如何判斷,你的產品「好不好」?

打開公號一看,發現距上次發文,已過去個把月了。後台催文的人數很多,謝謝你們把我置頂還這麼上心的催我更文,哈哈。

2018 年寫的兩篇文章被大家各種傳閱叫好,導致我寫下一篇文章的時候壓力就比較大。另外,生病了一個多月,至今還沒痊癒,經常出入醫院,無論是工作還是學習都無法集中注意力,這也是我近期無法輸出的一個主要原因。當然也括電台,實在抱歉。

好在還是每天閱讀,輸入一些東西,雖說只是一些歷史讀物,對工作本身起不到什麼實質性作用,但至少讓自己保持著些許充實感。唯一的落差就是:看了這麼多作家、學者的書與文,再到自己寫,總覺得自己還是差點兒意思…

廢話不多說。這幾天身體稍有好轉,打算寫寫近期看到的比較有趣的話題,「一款好產品,所需具備的條件」。

下面進入正文。


產品角度

早前有看到張小龍說:一個產品只能有一個主線功能。

這句話從產品規則層面來說,是告訴我們,要有信心把握住用戶的需求,如果沒有辦法控制用戶每一步所要做的方向,就無法控制這個產品,這個產品就必然會失控。這也是為什麼許多公司將多個產品合併後,效果反而沒原先那麼好的原因。

其實這個點我之前的文章也有詳細說過,即一款產品本身就有一層定義,也就是告訴用戶這個產品是用來幹嘛的。這就是用戶體驗的核心。

細化到界面,其實也是這個道理:界面中的一個功能,這個功能會提供兩個服務給用戶,然後我們就在屏幕上放兩個按鈕,一個按鈕是 A,一個按鈕是 B,這樣的界面,許多產品裡面都有,但這是不好的設計。因為我們要引導用戶去往我們希望他去的地方,而不是讓用戶進行選擇,讓用戶選擇,轉化率自然就低了。

如下圖:

用張小龍的話來說,就是:這意味著這個界面以後有一個分叉路口,用戶需要思考才知道他下一步該做什麼,而我們沒有給他任何暗示。

雖然我並不完全認同其說的這個理論,但也略有道理。如,電商產品的「立即購買」和「加入購物車」這兩個按鈕,就打破了這個說法,當然這並不能說明這樣的設計是好或差的。

說到底,有時候我們在研究一個功能時,是在思考如何讓用戶操作更便捷。但在這個過程中,我們研究的不僅僅是功能本身,或者說是產品的邏輯,而是在研究人性

所以說,從產品設計的角度而言,一款好的產品,需要具備引導用戶做出操作的條件。要做到此舉,需滿足:功能明確、指引清晰、無需選擇等要求。

下面進一步說明。

用戶「體驗&界面」角度

前陣子分享了一張圖,原圖是英文版的,好像是出自於一篇國外的文章,我單就這張圖翻譯了下,將其貼在了微博。內容如下:

這張圖主要是告訴我們,UI 和 UX 的區別。從這兩個角度來說,好的產品,需要具備什麼樣的條件呢?

先來說說 UX。

用戶體驗(UX)設計,是給用戶創造一個愉快操作產品體驗的行為。

用 Harshita Arora 的話說,就是從以下六個點出發,來談談你的產品是否具備一個好的操作體驗:

1.可用性

  • 用戶使用這款產品的目的是什麼?
  • 我的產品的核心功能是什麼?
  • 如何縮短用戶體驗路徑?
  • 我怎樣才能使這一操作順利、快速、愉快呢?

這塊內容就是站在 UX 角度的你,是如何去思考這款產品的。

2.用戶研究

你需要做一些分析了解你們公司對應的市場詳情,縮小你的目標/用戶群。再從用戶角度來評估你的功能設計的是否合理。

3.形式vs功能

從「形式思維」跳出來,不要被形式驅使,而是從功能出發再回到形式。

4.一致性

我的產品是否具備一致性?從企業背景、功能、界面、體驗等角度來說,是否讓用戶難以理解?是否便於用戶操作?考慮一致性,不僅僅是外觀上的一致性,還包括功能上的一致性。

5.簡單:能簡化一點嗎?

確保你的用戶在使用產品時,是不需要別人教的。一個糟糕的令人困惑的應用程序將是一排排的按鈕,許多不同的顏色,以及緊密的元素。(這與第一段內容類似。)

6.不要讓我思考:我會讓我的用戶為難嗎?

當我們編程時,我們試圖使我們的代碼儘可能的輕量級和高效。當我們設計時,我們試圖使界面儘可能清晰和不易混淆!

這就是我們要做到的。無論是從信息架構、用戶研究,還是場景說明出發,我們要做的就是讓界面通過以上的設計理念,使用戶易於理解,便於操作。

緊接著說說 UI。

用戶界面(UI)設計是一個很大的領域。從理論上講,UI 是內容的組合(文檔、文本、圖像、視頻等)、表單形式的設計(按鈕、標籤、文本欄位、複選框、下拉列表、圖形設計等等),以及影響用戶的行為(如果我點擊拖動會發生什麼)。

而作為一個 UI 設計師,你的目標就是創建一個用戶界面,這個界面很吸引人,很漂亮,同時也能讓用戶產生一種情緒反應,即對你的產品感興趣。並讓每一個下載產品的用戶都可以在應用商店中發現,通過使用它,從而實現自己的目標或完成相應的任務。

想要讓用戶產生這種情緒,你需要做到以下幾點:

1.把用戶的注意力引導到界面中最顯眼的位置,突出最重要、最明亮的元素。按照這樣的排布進行設計。作為一名設計師,你可以使用這些信息來管理用戶的體驗。

2.對細節的把控。兩個完全相同的界面,細節把控不好,差距會非常大。這也是判斷 UI 設計師功力的基礎點。如對齊,就能看出設計師在設計過程中是否用心。

到此。你看到了作為 UI 設計師需要注意的兩個關鍵因素:

1.你需要用你的設計來吸引用戶的注意力;

2.你需要注意你的設計中的每一個細節。

要注意的是,這兩者是不可分割的,後者會實現前者。用戶會對好產品產生興趣,這是吸引力法則。而 UI 設計,就是通過引導用戶關注不同的內容來調整用戶的操作體驗。這就是所謂的 UI 設計了。

好的產品,一定是產品、交互、UI 三者缺一不可的。

最後提個高度:最近有小夥伴問我,從 UI 轉到交互後,還想 UI 和交互兩把抓,該怎麼辦?這種想法會導致你成為視覺類交互,而不是「產品設計師」。

結尾

再啰嗦會兒。一個喜歡文學的朋友,說自己開始正式進入這個領域了。在報社寫詩與文、編書。我是異常嚮往的,但好在我知道自己要的是什麼。

記得當初在看《月亮與六便士》時,有個觀點很觸動我。毛姆之所以給這本書取此名,意為:每個人都應該有夢想,腳邊是六便士,抬頭,便是月亮。在擁有六便士的同時,是該心存夢想。而不是一味地追求所謂的遠方。這本書的悲情之處也就在於此。

總是覺得自己是個文藝小青年,端著一股兒范。直到最近才想通,端著幹啥呢?能當飯吃么?還不如踏踏實實的賺點錢,吃頓大餐。

結尾送各位一段話:所謂世界,就是人根據自己所見所聞歸納的一切。去到一個完全陌生的世界,就會自然而然地,發現自己先前認定的一切,全是笑話,然後重新思考自己以及自己認定的世界,到底是個什麼玩意兒 —— 等到這種新認識重新建立起來時,就是一個,重新建立自己世界的過程。因為人類渺小,所以世界很容易被全新事物擊碎重塑;但人類的有趣處也在於,可以持續不斷地,在無邊的世界裡走著,不斷創造新世界。

謝謝閱讀,

END.


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