從什麼時候開始,遊戲成為了男性專屬

從什麼時候開始,遊戲是男性專用,而女性卻只能在遊戲中被消費,為男性玩家的娛樂服務?

遊戲界里對女性似乎並不友好。

性別的隱喻

1958年紐約Brookhaven國家實驗室內,世界上第一款視頻遊戲——《雙人網球》誕生,這款遊戲很簡單,就是一個「球」飛來飛去;一九七二年,雅達利推出了一代里程碑之作《Pong》,它可以說是歷史上第一個「大成功」的電子遊戲,也是一個球在飛來飛去。隨後,《太空侵略者》,《吃豆人》,《大金剛》等一些優秀電子遊戲作品湧現,遊戲形式都很簡單,兩三個按鈕就解決了一切。就在這樣的年頭,電子遊戲慢慢走入到人們的眼中。

那個時代的遊戲十分休閑,無論男女老少,誰不可以搖動搖桿控制角色去吃豆子?誰不能左右移動飛機去消滅屏幕上的小外星人? 誰在意,男生玩得好,還是女生玩得好?

只是,如今回頭一看,從一開始遊戲就已經有意無意中凸顯了男性符號。儘管最初遊戲大多十分休閑,但是卻避免不了「殺戮」、「鬥爭」、「消滅」、「勝負」等因素,冒險、運動為主題的遊戲作品佔據了半壁江山,而男性角色或者怪獸幾乎包攬一切遊戲的主角

被淹沒的吶喊

大約在上世紀80年代中後期,圖像處理技術的革新,家用機普及以及各種遊戲設計理念的進步引發了遊戲產業中一系列的創新,《超級馬里奧》的誕生標誌著遊戲產業在經歷了「雅達利衝擊」後迎來復甦,或者說新一輪的爆發。

這一時期,《雷電》《吞食天地》《街霸》等男性荷爾蒙爆炸的遊戲替代《吃豆人》這類休閒遊戲成為街機室中的「霸主」,受不住街機廳中混雜的空氣,粗暴的歡呼,不知不覺間街機廳中的女玩家從街機廳中流失,街機廳幾乎成為了男玩家的天下

而在主機遊戲中,遊戲製作商開始把各種策略謀劃、高難度動作血腥暴力甚至色情等因素明目張胆地累加於電子遊戲上,既出現了如《文明》《毀滅公爵》等開創性的遊戲,也出現了《真人快打》般挑戰著人們道德底線的作品。龍蛇混雜的遊戲界甚至促成了國外出版物分級制度的形成,遊戲發展開始與起初「老少咸宜」的情況大相徑庭

隨著這些遊戲的流行風靡,遊戲內潛在的男性向符號得到大量傳播,遊戲的男性化傾向內容最終催成了男性玩家的大量增長,並營造出了一個「男性在玩家中佔大多數」的假象。於是遊戲廠商開始願意針對男性的需求來開發遊戲,遊戲開發進入一個「男性循環」周期。90年代中儘管出現了《古墓麗影》這樣一個塑造女性主角的成功例子,但是整體上遊戲卻被解讀為「消費女性」,為男性服務

人們開始著手對玩家的心理進行研究了。

遊戲設計師Richard Bartle(巴圖)在1996年發表了《牌上的花色-MUD中的玩家》一文,提出了人們喜歡「MUD」的四種典型因素:獲得成就探索遊戲交往玩家強迫他人,以及四種玩家的類型:探索型玩家、社交型玩家、成就型玩家、殺手型玩家。這個理論適用於大部分「遊戲」之中。在性格特質上,女性玩家傾向於社交,而男性玩家則傾向於強迫,冒險,探索。換句話,女性喜歡廣義PVP(與人交流)的遊戲,而男性容易接受PVE(與遊戲本身互動)的遊戲;女性容易成為社交型玩家,而男性則更容易成為殺手型、探索型玩家。

那麼這個時代的女玩家玩什麼呢?不能說沒得選擇,這個時代比較出色的男女皆好的作品有《模擬人生》《牧場物語》系列等,只是女玩家開始與休閑、輕鬆類遊戲掛鉤,在「男性是遊戲市場主體」的聲音下,女性的訴求被淹沒或者是被忽視

女玩家的所謂「崛起」

進入了21世紀,互聯網時代到來。

理論上來說,女性玩家應該在崛起,從2000年開始,女性玩家在遊戲玩家中的比例上漲速度極快。互聯網技術的革新帶來了網路遊戲的繁榮,以PVP為核心的網路遊戲世界,不再強調玩家與遊戲環境間的交流,而是更強調玩家間的交流,網路遊戲有時候甚至可以看作是一個大型的可視聊天室。這該是女玩家,或者說社交型玩家的世界才對。

可是在「男性是遊戲市場主力」思想逐漸根深蒂固的情況下,女玩家在遊戲中的「地位」並沒有被認可。21世紀遊戲產業的最大變化之一,應該是電競熱潮的到來。2000年,第一屆WCG比賽在韓國首爾舉行,後來《星際爭霸》、《魔獸世界》等作為競技項目被搬上電視熒幕,遊戲竟開始變得可以與體育競技相提並論。

男性明星選手在攝像機前精彩的操作俘獲無數人的心,「男性在遊戲市場佔大部分」的觀點終於達到頂峰。與此同時,女玩家「手殘」、「略坑」、「不適合玩遊戲」的呼聲開始滋生於遊戲界中的各個角落,女玩家以另外一種方式被遊戲所「接納」。「女性」正式淪為了吸引玩家的重要手段。無數的網遊以女性玩家多作為賣點,無數的廠家以美女角色吸引玩家,無數的遊戲發布會在消費著「女色」,至少到現在,去大部分遊戲相關網站,「女色」依然獨佔一隅。

▲消費女性的廣告

近年來,隨著移動遊戲的火,女性玩家的活躍得到了前所未有的關注,廠商終於開始重視這批「有利可圖」消費者,女性向遊戲似乎要迎來一個爆發期。但是在電競,或者說整體遊戲環境中,「女玩家」的刻板印象並沒有脫落,甚至有男性,莫名奇妙地鄙視女性玩家更喜歡或者聚集的休閑向遊戲,遊戲界中對於女性的重視,大概還只停留在「女性作為一個獨特的消費群體」上罷了。

後言:

女玩家怎麼了?「我把自己遭受過的性別歧視歸咎於整個世界,而不是遊戲行業。」遊戲開發商Media Molecule共同創始人 西沃恩?雷迪(Siobhan Reddy)在一次採訪中說到。

更多@GJgamer,原文來自微信公眾號GJgamer

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