關於VR遊戲設計的粗略想法
04-28
2016年是VR元年,VR產業彷彿一夜之間便普及開來,而我也在此時開始涉及VR遊戲的開發。當時選擇了HTC VIVE這款頭盔來進行嘗試。剛拿到頭盔後第一時間便在Steam上找了幾個遊戲試玩,雖然幾款遊戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來也確實有不錯的沉浸感,只是始終沒有找到一個ARPG類遊戲,確實是一種遺憾。當然,確實ARPG類遊戲在VR平台上確實有些水土不服,有一些問題難以攻克,也沒有一個可靠的,普適的遊戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時候,我突發奇想,為什麼不能在VR遊戲中添加上帝視角(第三人稱視角)呢?這個想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見了一位前輩,才第一次拿出這個想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認可,如此才決定把這個沒有任何理論基礎和實踐基礎的想法寫下來,問詢一下大家的意見。其實這個想法是很簡單的一個想法,其無非就是
在VR RPG遊戲中添加上帝視角,並使玩家的視角在第一視角和第三視角間合理切換,由此來解決VR遊戲在移動,技能釋放和劇情播放上的一些問題
首先,在VR遊戲的角色移動上,目前的遊戲大多都是採用「近距離由玩家移動操縱,中遠距離通過瞬移進行移動」 的方案。然而在我個人的體驗中發現,近距離由玩家移動操縱是最符合人的設想的,遠距離通過瞬移的方式進行也很流暢,但是在中距移動時,玩家往往對連續移動有一定的需求,尤其是戰鬥比重佔比可能比較大的ARPG遊戲,缺乏合理的連續移動方案會使遊戲根本無法繼續設計下去。而關於連續移動,網易的新作《破曉喚龍者》則進行了很好的嘗試,雖然因為遊戲並不面向國內發布,所以我並沒有體驗過這款遊戲,但是在看之前網易線下開放日的直播對其的介紹中可得知,他是設置了某一可使角色移動的按鍵來實現連續移動的。這和我最開始的想法不謀而和,尤其是通過一些類似「虛擬鼻子」,「視域調整」的技巧,這款遊戲成功的緩解了一些玩家因連續移動而產生的眩暈感,如此我覺得這一移動方式是可以應用於諸多遊戲中的。但是這種移動方式仍會有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中並沒有出現的角色的胳膊,這一重要的肢體因為無論如何都無法使之能正常運動所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續移動時將視角調成上帝視角那麼這些問題都可以簡單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過按鍵來操縱遊戲角色,如此角色的一些合理的肢體動作,及一些應有的技能特效都可以很好的表現出來。當然我此處說的是簡單解決,這個方法遠遠無法完美解決這些問題。即便不考慮視角切換時機和頻率的考校,只要有第一視角的存在,那麼這些問題便會存在著。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產生眩暈,並且也會對VR遊戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR遊戲的劇情敘述上,因為過高的自由度,玩家往往可能因為過於關注某些細節而忽略了NPC的活動及劇情的播放,而導致遊戲無法流暢的敘事。雖然可以通過一定的引導來減少這樣事情的發生,但這種問題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優勢,可以很好的解決這方面的問題,只要掌握好視角的切換時機便可以使玩家注意到全局劇情的發展。當然實際上,雖然第三人稱視角在敘述劇情上具有天然的優勢,但這並不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導玩家注意劇情的發展,但是角色的連續移動,技能釋放及一些特別的動作表現才是現在的VR遊戲難以突破的難點。我是希望通過將「靈魂附體」和「傀儡操縱」這兩種操縱方式的結合來使一些當前在PC及主機上盛行的遊戲類型也能夠在VR平台上流暢的體驗。實際上,「靈魂附體」這是VR的終極目標,而「傀儡操縱」則是當前桌面遊戲的操作方式,然而尷尬的是,當前VR雖然開始盛行,但是其技術上卻遠遠達不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個折中的辦法,畢竟硬體基礎決定軟體設計。更重要的是當VR遊戲中引入上帝視角之後,一些適用於桌面遊戲的設計和開發模式也可以在一定程度上適用於VR遊戲的設計和開發,從而使VR遊戲可以在VR技術仍不完善的時代里保有更強的活力。然而如開文所言,這種想法只進行了一些簡單的討論和小實驗,並沒有什麼理論基礎,也沒有什麼實踐基礎,純粹是拿出來用作拋磚引玉。而我也堅定的認為VR平台上也會逐漸形成一系列新型的不同於現有類型的遊戲。目前比較火熱的人工智慧等這些新興計算機技術不只在生活方面,在遊戲方面也會擁有強大的生命力。而在人類的不懈努力下VR遊戲終將可以做到真正的「靈魂附體」。
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