP 開發中,雖然只有半數的NBA業主將參與今年五月份開打的 NBA 2K 處子賽季,但聯盟對這一新賽事的重視程度不亞於聯盟內現有其他IP,蕭華在選秀現場向媒體公開表示,從聯盟的角度,2K League 將作為 NBA、WNBA、G-League 之後的 NBA 第四家聯盟運作。
與此同時,NBA 也肯定了電子競技作為體育項目的合理性,聯盟層面的認可一定程度上促進了未來電子競技與傳統體育領域更好地融合,「這些具備高競技性的遊戲需要選手們獨特地結合身體與心理上的技戰術素質,這一點與 NBA 比賽本身並沒有太大差別。」
在與 NBA 合作開發 2K League之前,Take 2 依託 2K 賽事遊戲資源已經開發出如 NBA 2K All-Star Tournament 的電競賽事 IP,在旗下另外兩款體育類遊戲 NHL 2K 與 WWE 上同樣開始涉足賽事開發。
而另一家遊戲開發商 EA 也加足馬力,對標 NBA2K League,EA 擁有更多優質的體育IP 資源,諸如 FIFA,NBA,NHL,Madden NFL,UFC等等,早於上月,EA便聯合 NHL與 NBC 推出 2018 NHL Gaming World Championship(2018 冰球電子競技世界冠軍賽),WorldGaming CEO 斯托克表示期待這項新賽事亦成為NHL聯盟打開中國冰球市場的新渠道。
NBA 2K 聯盟選秀
此次選秀總共分為 6 輪,每一輪中,17 支聯盟球隊各自附屬 2K 戰隊僅可選擇一位選手,以此類推,6 輪過後,每支戰隊共選 6 名選手。在前 5 輪中,每支戰隊必須根據規則,選擇 5 位不同位置的選手(得分後衛,控球後衛,大前鋒,小前鋒,中鋒)。第 6 輪,戰隊可根據自身需求選擇選手。
https://www.zhihu.com/video/969027835020738560
3 月 13 日,NBA 2K 聯盟通過大樂透的方式決定 17 支戰隊 4 月選秀順序,達拉斯獲得狀元簽,波士頓,猶他分列榜眼和探花。根據規則,首輪摘牌中,所有 17 支球隊根據樂透排序進行依次摘選,公平起見,次輪中,根據樂透結果倒序排列,即在樂透結果中第 17 順位的戰隊將排在第 1 位進行摘選,第 16 位戰隊排在第 2 位進行摘選,以此類推,如下圖所示。第 3,6 輪順序與第 1 輪相同,第 4,6 輪則與第 2 輪相同。
為了讓更多選手參與其中,今年年初 NBA 與 Take 2舉行了兩輪選拔賽,1月的NBA 2K League Qualifier(72,000 人參加,人均 50 場比賽),2月的 NBA 2K League Combine。選手以個人形式、戰隊形式或者個人-戰隊結合形式參與到選拔賽中。通過官方選拔賽最終脫穎而出的選手方能參加選秀(最終 250 選手入圍,102 名選手獲得選秀資格)。
NBA 2K 聯賽
首屆 NBA 2K 聯盟常規賽將會在今年 5 月每逢周五周六展開,一直持續到8月結束,歷時 12 周,每支球隊共計 14 場常規賽與三周錦標賽,季後賽將於8月17日開打,季後賽獎池高達60 萬美金,冠軍球隊獎金 30 萬,揭幕戰錦標賽獎金 10 萬美金。
所有 1 到 2 個中央演播廳中進行,觀眾可通過網路與媒體直播觀看比賽。部分的比賽甚至會在NBA 場館內進行,諸如薩克拉門托國王的 Kings Guard 「主場」將會設立在剛開放不就得Golden 1 Center 電競包廂。
據 NBA 2K 聯盟官方消息,所有首輪順位選手在六個月內可獲得包括 35000 美元薪水以及住宿,醫療,退休計劃等福利。2-5 輪選手則可獲得 32000 美元和相關福利。賽制方面,所有比賽都以 5v5 形式進行,只允許 18 周歲以上且至少高中畢業的選手參與註冊,PlayStation 4 與Xbox One 為聯盟指定遊戲平台。
市場會「買賬」嗎?
NBA 2K 遊戲本身具有驚人的用戶體量,根據 Take 2 官方數據,遊戲平台日活躍人數超過 160 萬,日活躍時間超過 90 分鐘,同樣 NBA 方面的數據統計顯示世界範圍內 NBA 收割了 14 億粉絲,粉絲們通過各種各樣的平台例如社交網路、報紙新聞等方式關注 NBA,新聯盟無疑激活了一條全新的球迷參與渠道,更可以有效地拉動年青一代球迷的參與。
放眼更大的世界,全世界有超過 2 億電子競技玩家與粉絲,痴迷於諸如「英雄聯盟」,「Dota」等遊戲 IP,此次電競試水 NBA 一定程度上也是瞄準了這一群體中與自己現有粉絲不重合的那一部分。
而對於 NBA的業主,也有自己的商業邏輯去將電子競技納入自己的商業版圖,以 VC/PE 資本方為業主的 76 人早在兩年前便高調購入兩支電子競技球隊,「魔術師」約翰遜(湖人老闆),勇士老闆 Guber 以及奇才老闆 Leonsis 也曾購入其他電競賽事球隊。
「In the short term, it will help us in marketing and help us be more relevant to a younger audience,」 「It will also help us globally. The Twitches and YouTubes are unwired, and available to people around the world.」
華盛頓奇才業主Ted Leonsis
此外,媒體公司諸如 ESPN, CBS,特納體育( Turner Sports)同樣重磅加註電子競技轉播市場,在 VR 等新興科技的推動下,在不遠的未來電子競技項目必將為觀眾帶來別開生面的觀賽體驗,兩年前筆者參與的一次論壇中 ESPN 分析主管與雪城大學的教授還曾就電子競技的未來進行暢想與討論,今日回想,未來已來。
當然,伴隨著新聯盟的成立,更多問題也隨著而來並迫切的需要解決方案,球員的選秀體系、與遊戲發行商的利潤分享模式、電子競技賽場上的贊助與廣告、以及下一步放開的國際球員市場等等…
「人們總說,電子競技與體育的結合即將到來了,而當你置身其中才發現,「玩家們」早已上場,人滿為患。」
我們沒有感知到海平面的變化,卻已在浪潮之中。
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