【遊戲學習筆記】GGJ 2018 團隊作品《Paper Plane》

今年是自己第一次參加game jam,也是第一次正式的做這種物理小遊戲的關卡設計。感謝團隊中的大佬們 @十八 @windsmoon ,開發過程比較順利。

通過這48小時的開發,學到了不少東西也積累了一些經驗,感覺有必要寫下來記錄。前半部分是這次遊戲設計相關的總結,後半部分是個人向的經驗復盤。


選題和玩法設計

這次GGJ的主題是transmission(傳播/傳遞/傳導),團隊一開始想到的選題方向包括:物理遊戲、信號傳播、連線解謎、輿論操控等等。在明確了我們想要達到的效果是「節奏不過慢,些許魔性」後,決定在我的紙飛機玩法基礎上,把「即時反應」改成「提前布置」,玩家在場景中布置鼓風機,將紙飛機送到終點的郵箱處

在這個遊戲開發的第一步上,收穫的第一點經驗是:明確將要做的遊戲是想要給人什麼樣的體驗,再回去確定怎樣的玩法和遊戲風格就會相對好把握一些

另一點是針對GGJ的經驗:時間資源有限的條件下,準備一個備選方案,一旦開發中陷於困難可以及時更換方案。在確定紙飛機玩法的時候我們準備了1~2個機制簡單的玩法以防時間不足。不過團隊大佬們十分給力,加上Unity物理引擎豐富的組件,各個功能實現得都比較順利。

還有一點感受是:物理為核心玩法的遊戲的確是一個十分討巧的選擇。首先,物理遊戲相對於其他類型遊戲有很多自帶的樂趣。這一點可以想一下各類體育項目、兒時在各種玩具/非玩具上的自娛自樂,比起完全重新設計規則的一類遊戲(卡牌、策略、RPG等)設計難度要低上一些;其次,現有Unity有相對完善的物理引擎,以「完成GGJ遊戲製作」的標準來看,完全可以將各種組件直接拿來使用,這大大減少了開發工作量。

關卡設計的初探

(再次感謝這次GGJ和團隊,終於算完成了自己第一次「正式」的關卡設計)

我們預估每關每次飛行15~20秒(後來事實證明這有些長),一共4關。

估計了這4關要完成的主要任務:1.規則說明和新手教學。 2.遊戲背景和故事的大致交代。 3.難度的上升。4.美術資源循序漸進的展示。

於是這樣安排:第一關負責規則說明和玩法演示;第二關交給玩家完成第一次基本操作,並交給玩家進階操作;第三關是難度的第一次提升,需要玩家用到前兩關的經驗的技巧;第四關加入新的障礙類型,並降低容錯率。

下面只是自己每關不成熟的想法,暫且記錄一下。

事實證明,這種需要練習和熟練度的玩法在短短四關內很難實現難度的合理上升,尤其限於開發時間,我們不得不砍掉一些設定,使得對於這四關來說,玩家一上來可操作的空間過大,進而導致過關更加困難。好在幾番調整後,想要的樂趣點最後不至於體現不出來。

劇情交代人物沒有完成,只通過四關自然環境的逐步惡劣簡單地傳遞了一下情感。「無文字遊戲」好比默片,沒有語言就只能通過音樂、生動的動畫演出、場景的暗示等來傳達內容。例如Limbo或Inside,完全通過主角或NPC的動作表情來說明遊戲目標、孰敵孰友,通過場景線索來讓玩家推測劇情內容。我們的紙飛機要完成這個任務的話,確實需要更多的美術資源來支撐,這樣也能通過內容來吸引玩家不斷期待著下一關。

個人向經驗總結

(要早睡,不修仙,占坑之後填)


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