頭號玩家:這可能是有史以來第一部最貼近遊戲開發者的電影
歸根到底,影片中明暗兩條故事線實際上反映的是兩種理念的衝突:遊戲設計時應該以商業利益為導向,還是應該把追求玩家體驗置於更重要的位置?
如何評價電影《頭號玩家》(Ready Player One)?
昨天看完回來,非常激動。其實知乎上大多數回答已經分析得很明白了,我就揀幾個沒有人說的細節補充一下吧。
首先可以肯定的是,Ready Player One是一部相當真誠的電影。這裡的真誠不僅僅體現在斯皮爾伯格對各種彩蛋細節的高度還原,更體現在對角色背景、動機的準確把握之上。絕對有理由相信,斯皮爾伯格在拍攝前一定對當今遊戲行業本身運作的邏輯有足夠的研究,所以才能在人物設定上如此令人信服。
這部電影的明線宣揚的主題是「遊戲應該讓玩家追求純粹的樂趣」以及「在遊戲的同時也不要忘記現實生活中的朋友」。斯皮爾伯格在這兩個主題上保持了良好的平衡,加入後一個主題並不是某些朋友認為的「政治正確」,而是故事創作的需要。因為沒有第二個主題,那麼Ready Player One的世界就完全變成了Matrix,故事中主角和隊友們在現實世界互相合作,挫敗反派的陰謀也無從談起了。
除此之外,這部電影的暗線實際上講了Halliday作為遊戲設計師的一生,以及大反派Sorrento早年在Halliday手下工作的經歷,同時也解釋了之後他為什麼要把綠洲世界變成屠龍寶刀充值就送的原因
這條暗線並不難理解,然而要明白導演的用意是有一點門檻的。整部電影當中,最打動我的其實並不是層出不窮的彩蛋,而是小時候的Halliday在自己房間玩太空侵略者從而走上遊戲開發道路的一幕。因為這簡直就和我自己的成長經歷一模一樣!Halliday在設計遊戲時堅持不加入「充值就能變強」的設定,實際上也是我自己的職業追求(當然沒有女朋友這一點也和我一樣)。除了不如他那麼有錢,這個人物可以說在某種程度上是遊戲設計師這個群體的代表,也難怪在我朋友圈裡的遊戲設計師們在看完後會紛紛淚流滿面了
電影中的大反派Sorrento表面上說自己熱愛遊戲,實際上卻把遊戲和自己的員工作為賺錢工具,這樣的例子其實在現實世界中也並不少見。無論是中國還是歐美的遊戲圈,也無論公司做的是免費遊戲還是3A,總有一些「成功人士」為了自己的形象,把自己偽裝成熱愛遊戲的玩家。在我看來,這種表現未免太過虛偽,只是在自欺欺人而已。
今年的GDC期間我有幸拜訪了一家已經上市的手游大廠,CEO在交流的時候大談自己從幾十年前就多麼喜歡玩遊戲,以及希望自己的員工都是遊戲玩家云云。結束之後我問一個同去的當地朋友對這家公司的看法,她對此一笑置之:「就憑他們正在做的那些賭博遊戲,我就不相信他說的任何一個字!」其實就和片中主角一樣,真正熱愛遊戲並以此為畢生事業的人,和只是把遊戲作為賺錢工具的人,一眼就能分辨出來。
歸根到底,影片中明暗兩條故事線實際上反映的是兩種理念的衝突:遊戲設計時應該以商業利益為導向,還是應該把追求玩家體驗置於更重要的位置?IOI代表的是以利潤為價值判斷標準,為了獲勝不擇手段。而斯皮爾伯格,包括像我這樣大多數老派玩家的答案顯然是後者。然而,在《Adventure》上市將近40年後的今天,免費遊戲已經佔據了全球遊戲行業的半壁江山。隨著遊戲開發費用的水漲船高,傳統的3A遊戲也在謀求轉型,開始學習一些免費遊戲的做法加入內購和聯網......這一切變化都在最近短短的五年間發生,現在的這個時代早就不是我們熟悉的了。
在影片的最後,代表氪金勢力,一心追求勝利的大反派在兩個世界都被徹底擊敗,IOI的「打金工作室」解散,綠洲又重獲和平。但是有一個問題斯皮爾伯格卻沒能回答:IOI的普通員工又會面臨怎樣的結局呢?
影片中的一個細節絕大多數人可能都沒有注意到,那就是IOI的這些研究者們。在之前試著解開第三把鑰匙的謎題時,這些人表現出了超出常人的熱情。在主角成功拿到三把鑰匙解開了最終謎題之時,他們都紛紛為主角加油鼓掌,完全不顧自己實際上站在敵對的立場。這個情節看似不合情理,實際上卻呼應了影片的主題:他們雖然處於敵對陣營,卻也是一群真正熱愛遊戲的玩家們。
我們也可以這樣設想:現實中像IOI這樣的大型遊戲公司,同樣也普遍存在用商業利益驅動遊戲設計的現象。然而即便如此,也有一群真正熱愛遊戲的人存在。IOI雖然出於自己的目的利用他們,然而實際上在亂世之中給了他們一份不錯的工作,同時又能讓他們從事自己感興趣的行業,這對於他們而言算是不錯的結局。然而,一旦IOI在爭奪綠洲控制權的比賽中落敗,他們失去自己的工作恐怕也是時間問題了,屆時他們的命運又會怎樣呢?
當然,我們不應該期望斯皮爾伯格回答這些問題。這已經遠遠超出了影片的主題,而現實生活比電影中的故事要複雜得多。在現實生活中,我曾經也是這些IOI研究員中的一員,深知IOI的這種公司體制之下存在的弊病。然而,卻也無法否認IOI這樣的公司對於遊戲行業實際上還是有一些積極意義的。
從個人情感的角度出發,我認同遊戲和電影行業一樣,需要考慮到商業因素,但我至今都無法認同完全以商業利益出發來設計遊戲。在現實世界中,像IOI這樣的企業佔據了遊戲行業的半壁江山。我當然知道在知乎上指責某些公司會得到很多人的贊同,但現在我很少這麼做。我雖然無法認同這些公司的某些做法,然而也正是這些企業不斷擴大遊戲行業的整體影響力,才使得遊戲成為了當今世界的主流娛樂形式之一。
作為遊戲行業的從業者,和遊戲設計師中的一員,大多數時候我們都需要面對在商業和藝術之間取得平衡的問題。在電影行業,斯皮爾伯格可以說是這方面的翹楚。在遊戲行業中如何達到相同的高度,這是作為後輩的我們需要回答的問題。
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